Questo mazzo di Bonanni (noto giocatore legacy, ndr) è una lista Premodern molto particolare ma concettualmente chiarissima: è un ibrido tra Hermit Druid combo e Dreadnought-Stifle, con un piano “a due marce” che ti permette di vincere in modi diversi a seconda di cosa pesca l’avversario e di quanta interazione ha.
La prima cosa da capire è che il mazzo non è un semplice all-in. Ha due kill principali e parecchi pezzi che funzionano su entrambe le linee, ed è proprio questo che lo rende pericoloso in un torneo enorme come un 4Seasons da 460 giocatori: contro molti avversari non puoi sideboardare “bene” perché non sai quale asse stai davvero combattendo.
Il piano A più esplosivo è [card]Hermit Druid[/card]. La manabase non ha terre base, quindi attivare il Druid significa macinare praticamente tutto il mazzo in cimitero. Da lì, il mazzo vuole convertire il cimitero in una vittoria immediata: tipicamente con [card]Sutured Ghoul[/card] che si “mangia” una quantità enorme di creature finite al grave (compresi i pezzi grossi) e poi si dà haste con [card]Dragon Breath[/card]. In pratica, se [card]Hermit Druid[/card] sopravvive e attivi una volta, l’avversario deve avere una risposta immediata (grave hate istantaneo o rimozione/interaction in finestra) oppure rischia di morire sul colpo.
Qui entrano in gioco le magie che “accorciano” i tempi e rendono la combo più robusta: [card]Shallow Grave[/card] e [card]Reanimate[/card] permettono di mettere in campo il pezzo giusto dal cimitero nel turno stesso in cui lo riempi. [card]Krosan Reclamation[/card] è una carta che spesso fa la differenza nei deck basati su milling: ti permette di “aggiustare” il cimitero, recuperare due carte chiave o evitare di perdere automaticamente contro certe interazioni (ad esempio se ti viene neutralizzata una parte della combo e devi rimettere dentro pezzi critici).
Il piano B è l’altra metà, ed è il motivo per cui la lista non collassa quando non pesca Druid: il pacchetto [card]Phyrexian Dreadnought[/card] + [card]Stifle[/card]. In Premodern è uno dei kill più efficienti del formato: metti [card]Phyrexian Dreadnought[/card] e “stifli” la trigger negativa, ottenendo un 12/12 al turno 2-3. Anche se l’avversario ha risposte, il fatto che tu possa chiuderla così in fretta obbliga molti mazzi a tenere mani più difensive e a giocare “sotto pressione”, cosa che poi facilita la combo di Druid.
[card]Vision Charm[/card] fa un lavoro sporco ma importantissimo qui: è una di quelle carte che, in un mazzo del genere, diventa un coltellino svizzero. Può aiutare la parte “combo” (mettendo carte nel cimitero o creando finestre) e allo stesso tempo essere utile come pezzo di utility in match specifici, oltre a essere una carta a costo basso che fa girare il mazzo.
La parte discard è esattamente quella che ti aspetti in un mazzo che vuole risolvere una combo in un formato pieno di Force-less interaction: [card]Duress[/card] e un paio di [card]Cabal Therapy[/card]. Il mazzo preferisce essere proattivo: prima svuota la mano dell’avversario delle risposte chiave, poi prova a “farti la domanda” con Druid o Dreadnought. In più [card]Mesmeric Fiend[/card] funziona come discard che lascia corpo in campo, e in certe partite ti compra il turno necessario o aggiunge pressione.
[card]Living Wish[/card] è forse la carta più interessante dal punto di vista strutturale: ti rende la lista più consistente e trasforma la sideboard in un toolbox. In un mazzo combo/tempo così, Wish fa due cose cruciali: aumenta la ridondanza dei pezzi chiave (puoi prendere un altro [card]Hermit Druid[/card] o un altro [card]Phyrexian Dreadnought[/card]) e ti permette di adattarti dopo side senza cambiare troppo il main. È uno dei motivi per cui questa lista può reggere un torneo lungo: non è costretta a pescare “la metà giusta” del mazzo, perché Wish collega i pezzi.
La manabase, pur essendo dolorosa, è coerente con il piano: tantissime painland e rainbow lands ([card]City of Brass[/card], [card]Gemstone Mine[/card], [card]Reflecting Pool[/card]) perché devi lanciare scartini e cantrip presto e attivare Druid quando serve. [card]Sleight of Hand[/card] e la singola [card]Diabolic Vision[/card] sono lì per aumentare la qualità delle mani iniziali: in questi mazzi, anche solo “pescare la metà giusta” una volta in più fa la differenza.
Sul sideboard si vede benissimo l’impostazione da torneo grande. Hai target da Wish e pacchetti per i matchup più difficili. [card]Sylvan Safekeeper[/card] è una tech classica per proteggere [card]Hermit Druid[/card] o una creatura chiave contro removal, ed è fortissimo se l’avversario basa la partita sul “rimuovo Druid e ho vinto”. Ci sono copie extra di [card]Phyrexian Dreadnought[/card] e [card]Hermit Druid[/card] proprio per aumentare la ridondanza via [card]Living Wish[/card]. Le rimozioni come [card]Smother[/card] e le bounce tipo [card]Chain of Vapor[/card] servono sia per togliere hate pieces (tipo cimitero hate permanenti) sia per gestire creature problematiche che ti impediscono di partire. [card]Blue Elemental Blast[/card] è una scelta pragmaticissima in Premodern: ti aiuta tantissimo contro Burn/Sligh e in generale contro mazzi rossi che ti puniscono per la manabase piena di pain.
La parte più “strana” è il pacchetto [card]Tempting Wurm[/card]. In un mazzo del genere non è lì per fare value: è una carta che entra in alcune partite per rubare tempo o creare situazioni in cui l’avversario svuota la mano in modo inefficiente e tu vinci subito dopo con una delle combo. È una di quelle scelte da metagame: contro mazzi che tengono tante risposte in mano e giocano più lentamente, può trasformare la partita in una corsa dove tu sei quello che beneficia di più del caos, soprattutto se hai già preparato la kill o se puoi usare [card]Duress[/card]/[card]Mesmeric Fiend[/card] per togliere la risposta più rilevante.
In sintesi: è un mazzo che vince perché mette l’avversario davanti a due problemi diversi. Se prepari troppo hate per il cimitero, rischi di morire di [card]Phyrexian Dreadnought[/card] + [card]Stifle[/card]. Se ti concentri sul Dreadnought, rischi che un singolo turno di libertà faccia partire [card]Hermit Druid[/card] e ti uccida sul posto. In un torneo enorme, questa “doppia minaccia” aumenta tantissimo la percentuale di game rubati e di match vinti contro avversari che non conoscono bene l’ibrido o non sideboardano in modo chirurgico.