[Pauper Deck] Mono Green Stompy

Se non sbaglio questa è lista di Ramp giocata nell’ultimo Pauper Gauntlet, che tra l’altro non mi è nemmeno piaciuta in quanto gli unici accelerini costano tutti, orrore, 2 mana, per cui il mazzo prima del quarto turno non fa effettivamente una ceppa, per cui questa lista è secondo me completamente ingiocabile, in quanto un qualsiasi mazzo dovrebbe giocare elementi di contrasto al gioco avversario (es. rimozioni sulle creature), se volesse attuare tale struttura del mazzo senza morire facilmente.

Attualmente, il Mono Verde Ramp più stabile è MonoG Tron, la variante di Trono che gioca solo magie incolori e verdi e che tutora le terre con [carta]Mappa delle Spedizioni[/carta], [carta]Crop Rotation[/carta] e [carta]Antichi Fermenti[/carta].

Il mazzo Ramp più esplosivo e divertente è invece quello che io definisco Ramp-Stap (se sei un americano cafone lo chiami Eldrazi Green, ma immagino tu sia una persona per bene, quindi non useremo questo nome che è stupido e non definisce per niente il tipo di mazzo), un mazzo basato sull’interazione tra gli incanta terra a cc1 e Arbor Elf/Satiro Viaggiatore. Questa è una lista che io avevo fatto (al momento non gioco il mazzo da almeno un mese):

[mazzo]4 Arbor Elf
3 Voyaging Satyr
4 Utopia Sprawl
4 Wild Growth
19 Forest
2 Ulamog’s Crusher
4 Aurochs Herd
2 Scour from Existence
3 Edge of Autumn
3 Tajuru Pathwarden
3 Nest Invader
2 Tangle Golem
2 Spore Frog
2 Pulse of Murasa
1 Wild Leotau
1 Penumbra Spider
1 Maul Splicer
SB: 3 Pit Fight
SB: 3 Aerial Volley
SB: 3 Moment’s Peace
SB: 3 Gleeful Sabotage
SB: 1 Pulse of Murasa
SB: 2 Sandstorm[/mazzo]

Lo scopo del mazzo è rampare nei turni dall’1 al 3 e far piovere mandrie di uri sugli avversari appena si hanno 4 o più mana. La partenza migliore è ovviamente:
T1: terra→[carta]Arbor Elf[/carta]
T2: terra→[carta]Utopia Sprawl[/carta]/[carta]Wild Growth[/carta] su terra stappata→genero 4 mana per rampare ulteriormente o per giocare un pezzo a cc4.
Purtroppo questa possibilità è remota perché non esistone una versione speculare di [carta]Arbor Elf[/carta], come [carta]Elvish Mystic[/carta]/[carta]Llanowar Elves[/carta]/[carta]Fyndhorn Elves[/carta], per cui la seconda modalità di inizio della partita è:
T1: [carta]Wild Growth[/carta]/[carta]Utopia Sprawl[/carta]
T2: [carta]Satiro Viaggiatore[/carta]
È una strategia di gioco alquanto ripetitiva e facilmente frenabile, in quanto basta una rimozione piazzata sull’accelerino, uno slando, o il top deck e si muore, ma il mazzo rimane comunque abbastanza divertente.
Senza modestia, per la tipologia Ramp-Stap la mia lista è di base la migliore che si riesca a trovare in rete, ma è comunque modificabile in qualche maniera.

Non parlo oltre della mia lista perché altrimenti andremmo off-topic, quindi preferisco parlare delle carte che sono essenziali in qualsiasi Ramp a base verde:

  1. [carta]Mandria di Uri[/carta]: è la creatura più forte del mazzo. Ne dubitavo all’inizio, ma la sua efficacia è tale da renderla veramente forte, in quanto è l’unica carta che non crea svantaggio carte in mano, poiché andrà sempre a prendere un’altra copia di Mandria di Uri dal mazzo e se in campo sono presenti più copie, diventa ancora più grosso.
    2.[carta]Ulamog’s Crusher[/carta]: diventa una chiusura accessoria ma comunque utile grazie ad annientatore, almeno l’1x è immancabile.

Basta, il resto di creature è abbastanza sindacabile, però bisogna dire che una parte di creature deve lavorare sulla falsa riga di [carta]Ragno della Penombra[/carta], apposta contro gli editti.

L’uso di [carta]Fangren Marauder[/carta] lo preferirei di side, in quanto è forte contro Tron o Affinity o Kuldota, ma per il resto è scarso.

In fine, Muschio Acido di Mwonvuli come unico slando non è molto utile, direi che le scelte sono due: andare di più verso il Land Denial, aggiungendo altri slandi, oppure, verso l’Aggro puro, aggiungendo creature o carte di supporto, come ricursioni dal cimitero (no [carta]Haunted Fengraf[/carta], che rischia di prendere pezzi inutili come gli accelerini, si a [carta]Pulse of Murasa[/carta], che fa anche guadagnare tempo).

Ho unito i topic con un vecchio Mono G Ramp (se questo è l’intento di sviluppo del mazzo),nel caso in cui la lista si voglia sviluppare in ottica combo-wall chiedo gentilmente di aprire un nuovo topic.
@Azokul

Volendo provare a montare un mazzo simile ho fatto una piccola ricerca e ho trovato un paio di carte interessanti:
[carta]Self-Assembler[/carta]: [carta]Aurochs Herd[/carta] 2.0, non si potenziano a vicenda ma costano uno in meno, creando rindondanza, poi in base alla lista possono anche scendere di secondo.
[carta]Howling Wolf[/carta]: [carta]Squadron Hawk[/carta] verde un po’ overcosted, anch’esso ha un effetto simile agli uri, è molto più piccolo ma può tornare molto utile contro gli editti.
Entrambe le carte mirano ad evitare lo svantaggio carte in mano che con questo mazzo è inevitabile, che ne pensate?

Ciao!

[carta]Self-Assembler[/carta] è sicuramente una scelta interessante ed ha già visto gioco UG Land Denial (archetipo che cmq di base è un Ramp) perché costa un mana in meno.

[carta]Howling Wolf[/carta] invece è proprio brutto: costa tanto ed è un 2/2 che non fa niente. Meglio [carta]Llanowar Sentinel[/carta].

Vedendo gli spoiler di iconic masters non ho potuto fare a meno di notare il downgrade di [carta]lead the stampede[/carta], che ne pensate? Troverà gioco?
Io credo che andrà a potenziare molto elfi, fornendogli di fatto altre quattro distant melody, inoltre sto già pensando di integrarla in qualche modo mel mio Mono G aggro.

In elfi è fantastica, ma anche in stompy può dire la sua perché scava molto.

[carta]Lead the Stampede[/carta] ha tutte le potenzialità per diventare uno staple del formato per gli anni a venire.

Non è la prima carta verde a fare un vantaggio carte elevato (mi viene in mente [carta]Kruphix’s Insight[/carta]), ma è sicuramente la prima a fare un CA di un tipo carta così influente (cioè creatura).

Diversi mazzi già esistenti possono incorporarla con successo:
-Elfi: sostituisce o implementa [carta]Distant Melody[/carta].
-Slivers: sostituisce e/o implementa [carta]Commune with the Nature[/carta] (ed è questo il mazzo che di primo impatto ne trova maggior giovamento)
-Stompy: presumo possa avere degli utili risvolti di side, da usare contro midrange e simili.
-Project X: un mazzo combo basato su [carta]Carrion Feeder[/carta], [carta]Ivy Lane Denizen[/carta] e [carta]Safehold Elite[/carta] (praticamente fa come [carta]Collected Company[/carta] in Abzan Company in Modern)

Potrebbero poi nascere dei mazzi Toolbox basati sulle creature, ma lo vedo più difficile. Certo è comunque che questa carta fornisce una bella spinta ai mazzi Aggro a base verde.

La carta è indiscutibilmente forte. Nella shell giusta direi devastante:

  • Aiuta i combo basati su creature;
  • Aiuta gli aggro a base verde che faticavano molto a rifornire la mano di spell. Tramutanti ne esce decisamente rinvigorito (forse più di tutti, topdeckare questa sposta parecchio gli equilibri), elfi ringrazia.
  • Aiuta quei mazzi comunque zeppi di interazioni tra creature: [carta]Vampire Hounds[/carta] ottiene una carta che lo rifornisce di carburante in maniera consistente, potremmo vedere versioni di GB Madness che montano questa + [carta]Grisly Salvage[/carta] con un toolbox di creature tuttofare, draganti e recursion dal grave (in tale ottica, peccato che la carta in questione non mandi al grave il resto della roba, cioè terre ed eventuali carte con retrace).

Alla fine con + di 30 creature non è un utopia pescare 3 a costo :2: :G: .
In una build con manadork a :G: (ce ne sono un molti ed alcuni danno mana :B: e :W: , vedi [carta]Avacyn’s Pilgrim[/carta] e [carta]Elves of Deep Shadow[/carta]), potete farla di secondo, che ha senso se prevedete un match di attrito e logoramento…

Il pauper si sta arricchendo di carte forti ma equilibrate… questo renderà il formato certamente interessante :smiley:

La forza di questo mazzo è la quasi certezza di avere 3 mana al 2° turno, almeno con la costruzione [carta]Arbor Elf[/carta] + [carta]Wild Growth[/carta] + [carta]Utopia Sprawl[/carta]. Talvolta capita la scurvata forte che ci dà 4 mana di secondo, più comunemente ne abbiamo 3. Idee su come sfruttarli?

[carta]Wood Elves[/carta]?
[carta]Lead the Stampede[/carta]?
[carta]Yavimaya Enchantress[/carta] + [carta]Aura Gnarlid[/carta] (divengono grossi se si giocano altri enchant di supporto)?

Avevo pensato anche al [carta]Krosan Tusker[/carta]: non rampa ma prende terra e si cicla, nel late è un onesto 6/5…

In ogni caso dobbiamo scegliere se andare più sul ramp per poi vomitare colossi sempre più pericolosi oppure mantenerci più snelli…

[carta]Mwonvuli Acid-Moss[/carta] penso sia la maniera migliore per sfruttare 4 mana di secondo o di terzo in un mono verde, anche se non si tratta di uno Slandi questa carta in early è troppo forte. Non sottovaluterei l’idea di unire la meccanica spacca-terre a questo mazzo mono verde ramp, magari con carte come [carta]Mold shambler[/carta] viene qualcosa di carino.
Ultima cosa: Qualcuno ha valutato uno splah dal momento che si gioca [carta]utopia sprawl[/carta]? Potrebbero essere utili il blu per [carta]Mulldrifter[/carta] o il rosso per qualsivoglia rimozione

Lo splash sarebbe più che fattibile. Un mazzo a base :G: è l’ideale per rampare e fixare il mana!

Il blu ci dà accesso a carte tempo e peschini.
Il rosso alle carte :X: :R: che fanno danno, ottime considerando che questo mazzo genera molto mana.
Il nero aggiunge buone removal, scarti… boh
Il bianco ha di buono gli incantesimi di rimozione, qualora volessimo virare su Ramp-Enchantress :G: :W:

Con il blu si potrebbe anche optare per carte come [carta]Pulce Fastidiosa[/carta] (entra e stappa una landa incantata con utopia e simili, è un 2/1 con volare e lampo), che fanno tempo e permettono giocate nel turno dell’avversario…

Il rosso ha diversi spari ad X, [carta]Kaervek’s Torch[/carta] su tutti, oltre che qualche bonzo interessante…

Questa era la mia lista sperimentale basata sul fare cc3 al secondo turno (ma dopo novembre 2016 non l’ho più toccata):

[spoiler][mazzo]// 29 Creature
4 Arbor Elf
4 Aurochs Herd
4 Peema Outrider
4 Mulldrifter
3 Scion Summoner
4 Jolrael’s Centaur
2 Nylea’s Disciple
2 Civic Wayfinder
2 Nessian Asp

// 7 Enchantment
4 Utopia Sprawl
3 Wild Growth

// 6 Instant
4 Vines of Vastwood
2 Mutagenic Growth

// 18 Land
16 Forest
2 Island

// 15 Sideboard
// 4 Creature
SB: 3 Blastoderm
SB: 1 Nylea’s Disciple

// 7 Instant
SB: 4 Aerial Volley
SB: 3 Dispel

// 4 Sorcery
SB: 2 Gleeful Sabotage
SB: 2 Epic Confrontation[/mazzo][/spoiler]

[carta]Lead the Stampede[/carta] può essere una soluzione interessante: rimuove il blu di [carta]Mulldrifter[/carta] (ci costringe anche a togliere 3-4 incanta terra per dei [carta]Llanowar Elves[/carta] forse), ma apporta solo vantaggi concreti.

Buongiorno a tutti; da un po sto cercando di costruire un mazzo diverso dai soliti basato sul tocco letale ma non riesco a giungere ad una soluzione ottimale. Per ora questo è la base che mi sono creato guardando ad altre liste:
(le carte attualmente sono più di sessanta)
3x [carta]Eremita di kessig[/carta]
3x [carta]Rinvigorire[/carta]
4x[carta]Eremita letale[/carta]
4x [carta]Vipera in agguato[/carta]
4x [carta]Scorpione del falasco[/carta]
2x [carta]cercatore di cielguasto[/carta]
3x [carta]Fame dell’ulubranco[/carta]
2x [carta]Benedizione dell’apostolo[/carta]
2x [carta]Fuochi fatui cerulei[/carta]
2x [carta]Predestinare[/carta]
3x [carta]Contromagia[/carta]
TERRE
4x [carta]Cascate di boscorovo[/carta]
10x [carta]Foresta[/carta]
8x [carta]Isola[/carta]
E QUI IL PROBLEMA
4x [carta]Arco lungo viridiano[/carta]
4x [carta]Mago dei gingilli[/carta]

I need help 8O
graziee

innanzitutto metti le carte nel tag [Carta] così ci capiamo qualcosa XD

si scusa haha mi ero dimenticato

Ma la strategia del mazzo quale sarebbe? In ogni caso ti consiglio di aggiungere il nero in quanto il verde e il nero sono gli unici ad avere tocco letale.

la strategia consiste nel fare fuori tutte le creature avversarie tramite i ping fatti dalle creature equipaggiate con l’[carta]Arco lungo viridiano[/carta]

il problema è che equipaggiare con l’arco ti costa ben 3, quindi per poter cominciare a pingare devi aspettare il turno 3 quando l’avversario magari ha già 2-3 creature a terra.
poi se ti fanno fuori l’arco come fai?

hai già fatto dei test con questo deck?

esattamente. Si ho fatto un po di test e devo dire che funziona abbastanza ma il dover equippare a 3 è davvero pesante. soprattutto perchè intorno a quell’arco girano i maghetti. se poi si percano sia gli archi che i maghi la partita è pesantuccia dato che i maghi non tutorano nulla.
Contro affo riesco a tenere perchè se elimino le creature giuste danno dopo danno vinco e contro fatine giocando abbastanza creature che posso pompare idem ma se mi gira nella media (e quindi lentamente dato il costo dell’equip) ho difficoltà serie a tenere testa a mazzi abbastanza forti

nell’attesa di calare l’arco potresti usare anche [carta]Morso Rabbioso[/carta] e simili. rinnovo l’invito di usare il nero (pensa solo ai [carta]Ratti del Tifo[/carta])

il nero era un idea il problema è che aggiungere un terzo colore non aiuterebbe. I ratti sono già sostituiti dallo scorpione e aggiungerne altri limiterebbe gli slot per eventuali tattiche e sviluppi del mazzo che vorrei fosse pressoché control