A febbraio 2025 il mondo di Magic ha avuto un enorme aggiornamento almeno per quanto riguarda il Commander. Infatti dall’11 febbraio 2025 è stato introdotto il sistema dei bracket.
In molti a distanza di un anno però non hanno ben chiaro cosa è di preciso questo strumento e come usarlo.
Oggi cercheremo di far luce su questo argomento.
Per prima cosa è bene chiarire che il Bracket System è un insieme di linee guida che dovrebbe essere usato dai giocatori prima di iniziare una partita, in modo che già prima di sedersi e mescolare i loro grimori possano avere un idea di cosa aspettarsi dal tavolo.
Se usato correttamente questo permette a giocatori che non si conoscono di avere un’esperienza migliore anche con persone provenienti da gruppi di gioco differenti, cosa che succede spesso durante le fiere o nei side event dei tornei che ormai hanno quasi sempre un’area dedicata al Commander.
Per chi è appassionato di giochi di ruolo avrà riconosciuto una certa somiglianza con la “Dichiarazione d’intenti” che solitamente si fa tra Dungeon Master e giocatori, cioè prima di iniziare la campagna o la oneshot si comunica a grandi linee ciò che ci si aspetta da entrambi i lati , si dichiarano se ci sono argomenti che possono creare sensazioni di disagio che quindi sarebbe preferibile evitare, in questo modo si può decidere se effettivamente iniziare a far parte della partita o cercare un altro tavolo.
Il Bracket system è quindi suddiviso in 5 sottoinsiemi, ognuno con le sue particolarità (NDA: entreremo nel dettaglio in un articolo specifico:)
Bracket 1:Exhibition
Questo è il livello base, pensato per mazzi casual, senza una vera strategia, il più delle volte i mazzi rispettano regole tematiche (ad esempio solo carte disegnate da un artista specifico, personaggi che guardano a sinistra). Di base non sono consentiti l’uso di Gamechanger, Mass Land Denial, combo a due carte e turni extra a meno che esse non siano strettamente in flavour con il tema scelto. Ci si aspetta che un giocatore abbia fatto almeno 9 turni prima che vinca o perda.
Bracket 2: Core
Erroneamente viene definito il livello dei precon, ma non tutti i mazzi precostruiti rientrano in questo insieme. I mazzi sono caratterizzati da una strategia tematica, spesso senza uso delle migliori carte dell’archetipo giocato , che porta dopo un vantaggio incrementale ad una conclusione della partita facilmente intuibile. Non sono consentiti Gamechanger, Mass Land Denial, turni extra e combo a due carte.
Ci si aspetta che un giocatore abbia fatto almeno 8 turni prima che vinca o perda.
Bracket 3: Upgraded
In questa categoria rientrano i mazzi con una strategia ben chiara, con carte in grado di creare sinergie tra di loro. Sono permessi fino ad un massimo di 3 Gamechanger, non è consentito Mass Land Denial, è permesso giocare carte che diano accesso a turni Extra ma non concatenarli, sono permesse combo a 2 carte non giocabili prima del sesto turno.
Ci si aspetta che un giocatore abbia fatto almeno 6 turni prima che vinca o perda.
Bracket 4: Optimized
L’unica restrizione è data dalla banlist. I mazzi sono ottimizzati in modo da essere consistenti nella chiusura e anche veloci.
Ci si aspetta che un giocatore abbia fatto almeno 4 turni prima che vinca o perda.
Bracket 5: cEDH
Questa è l’unica categoria pensata per i tornei, i mazzi sono in grado di vincere in maniera consistente e rapida l’unico limite è dato dalla Banlist. I mazzi presenti sono pensati per affrontare un determinato metagame.
Ma di preciso cos’è un gamechanger?
Con l’introduzione dei Bracket System, è stata coniata questa nuova terminologia. Esse sono un insieme di carte che sono considerate dal Commander Format Panel impattanti sia durante la fase di costruzione che durante la partita.
Inoltre una carta quando viene tolta dalla banlist commander, diventa in automatico un gamechanger, almeno finché non viene fatto un ulteriore aggiornamento della lista.
Ecco quindi l’attuale lista delle carte gamechanger:
[color=white]BIANCO[/color]
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[*][b][card]Drannith Magistrate[/card][/b]: impedisce agli avversari di lanciare magie che non siano dalla propria mano. Blocca comandanti dalla Command Zone, sostanzialmente andando a tagliare le gambe a tutti i mazzi con strategie che si basano sul comandante per il proprio gameplan. Con lui in campo, uno o più avversari hanno perso se non lo rimuovono.
[*][b][card]Enlightened Tutor[/card][/b]: Tutor istantaneo che porta in cima al mazzo qualsiasi artefatto o incantesimo, garantendo il pezzo perfetto al momento giusto. La prima delle carte tutore, che si è scelto di rendere game changer in quanto riducono la varianza in un formato che ha nella propria identità di essere vario.
[*][b][card]Farewell[/card][/b]: Wrath modulare capace di esiliare quasi ogni tipo di permanente sul campo, personalizzabile in base alla minaccia da affrontare. Per molte tipologie di mazzo finiva per essere sempre asimmetrica e letale per molti archetipi.
[*][b][card]Humility[/card][/b]: Annulla tutte le abilità delle creature e le riduce a 1/1, stravolgendo il combattimento a un costo bassissimo. La rimozione delle abilità, in particolare, va ad influenzare anche i comandanti, e trasforma le partite di commander in partite di dama, mentre altri tipi di permanente vanno ancora a influenzare la partita a vantaggio del controllore di questo incantesimo.
[*][b][card]Smothering Tithe[/card][/b]: Genera un Treasure ogni volta che un avversario pesca carte extra, un motore di ramp e vantaggio quasi impossibile da ignorare. Costringe inoltre il proprietario a chiedere a ogni pescata se l’avversario intende pagare il costo o no, pattern ripetitivo e frustrante.
[*][b][card]Teferi’s Protection[/card][/b]: Rende immuni a ogni interazione e protegge dalla sconfitta per un turno intero, effetto particolarmente forte se abbinato a una wratta o altri effetti di base simmetrici.
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[color=blue]BLU[/color]
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[*][b][card]Consecrated Sphinx[/card][/b]: raddoppia le proprie pescate ogni volta che un avversario pesca, generando un vantaggio di carte fuori scala. Non c’è modo di cercare modi di risolverla senza fare a propria volta svantaggio carte.
[*][b][card]Cyclonic Rift[/card][/b]: One-sided board wipe che rimanda in mano tutti i permanenti nemici per pochissimo mana se lanciato in overload. Se il proprietario ha sufficienti risorse, è spesso game over per almeno un giocatore.
[*][b][card]Fierce Guardianship[/card][/b]: Counterspell gratuito se il comandante è in gioco, protezione totale a costo zero. Non è molto apprezzato il dover temere una risposta avversaria quando non si ha motivo di aspettarsela.
[*][b][card]Force of Will[/card][/b]: Come Fierce Guardianship, con la differenza di poter neutralizzare anche le creature al costo di una carta dalla mano: Counterspell gratuito, uno dei pezzi di interazione più efficienti della storia del gioco. [card]Force of Negation[/card] è stata invece lasciata libera dato che contiene i lati negativi di entrambe le carte citate.
[*][b][card]Gifts Ungiven[/card][/b]: Cerca 4 carte nel mazzo lasciando che sia l’avversario a sceglierne 2 da darti, estremamente sinergico nei mazzi combo. Nei mazzi con sinergie dal cimitero, che le carte siano messe in mano o nel cimitero è come se fossero tutte in mano.
[*][b][card]Intuition[/card][/b]: In maniera simile alla precedente cerca 3 carte facendone scegliere 1 all’avversario, spesso abusata in combinazione con strategie da cimitero.
[*][b][card]Mystical Tutor[/card][/b]: Tutore istantaneo per qualsiasi istantaneo o stregoneria, messa direttamente in cima al mazzo nel colore che più di tutti può pescare.
[*][b][card]Narset, Parter of Veils[/card][/b]: Nega il card draw extra asimmetricamente, e questo va a danneggiare in maniera consistente ogni strategia. Permette inoltre di creare un vantaggio vincente contro tutti tramite effetti wheel.
[*][b][card]Rhystic Study[/card][/b]: Genera un flusso enorme di carte se gli avversari non pagano la tassa, e costringe i giocatori a fare la ben nota domanda “do you pay the one?” a ogni spell castata. Forte, frustrante, e rimuoverla richiede comunque un innesco.
[*][b][card]Thassa’s Oracle[/card][/b]: Win condition economica e la cui abilità va in pila in ETB, diversamente da effetti alla [card]Laboratory Maniac[/card], spesso il finale di combo basate su self-mill.
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[color=black]NERO[/color]
[list]
[*][b][card]Ad Nauseam[/card][/b]: Pesca carte finché non si esaurisce la vita, un motore di card draw devastante nelle mani giuste, specialmente se unito ad effetti come [card]Phyrexian Unlife[/card] che consentono di pescare l’intero mazzo.
[*][b][card]Bolas’s Citadel[/card][/b]: Permette di lanciare magie direttamente dal mazzo pagando vita al posto del mana, generando un vantaggio enorme. Con qualche motore di vantaggio vite come ad esempio [card]Aetherflux Reservoir[/card] farà vomitare in campo decine di carte. L’abilità attivata è un buon plus, a volte wincon in mazzi aristocrats.
[*][b][card]Braids, Cabal Minion[/card][/b]: Effetto stax simmetrico ma facilmente sbilanciabile a proprio favore con il giusto build-around. Il sacrificio delle terre è davvero fastidioso quando le creature scarseggiano, perché rende difficilissimo riprendersi senza avere i denti rotti.
[*][b]Demonic Tutor[/b]: Il tutor per eccellenza, qualsiasi carta del mazzo finisce in mano. Poco da dire, se non fosse una GC ogni mazzo col nero la giocherebbe. Anche due.
[*][b][card]Imperial Sea[/card]l[/b]: Tutore a un mana, che mette in cima al mazzo, ma per una carta qualsiasi. Come gli altri, riduce la varianza del mazzo.
[*][b][card]Necropotence[/card][/b]: Motore di carte fuori scala che scambia punti vita per pescate multiple. Con la pool di punti vita più alta del commander, unita ai numerosi effetti di rimozione del limite alla mano che quasi ogni mazzo gioca, è un ennesimo modo per ridurre la varianza del mazzo, e crea un vantaggio carte a cui è difficile stare dietro.
[*][b][card][card][card][card][card][card]Opposition Agent[/card][/card][/card][/card][/card][/card][/b]: Nega tutor e ricerche avversarie, dirottandole a proprio favore. Con questa in campo, moltissime strategie devono cambiare indirizzo, e l’intero campo deve cambiare rotta per rispettare l’agente. Cambia proverbialmente la partita finché non viene giustamente rimossa.
[*][b][card]Orcish Bowmasters[/card][/b]: Punisce le pescate extra con danni e ingrandendo il proprio token, generando pressione e controllo del flusso di carte al tavolo. Più che la pedina, a creare problemi è la capacità di fare rimozioni ripetute a creature di piccole dimensioni ogniqualvolta un giocatore, inevitabilmente, pescherà più di una carta.
[*][b][card]Tergrid, God of Fright[/card][/b]: Tergrid è spesso usata come comandante, e terrorizza il campo con la sua capacità di prendere il controllo di tutte le carte scartate e sacrificate, cosa che in un mazzo che gira intorno a lei, fatto di editti, board wipe e scartini di massa, avviene di continuo. I pattern che crea sono estremamente fastidiosi, e l’inclusione fra le GC è un tentativo di nerf per una carta senza dubbio fra i più forti comandanti neri.
[*][b][card]Vampiric Tutor[/card][/b]: Imperial Seal, ma istantaneo. Quello che desideri dal mazzo, alla prossima pescata.
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[color=red]ROSSO[/color]
[list]
[*][b][card]Gamble[/card][/b]: Tutor a un solo mana, con il piccolo rischio di scartare la carta trovata invece di tenerla in mano. Forse il rischio la rende meno forte di altre carte simili, ma le sinergie discard o con il cimitero ovviano al problema.
[*][b][card]Jeska’s Will[/card][/b]: Accelerazione di mana e pescata esplosiva, virtualmente capace di chiudere la partita nello stesso turno in cui viene lanciata. [card]Seething Song[/card] ha ricevuto dei ban perché per 3 mana ne faceva 5, questa ne fa 6 o 7 almeno quasi sempre, e fa impulse draw in aggiunta.
[*][b][card]Underworld Breach[/card][/b]: Carta bannata in molteplici formati per il suo potenziale di riciclare tutto dal cimitero grazie a pattern di mill e riproduzione mana. Crea turni estremamente lunghi e in cui si finisce per rilanciare tutto ciò che si era già giocato.
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[color=green]VERDE[/color]
[list]
[*][b][card]Biorhythm[/card][/b]: Dà vita pari alla potenza totale delle creature controllate a tutti i giocatori, ma diventa una win condition devastante nei mazzi go-wide. Precedentemente bannata dato che uccideva all’istante giocatori più controllosi, è ora stata concessa come GC dato il suo costo di mana proibitivo.
[*][b][card]Crop Rotation[/card][/b]: Tutor di terre a velocità istantanea, mette in gioco pezzi come [card][card][card][card][card]Gaea’s Cradle[/card][/card][/card][/card][/card] con largo anticipo e sfruttando anche la possibilità di essere mana neutral/positive, dato che la terra tutorata entra stappata.
[*][b][card]Natural Order[/card][/b]: Permette di mettere in gioco enormi creature verdi saltando completamente il costo di mana. In sostanza è un tutore che consente di chiudere la partita usando creature enormi con effetti oppressivi o semplicemente difficili da rimuovere.
[*][b][card]Seedborn Muse[/card][/b]: Raddoppia gli untap, permettendo di interagire come se fosse sempre il proprio turno. Con comandanti come [card]Kruphix, God of the Horizon[/card] o simili, o semplicemente forti abilità attivate, finisce per quadruplicare il mana.
[*][b][card]Survival of the Fittest[/card][/b]: Tutor ripetibile di creature, scartandone una dalla mano ogni volta che si attiva. In sostanza, rende ogni creatura ANCHE un tutore istantaneo per creatura a 1 mana verde. Se si hanno sinergie con il cimitero, è poi un effetto che produce un 1x2 a ogni pescata di creature, per troppo poco mana.
[*][b][card]Worldly Tutor[/card][/b]: Tutor istantaneo per creature, meno flessibile dei tutori neri ma estremamente economico e in un colore che generalmente ha meno card selection.
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[color=orange]MULTICOLORE[/color]
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[*][b][card]Aura Shards[/card][/b]: Punizione simmetrica che distrugge artefatti, incantesimi o creature non-token quando entra una nuova creatura, spesso costruita per colpire solo gli avversari. Una delle scelte più controverse tra le GC, dato che è una risposta a 3 mana, ma allo stesso tempo è da molti considerata estremamente oppressiva nei confronti dei moltissimi mazzi a base artefatti o incantesimi, che perdono pezzi gratuitamente a ogni turno.
[*][b][card]Coalition Victory[/card][/b]: Win condition immediata se si controllano permanenti di tutti e cinque i colori. All’apparenza può sembrare complessa, ma è possibile cheattare usando creature di più colori o terre con più (o tutti) i tipi di terra.
[*][b][card]Grand Arbiter Augustin IV[/card][/b]: Altro comandante odiato. Sconta le proprie magie e tassa quelle avversarie, generando un vantaggio asimmetrico e costante. Rende alcune partite estremamente lente e impegnative, non tanto da ricevere un ban, ma almeno da aggiungere un pensiero in più a chi pensa di volerlo giocare.
[*][b][card][card][card]Notion Thief[/card][/card][/card][/b]: Ruba i pescaggi extra degli avversari, punendo chi pesca troppo o accelera con effetti di value. La sua capacità di entrare in risposta a effetti di pesca con Flash rende estremamente difficile che lui entri e venga rimosso senza aver già generato vantaggio carte.
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[color=grey]INCOLORE, ARTEFATTI E TERRE[/color]
[list]
[*][b][card]Ancient Tomb[/card][/b]: Produce 2 mana da una sola terra, accelerazione gratuita fin dal primo turno dato che 2 punti vita sono considerabili nulla.
[*][b][card]Chrome Mox[/card][/b]: Mana gratuito al costo di esiliare permanentemente una carta dalla mano. GC discussa, dato che produce svantaggio carte ed è un orribile topdeck, laddove [card]Sol Ring[/card] è perfettamente legale ed usato nel 99,99% dei mazzi commander.
[*][b][card]Field of the Dead[/card][/b]: Genera un esercito di zombie che scala col numero di terre con nomi diversi controllati. Non ci si può rendere conto di quante creature è in grado di produrre finché non la si affronta, ed è gratis.
[*][b]Gaea’s Cradle[/b]: Mana esplosivo proporzionale al numero di creature controllate. Produce dozzine di mana nel colore che più fa creature e pedine.
[*][b][card]Glacial Chasm[[/card]/b]: Protezione totale dai danni, quasi imbattibile nelle partite lunghe, date tutte le maniere di riciclare terre dal cimitero.
[*][b][card]Grim Monolith[/card][/b]: Ramp immediato di 3 mana disponibile fin dal primo turno, aperto anche alle numerosissime abilità di stap artefatto. Ha moltissimo potenziale combo per mana infinito.
[*][b][card]Lion’s Eye Diamond[/card][/b]: Pezzo storico da combo, si sacrifica per generare mana di qualsiasi colore, spesso usato per comandante. Il fratello più impegnativo del compianto [card]Jeweled Lotus[/card]
[*][b][card]Mana Vault[/card][/b]: Accelerazione violenta fin dal turno 1 come il Monolito, al costo di danno o mana extra per mantenerlo in gioco. Non solo è fortissima di suo, ma basta pochissimo per stapparla di continuo e fare mana infinito.
[*][b][card]Mishra’s Workshop[/card][/b]: Mana utilizzabile solo per artefatti, ma in quantità industriale. Un artefatto floodgate giocato di primo turno con questa lascia l’amaro in bocca a tutti fino a fine serata.
[*][b][card]Mox Diamond[/card][/b]: Mox gratuito al costo di scartare una terra, fast mana disponibile dal turno 1. Lievemente più forte del Chrome dato che può potenzialmente creare sinergie con il cimitero e non ha requisiti di colore.
[*][b][card]Panoptic Mirror[/card][/b]: Copia ripetutamente lo stesso instant o sorcery ogni turno. Un pattern fastidioso senza pari e aperto ai peggiori abusi come ad esempio magie che fanno fare un turno extra (già borderline in Bracket 3).
[*][b][card]Serra’s Sanctum[/card][/b]: Genera mana esplosivo che scala col numero di incantesimi controllati, fornendo benzina per lanciare ulteriori incantesimi potentissimi. Una delle migliori terre per mana di sempre insieme alla Cradle e alla sorella bannata, [card]Tolarian Academy[/card].
[*][b][card]The One Ring[/card][/b]: Protezione totale e pescate massicce per un turno, con un downside trascurabile. Non avendo requisiti di colore è davvero facile inserirla praticamente ovunque.
[*][b][card]The Tabernacle at Pendrell Vale[/card][/b]: Tassa asimmetrica sul mantenimento delle creature, spesso devastante contro i mazzi go-wide. Insopportabile vederla sul campo, il suo ingresso è spesso accompagnato da un effetto sonoro di lamenti.
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Una domanda che spesso ci si pone è: Tutti i gamechanger sono allo stesso livello?
La risposta breve è no. Ad esempio alcuni gamechanger sono più performanti in alcuni bracket. Facendo un esempio specifico Notion Thief in bracket 3 risulta molto più forti perchè il modo principale di fare vantaggio è proprio pescare, mentre ad esempio in bracket 4 o 5 risulta più debole perchè viene fatto un uso più ampio di tutori. In quei casi, Opposition Agent è più oppressivo.