[Modern Tier] Colorless Eldrazi

[size=200][center]ELDRAZI[/center][/size]

[center][rimg width=260]http://magiccards.info/scans/en/ddp/68.jpg[/rimg][img]http://media.wizards.com/2015/ogw_239nCi30ks3/en_vCqQtH2Nnr.png[/img][rimg width=260]http://magiccards.info/scans/en/mm2/242.jpg[/rimg][/center]

Recentemente, abbiamo visto [carta]Eldrazi Temple[/carta] stupire i giocatori in combinazione con i Metabolizzatori ([carta]Blight Herder[/carta] e [carta]Wasteland Strangler[/carta]), e anche un po’ a causa del suo repentino rialzo di prezzo. Provando anch’io quella lista (e seguendo un po’ il relativo Topic di discussione), mi sono accorto che per avere il valore di un [carta]Wasteland Strangler[/carta] che rimuove in secondo turno abbiamo bisogno di un numero di sinergie piuttosto improbabile. E tra tutte, la più improbabile è proprio la meccanica Process, che richiede almeno 2 pezzi diversi (o un avversario particolare) per funzionare.

Reputando il mazzo un po’ troppo fortunoso, ho guardato i suoi punti di forza:
• [carta]Eldrazi Temple[/carta] e [carta]Eye of Ugin[/carta] sono delle vere [carta]Ancient Tomb[/carta] senza malus quando si parla di Eldrazi.
• Essendoci pochi Eldrazi colorati (e decenti), la manabase e i colori del mazzo sono piuttosto versatili (ma nella versione Process sempre legati all’esilio…)
• Gli Eldrazi sono dannatamente grossi.

Ho pensato quindi che, con i nuovi eldrazi di OGW, i Metabolizzatori siano troppo macchinosi e non così performanti come meriterebbero.
Così ho preso tutti gli esseri più orribili di Zendikar e li ho buttati nel pentolone. A sopravvivere sono stati questi:

:diamond_suit: [carta]Matter Reshaper[/carta]: Prende il posto di [carta]Wasteland Strangler[/carta] (alla fine fa sempre un 2x1), ma senza bisogno di mana colorato e soprattutto senza bisogno di metabolizzare.
:diamond_suit: [carta]Thought-Knot Seer[/carta]: Simil-[carta]Vendilion Clique[/carta], ma più corposo e con la possibilità di esiliare un pezzo per sempre (l’avversario potrebbe non riuscire a liberarsene). Ovviamente non vola e non ha Flash, ma per 4 (facciamo anche 3) mana non si guarda in bocca.
:diamond_suit: [carta]Reality Smasher[/carta]: Picchia come un dannato. Asfalta i midrange come ridere e pressa i Control come non mai.
:diamond_suit: [carta]Endbringer[/carta]: E’ pesantuccio, e per un turno intero non fa niente. Se STAPpiamo con lui in campo, però, siamo in discesissima.
:diamond_suit: [carta]World Breaker[/carta]: La monocopia non mi schifa per niente. Alcuni avversari giocano a rilento, e lui e [carta]Ulamog, the Ceaseless Hunger[/carta] sono praticamente due Game Over dinnanzi ai Control decks.

Ora viene il dilemma: cosa giocare attorno agli eldrazi?


[center][size=200]Lista Attuale[/size][/center]

[center][table][tr][td3]BG Eldrazi by Vexac[/td3][/tr]
[tr][td][mazzo]Creature: 18
4 Matter Reshaper
3 Wasteland Strangler
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
2 Endbringer
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger

Removal: 7
2 Slaughter Pact
2 Warping Wail
3 Dismember

Utilities: 10
4 Ancient Stirrings
4 Transgress the Mind
2 Relic of Progenitus[/mazzo][/td]
[td][mazzo]Terre: 25
4 Eldrazi Temple
3 Eye of Ugin
2 Tectonic Edge
3 Ghost Quarter
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Tendo Ice Bridge
4 Llanowar Wastes
2 Overgrown Tomb
1 Wastes[/mazzo][/td][td]Sideboard:[mazzo]1 Ghost Quarter
2 Engineered Explosives
3 Thoughtseize
2 Nature’s Claim
2 Relic of Progenitus
2 Spellskite
2 Feed the Clan
1 Wasteland Strangler[/mazzo][/td][/tr]
[tr][td2]ndr.
-[/td2]
[td]Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15[/td][/tr][/table][/center]

:diamond_suit: PERCHE’: Di base il mazzo non è un aggro, e non è nemmeno un control, visto l’alto numero di ottime creature giocabili. Ne consegue che una configurazione midrange, con rimozioni e interazione con l’avversario, sia una buona idea.

:diamond_suit: SCELTE TATTICHE:
••••• [carta]Wasteland Strangler[/carta]: Tra [carta]Thought-Knot Seer[/carta], [carta]Warping Wail[/carta], [carta]Transgress the Mind[/carta] e [carta]Relic of Progenitus[/carta], esiliare una carta all’avversario non è affatto arduo. Ci aiuta moltissimo nei matchup aggro, ad esempio contro il giocatissimo Naya, dove funge da effettivo 2x1 nei confronti delle preziose creature avversarie, in attesa che i nostri colossi facciano la loro comparsa. In 3x, perchè vorremmo sempre usarlo per la sua abilità, più che per picchiare (a questo pensano gli altri), ma non si può pretendere di avere sempre un gran numero di materiale da metabolizzare.
••••• [carta]Ulamog, the Ceaseless Hunger[/carta]: Il nostro bersaglio preferito per l’attivazione di [carta]Eye of Ugin[/carta]. Avere 7 mana, oltre all’occhio, significa essere a 1 solo mana dal lancio del titano, e basta quindi un [carta]Eldrazi Temple[/carta] in campo, o una terra in mano, per completare l’opera. Demolisce gli avversari più controllosi.
••••• [carta]Transgress the Mind[/carta]: sono sempre lì sull’orlo di toglierla, ma poi mi accorgo che la limitazione dei 2 mana (molti per uno scartino) è mitigata dal fatto che non sempre riusciremo a giocare un [carta]Matter Reshaper[/carta] di secondo. Per il resto, fa solo cose buone (forse migliori della concitatissima [carta]Inquisition of Kozilek[/carta]), visto che crea materiale da metabolizzare, entra diretta su [carta]Scapeshift[/carta] e [carta]Splinter Twin[/carta] e può essere pagata da [carta]Corrupted Crossroads[/carta] (che non è da sottovalutare).
••••• [carta]Warping Wail[/carta]: Un’altra delle risposte “inaspettate” che possiamo avere contro Scapeshift, principalmente la useremo per esiliare mana dorks, muri, confidant, piromanti e altre mestizie. Non ci dispiace nemmeno troppo la possibilità di fare mana (o un parante aggiuntivo, se servisse), visto che qualche volta potremmo rimanerne a corto. Inoltre è giocabilissima con la nostra manabase, molto più di altre magie Nere/Verdi.
••••• [carta]Ancient Stirrings[/carta]: il motivo per giocare verde. L’UNICO motivo per giocare verde (ah no, anche la side, ma relativamente). La sua unica pecca è che capiteranno mani ottime in cui non possiamo giocare Stirrings (tipo quelle con Crossroads o con Urborg), e per questo motivo la sto testando intensivamente.

:diamond_suit: ULTIMI CAMBIAMENTI:
14/01:

[spoiler]+2 [carta]Tectonic Edge[/carta]: Aiutano (e non poco) contro Scapeshift, regalando turni di vita e rischiando di impallare il gioco dell’avversario.
-1 [carta]Cavern of Souls[/carta]: Non è fondamentale averne proprio 3, in questo meta.
-1 [carta]Corrupted Crossroads[/carta]: La scelta sarebbe caduta su Urborg, ma l’interazione tra la terra e Eye of Ugin è troppo grande per ridurre le probabilità.

SB: +2 [carta]Engineered Explosives[/carta]: Da inserire contro aggro e contro zoo, migliorando il matchup.
SB: -1 [carta]Nature’s Claim[/carta]: Dentro quasi solo per affinity, contro Moon ci sono molte altre risposte e possiamo permetterci di toglierne uno.
SB: -1 [carta]Vile Redeemer[/carta]: Le wratte non ci fanno così paura, e Living End è un matchup alla portata, tutto sommato.[/spoiler]
19/01:
+4 [carta]Tendo Ice Bridge[/carta]: anche se one-shot, sono la chiave che la manabase stava cercando. Si potrebbe avere di meglio, ma per ora il modern non lo offre.
+1 [carta]Ghost Quarter[/carta]: vederlo non ci dispiace mai, per ora giocheremo un pacchetto di 5 spaccalande.

-1 [carta]Overgrown Tomb[/carta]: partire di questa ci impedisce di fare [carta]Matter Reshaper[/carta] di secondo. Una in meno.
-2 [carta]Corrupted Crossroads[/carta]: messi i tendo, queste non servono più.
-2 [carta]Cavern of Souls[/carta]: non ne sentiremo troppo la mancanza, dopo la morte dell’unico mazzo serio che ancora giocava il blu come si deve.

:diamond_suit: MATCHUPS:
:heart: Affinity: 40-60 (dipende molto se affinity attacca sciamando, letale, o con poche creature placcate, fattibile)
:heart: Amulet 50-50 (aumentato dopo il ban. Ora i nostri 8 scartini sono molto più performanti, nonostante il costo)
:heart: Burn: 30-70
:heart: Company: 60-40
:heart: Control: 60-40
:heart: Delver: 50-50
:heart: Jund: 60-40
:heart: Junk: 55-45
:heart: Living End: 40-60
:heart: Merfolk: 45-55
:heart: Reanimator: Se non perde da solo, 30-70
:heart: Scapeshift: 35-65
:heart: Splinter Twin: 50-50
:heart: Tron: 45-55
:heart: Zoo: 40-60

Contribuite a progredire il deck, ha bisogno di trovare la versione definitiva! 8O

Qualche considerazione del tutto personale, premettendo che mi sembra molto solida come lista.

Primo: prenderei in considerazione il Dislocatore Eldrazi. Rende le tue creature, già difficilmente rimovibili, ancora più ingestibili e inoltre può renderti utile il Thought-Knot Seer anche quando l’avversario ha mano vuota (a meno che non pesca terra o istant). Potrebbe provocare problemi con la mana base, però. EDIT: rileggendo il testo, mi sono accorto che non salva i nostri amici tentacolosi da alcunchè. Però ce lo inserirei comunque per i Seer.

Secondo: Non ho capito perchè al posto di inquisition of kozilek hai scelto una carta che fa la stessa cosa ma costa 1 in più.

Terzo: Come lo vedi Comando di Kolaghan qui dentro?

Quarto: Perchè solo 2 Expedition Map?

Quinto: in side alla fine secondo me bisognerebbe mettere dentro carte che proteggono le tue terre, specialmente da Blood Moon o da Crumble to Dust. Magari qualcosa che spacchi artefatti e/o incantesimi. Qualcosina per guadagnare qualche vita visto il numero di Painlands che giochi. E poi con questo mazzo si può perdere anche da combo, però ancora non so cosa mettere dentro, perchè il Thought-Knot Seer rimuove dal gioco le carte, quindi il noto scherzetto scartino + Extirpate / Surgical Extraction / Slaughter Games non funziona. Rimarrebbe solo [carta]Stain the Mind[/carta] e [carta]Cranial Extraction[/carta], ma ora che le giochi mi sa che hai già perso. E poi devi mettere [carta]Void Winnower[/carta], assolutamente.

No, li salva dalle rimozioni mirate. Lo testerò :slight_smile:

Innanzitutto, possiamo giocarla con [carta]Corrupted Crossroads[/carta]. In secondo luogo, ha target diversi da IoK, se ci fai caso. Ho pensato che giocando removal e 4 [carta]Kozilek’s Return[/carta], i mazzi aggro si possano gestire con quelle carte. In compenso le carte problematiche (scapeshift, bombe di tron, angeli e tasigur vari) facciamo più fatica a gestirle sul campo.

E’ una buona removal, ma non sono sicuro di riuscire sempre a lanciarla quando ne ho necessità (soprattutto nei primi turni si soffre). La testerò.

Sono molto lente, ma mi sa che ne metterò 4 comunque XD

Nella sideboard che avevo in mente, ci sono molte di queste carte :smiley:
Tu come la proponi?

Non credo che [carta]Inquisition of Kozilek[/carta] sia la stessa cosa di [carta]Transgress the Mind[/carta]…

“Target player reveals his or her hand. You choose a card from it with converted mana cost 3 or greater and exile that card.”

3 or greater.. Exile that card…

Innanzitutto chiedo venia per lo scartino, ho letto male il testo per tutto questo tempo XD

Per quanto riguarda la side è un bel problema perchè bisognerebbe introdurre il verde o il bianco per spaccare artefatti E incantesimi. Questo però comporta una completa rivisitazione della manabase. Lo stesso vale per il lifegain.

Contro spaccaterre molesti come [carta]Fulminator Mage[/carta], [carta]Ghost Quarter[/carta] (non se ne giocano molti al momento, ma credo sia un grave problema per questo mazzo) bisogna introdurre carte che ti facciano riprendere terre dal cimitero. L’unica carta che non è verde che fa questo è il [carta]Crogiolo di Mondi[/carta]. Faccio notare però che in parte siamo già protetti grazie alla fortissima [carta]Warping Wail[/carta]. Per quanto riguarda il discorso combo io opterei per una misura un po’ drastica, nel senso che ridurrei i Thought-Knot Seer in favore dei “soliti” scartini, così da poter introdurre degli [carta]Extirpate[/carta] (incounterabili) o delle [carta]Surgical Extraction[/carta] (che non risentono del problema del mana colorato).

Quindi, per il momento, possiamo abbozzare un core da side composto da:

Surgical Extraction oppure Extirpate
Crogiolo di Mondi
Warping Wail (la quarta copia)
Void Winnower

Qualche altra carta da considerare sarebbe Pithing Needle e Torpor Orb contro abilità moleste, Relic of Progenitus contro interazioni col cimitero. Poi ci sarebbe anche la [carta]Trinisfera[/carta], che a noi fa poco niente, mentre all’avversario…

Introducendo il verde avremmo accesso a carte come il nuovo spacca artefatti/incantesimi a costo :G:, Pulse of Murasa che ci fa guadagnare 6 e ci fa riprendere terra o creatura da cimitero pagando solo :2: :G: , dei Choke e dei Beast Within per ogni evenienza.

Un’altra alternativa è cambiare il terzo colore (ammesso che si voglia inserire, chiaramente) e optare per il bianco. Potremmo mettere la Leyline, Disenchant e infine [carta]riposo per gli esausti[/carta].

Un’ultima considerazione sul mainboard: valuta [carta]Graven Cairns[/carta] e la Blood Crypt (quelle terre di kamigawa non mi piacciono). Importante soprattutto la prima delle due, perchè potrebbe permetterti di lanciare magie che costano doppio mana colorato (Comando di Kolaghan e Anger of the Gods).

Ho sfornato una nuova versione, testando molto in questi giorni!
[carta]Ancient Stirrings[/carta] mi pareva imprescindibile, così ho provato a montare GB Eldrazi!

Molto saggia la scelta di cambiare il secondo colore anzichè aggiungerne un terzo (cosa poco gestibile). Non pensi che ci sia bisogno di un sostituto di Kozilek’s return? Hanno stampato adesso una nuova carta, che in sostanza è un [carta]Drown in Sorrow[/carta] con devoid che esilia tutte le creature distrutte. Poi, passando alla side, devo dire che [carta]Nature’s claim[/carta] non ce lo vedo molto, poi ci sono dei grandi assenti come [carta]Choke[/carta]. E infine, che ne pensi di [carta]Pulse of Murasa[/carta] qui dentro? E di [carta]Beast Within[/carta]? Poi manca ancora il reparto carte contro combo, almeno secondo me. Gli scartini sono già una buona cosa, certo, ma personalmente preferisco soluzioni più “definitive” (Surgical ed Extirpate). Con lo Strangler tra l’altro potrebbero anche funzionare, basta scegliere la carta giusta da mandare al cimitero.

Ultimissima cosa sulla manabase: credo ci vogliono delle terre basiche, perchè se l’avversario gioca Blood Moon la partita è finita.

Il problema è proprio che si potrebbe mettere dentro di tutto… ma cosa si toglie? ^^
Tu che lista avresti in mente?

Allora premetto che non ho fatto alcun test, quindi prendi questo post con le pinze.

manabase: -1 wastes -1 llanowar wastes +2 forest —> non è una grande idea, ma ti serve mana verde contro [carta]Blood Moon[/carta] che secondo me ti ferma il mazzo. E l’unica via è la nostra terra base.

mainboard: -1 transgress the mind -1 thought-knot seer +2 [carta]Flaying Tendrils[/carta] —> Tendrils meriterebbe un test in quanto ti spiana il campo di battaglia, triggera il Matter Reshaper ed esilia tutto ciò che distrugge (Strangler ringrazia). Ipotizzo la rimozione di due scartini perchè 8 secondo me sono anche troppi, e poi il Seer giocato in late game secondo me è un regalo all’avversario. EDIT: mi sono appena accorto che non è sinergica col Matter Reshaper, perchè la sua abilità si attiva solo se finisce nel cimitero. Peccato.

sideboard (riscrivo lista):

ghost quarter
duress / thoughtseize 2x
return to nature / krosan grip 2x —> ne metterei anche 3 ma non so cosa togliere.
relic of progenitus
spellskite 2x
pulse of murasa 2x —> scelta personale, è solo che questa carta mi piace parecchio. Paragonabile a [carta]Rinforzi Tempestivi[/carta].
choke 2x —> contro il blu in generale
extirpate 2x —> se giochi lo strangler allora potrebbe anche funzionare
wasteland strangler (io però sogno ancora il [carta]Void Winnower[/carta], mi piace troppo…)

La pecca più grande di questo mazzo rimane quella di non poter usare carte che costano doppio mana colorato (tendrils è un’eccezione perchè abbiamo crossroad che può dare una mano).

Il problema di Tendrils l’hai evidenziato anche tu: è duro da castare (doppio colorato al terzo turno, presuppone una certa configurazione) e ci ammazza reshaper e strangler, che contro aggro sono comodi.
Premesso che un aggro come si deve (affinity, burn, zoo… che tra l’altro gioca solo degli x/3) ci batte comunque, penso che il mazzo non possa perdere solidità (e nemmeno perdere il [carta]Thought-Knot Seer[/carta], il nostro miglior eldrazi) per tentare di resistere agli aggro.
E’ uno dei mazzi rogue più prorompenti che abbia mai visto, può giocare dei 4/4 coperti in secondo turno e dei 5/5 rapidi, trample, CardAdvantage in terzo. Un qualsiasi aggro ci muore sotto una partenza del genere, anche affinity con Skirge+placca (chiaro, se abbiamo removal).

La sideboard dev’essere qualcosa che ci aiuta contro i mazzi che ci battono, quindi combo creatureless (Scape, Ad Nauseam) e Aggro Sciame. Tutti gli altri matchup dovremo stare sul 50-50, alcuni di più, alcuni di meno. :slight_smile:

Ok, allora niente Tendrils. Ma la sideboard secondo me regge, forse bisognerebbe trovare spazio per altri 2 [carta]Warping Wail[/carta], per il resto ci siamo. Anche il discorso delle terre base sta in piedi, abbiamo bisogno di mana verde per lanciare tutte quelle utility.

Potresti mettere un 4x di Warping Wail tra main e side per i combo, oltre al fatto che mette parante e uccide bestioline.
Purtroppo per gli aggro sciame potresti mettere robe tipo Disfigure e Languish, però resta sempre il problema del doppio nero per quest ultima. Hai già per caso una lista di BG?

Per aggro sciame cosa intendete di specifico?

Potrebbe essere utile [carta]esplosivi ingegnerizzati[/carta]?

Side aggiornata, al momento la penso così:

  • [carta]Duress[/carta] 2x —> contro combo
  • [carta]surgical extraction[/carta] 2x —> stessa cosa
  • [carta]ghost quarter[/carta] —> mirror match, tron
  • [carta]bomba a cricchetto[/carta] —> contro aggro, da caricare a 1-2, non di più
  • [carta]pulse of murasa[/carta] 2x —> lifegain + recupero pezzo (utile se ci spaccano terre)
  • [carta]Warping Wail[/carta] 2x —> contro mass removal, scapeshift, creature / magie moleste
  • [carta]Choke[/carta] —> contro il blu in generale
  • [carta]ritorno alla natura[/carta] 3x —> importantissima, serve a distruggere carte come Blood Moon o Ponte intrappolante che da sole fermano il mazzo
  • [carta]spellskite[/carta] —> protezione aggiuntiva per i nostri bestioni

Ora bisogna solo testare.

Warping Wail è indubbiamente una bella carta, ma cercare di fermare Scapeshift counterandolo è un po’ una presa per i fondelli (l’intero mazzo ruota attorno al non farselo counterare). E’ ottima contro Living End (provato il matchup ieri ed è alla portata), ma potrebbero bastare le 2 relic nella side per il matchup.
Gli altri combo, invece, scombano istant (AN e Reanimator), e Wail non ci aiuta comunque.

La lista di BG è in prima pagina. Tutte le volte che aggiorno l’head post, lo segnalo!

Aggro sciame è quell’aggro che crea danno con un gran numero di attaccanti, più che con creature grosse e veloci. Affinity, Tokens e alcune versioni di Zoo sono considerabili un mazzo sciame. Esplosivi hanno un solo difetto (all’inizio li giocavo anche io, dopo aver trasformato il mazzo BW Process): difficilmente arriveranno a 2 colori diversi. Per il resto, l’idea mi intriga, perchè comunque ci liberano di pedine moleste e dei drop a 1 di Zoo. Contro affinity abbiamo già gli spacchini in side, e probabilmente non c’è davvero bisogno di altri slot, perchè non fa così schifo come matchup, ma averli sono comodi. Adesso li provo.
Cosa toglieresti dalla side per 2 esplosivi?

Commento carta per carta :
[carta]Duress[/carta]: Why not [carta]Thoughtseize[/carta]? Nella mia side ce ne sono ben 3, e fanno il loro lavoro.
[carta]Surgical Extraction[/carta]: Il problema di questa carta è: “come ci finiscono le cose dell’avversario al cimitero?” Giocare Surgical impone l’utilizzo di scartini o carte che macinano, e più testo più sono convinto della comodità di [carta]Transgress the Mind[/carta], dal momento che il costo 2 non è proibitivo nel nostro mazzo (che ha una curva di gioco un po’ anomala).
[carta]Ghost Quarter[/carta]: fin qui ci siamo
[carta]Ratchet Bomb[/carta]: mi ispira. Per gli 0-drop è uguale a Esplosivi, mentre per gli 1-Drop esplosivi è meglio, visto che a 3 semplici mana (e ci si arriva senza crepare) wratta il campo. Chiaro che Ratchet può essere giocata in secondo e sortire lo stesso effetto in terzo turno, e, come ho spiegato per Transgress the Mind, giocare cose in secondo turno non pesa troppo alla nostra curva di gioco. Testo sia questa che Esplosivi, poi vedrò.
[carta]Pulse of Murasa[/carta]: non si può vedere. L’effetto di riprendere in mano creature dal cimitero è quantomeno inutile contro i mazzi in cui la sideremo. Ne consegue che guadagnare 6 vite a costo 3 (3 è davvero tanto, e sta comunque sotto Eidolon) è subottimale. Io gioco 2 [carta]Feed the Clan[/carta], e non penso ci possa essere un mazzo più adatto per abusarne.
[carta]Warping Wail[/carta]: Contro Scape non fa niente, contro mass removal basteranno le 2 di main (e magari giocare intorno alle wratte), contro creature moleste è effettivamente comoda, anche se avevo pensato di sidare l’ultimo [carta]Wasteland Strangler[/carta] appositamente (comunque giochiamo un sacco di rimozioni).
[carta]Choke[/carta]: Il blu è il colore che ci infastidisce di meno in assoluto, per la sua naturale propensione ad essere lento. Anche contro Scapeshift fa poco e niente, a meno di giocare contro un babbeo.
[carta]Ritorno alla Natura[/carta]: Tu hai messo 3 di questi, io ho messo 3 [carta]Nature’s Claim[/carta]. La differenza di un mana può essere moooolto più importante della differenza di 4 vite in più all’oppo. Una carta simile di side non deve certo velocizzare il nostro piano d’attacco, quanto più intralciare l’avversario.
[carta]Spellskite[/carta]: e fin qui ci siamo.

Benissimo allora siamo allineati, io stavo considerando (grossomodo) tutto quello che comprende il cmc 0 e 1 e [carta]esplosivi ingegnerizzati[/carta] mi è sembrata un’ottima idea, il secondo candidato era [carta]bomba a cricchetto[/carta] (come giustamente detto da Torta di Goblin…) ma che vedo un pochino meno competitiva (tipo :T: per aggiungere un segnalino e me la spaccano… :_/ )

Se dovessi inserire gli esplosivi toglierei una [carta]reliquia del progenitus[/carta] (lasciandone 2 in main e 1 nel side) ed un [carta]Vile Redeemer[/carta] (che forse non ho capito tanto… 0:. )

Cosa ne pensi?

Vile Redeemer stava lì come “slot buco”. Non sapevo cosa metterci e fa comunque utility contro Living End, Control e Aggro (para bene). Direi si possa levare.
Il problema era il secondo buco da coprire: Relic mi sembra troppo buona per giocarne solo 3x, visto che comunque può fungere da peschino per la sideboard, dà molto fastidio a Jund, Junk e Living End, è buona per snapcaster e per tutti i mazzi in cui vogliamo inserire l’ultimo Strangler.
Io andrei a togliere una carta dei due 3x (Seize e Nature’s Claim)… E considerando che oltre ad aggro, il problema è combo, andrei a levare un Nature’s Claim.

Che ne pensi?

-1 Vile Redeemer
-1 Nature’s Claim
+2 Engineered Explosives

Vedo bene le critiche, tranne quella sul pulse. Quella carta ci salva da ghost quarter e fulminator mage, oltre che a darci vite. Questo [carta]Feed the Clan[/carta] non lo fa.

Ops, non l’avevo letto. Guadagna posizioni XD

Ciao Vexac,
Seguo il tuo ragionamento e penso sia corretto, pensavo che 3 Relic fossero sufficienti ma se il vantaggio è così pronunciato meglio lasciarne 4 e cercare un’altra strada…
Tra Seize e Nature anch’io avrei tolto un [carta]Nature’s Claim[/carta].