Pokèmon (151) - Mini-fantaset

Ciao a tutti,
dopo il precedente mini fantaset su Resident Evil (https://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?p=306193#p306193) mi sono posto un’altra sfida, ancora più dura, una che coinvolgesse di più l’aspetto del Pick 2.
La scelta è ricaduta su un concept particolare, ovvero quello delle Evoluzioni Pokèmon.
In MTG abbiamo Mutazione ( Reference [card]Arcipelagolia[/card]) e abbiamo la possibilità di “concatenare” mostri per effetti aggiuntivi. Quindi perchè non provare un sub-set della meccanica legandola all’evoluzione dei pokemon?

Il concept di base è quindi quello di avere a livello Common le carte pokèmon “base”, al livello Uncommon i pokèmon di “Primo Stadio” ed a livello Raro i pokèmon di “Secondo Stadio”.
Quindi una carta Charmander Comune evolve in un Charmeleon Non Comune che si evolve in un Charizard Raro.

Quali sono i benefici di evolvere un Pokèmon? Non posso giocare direttamente il Charizard?

Si, se pescheremo un Charizard e non avremo in campo un Charmeleon da evolvere potremo direttamente giocarlo dalla mano ma avremo vantaggi aggiuntivi se avremo seguito la “catena di evoluzioni” come ad esempio ci porteremo dietro le abilità dei pokèmon precedenti e saranno anche più forti. Esattamente come nei giochi dove il pokemon trainato dal giocatore è più forte di quelli selvatici (IV e EV) e abbiamo avuto modo di selezionarne il movepool o insegnargli delle MT/MN, etc.
Lo scopo del design, in questo caso, è quello di creare sinergie tra i livelli e quindi spingere i giocatori a crearsi la propria squadra, draftando con priorità più alta una linea evolutiva rispetto ad un’altra.
Naturalmente le linee evolutive devono avere in comune un archetipo/soprapposizione tematica, in modo da rendere i mazzi giocabili.

MECCANICHE:
Entrando nel vivo delle meccaniche, i pokèmon base avranno di norma questo tipo di template per facilitarne l’utilizzo e non dover essere guardati 100 volte quando in pila con le evoluzioni per capire “cosa fanno”…
[rimg width=300]https://mtg.design/i/ziig70.jpg[/rimg]
Effetti semplici, solitamente “one-Shot” in modo da non consumare troppa memoria e non dover essere ricontrollati di continuo.
[rimg width=300]https://mtg.design/i/wwuq77.jpg[/rimg]
Il primo stadio riporta la dicitura completa per il testo di Evoluzione, che dovrebbe essere più semplificata di Mutazione ( metti sopra/sotto/di lato/ etc.).
Nella versione finale delle carte cerco di utilizzare lo stesso layout di Mutazione per semplificarne la leggibilità.
Il primo stadio finisce sempre sopra e si assegna il resto sotto, la carta base si attiva per un effetto one-shot e la “dimentichiamo”, tranne per un bonus di +1/+1, come se fosse una sorta di Equipaggiamento.
In questo caso avremmo un 2/2 normale con abilità, che potrebbe essere un 3/3 se abbiamo anche il base sotto.
[rimg width=300]https://mtg.design/i/oesc80.jpg[/rimg]
Nel secondo stadio abbiamo nuovamente la dicitura di evoluzione ed altre abilità aggiuntive.
Quando si evolve tutto il resto và sotto, la Base triggera ancora one-shot e la dimentichiamo (definitivamente) mentre il primo stadio resta “attivo” e potrebbe essere necessario guardarla.
In questo caso potrebbe essere un 3/3 oppure un 4/4 se abbiamo una evoluzione e un 5/5 se abbiamo due evoluzioni sotto.

Troppo Complicato o, secondo voi, potrebbe funzionare?

Riservato per aggiornamenti topic di testa, edit vari, etc.

Come commento a caldo ti dico che l’idea è accattivante, giocare un Charizard senza evolverlo lo si può anche interpretare come averlo trovato in natura o scambiato e poi anche nel tcg ci sono delle “EX” che entrano senza gli stadi precedenti. La vedo un po’ grigia riuscire a trovare le carte da concatenare, o fai un mazzo su un solo pokemon oppure ci vogliono i tool adatti per selezionare carte dal mazzo per combinare bene le linee evolutive.
A parte questi dettagli trovo curioso che si potrebbe esplorare lo spazio di design per una board ridotta, visto che in genere non c’è una mattanza di pokemon a picchiarsi. Stavo pensando su come mettere restrizioni sulla board magari basta evitare strategie go-wide e gestire bene le rimozioni

Esatto, il funzionamento in termini di flavour è esattamente quello.
Sto cercando di sfruttare un po’ tutta la IP e non solo la parte Pokemon TCG, che ha comunque il suo peso, ma nei giochi classici è possibile trovare/scambiare Pokemon già evoluti.

Questa è la sfida maggiore, quella che da un po’ di tempo sto già ragionando.
Insieme ai pokemon a tre stadi ci sono anche molti pokemon a due stadi che possono essere scelti e utilizzati, quindi ogni giocatore avrebbe da concentrarsi solo su un pokemon a tre stadi ( o massimo un paio) mentre il resto è fatto dai due stadi.
In più sto pensando se ha senso avere anche qualche carta che simboleggi le pietre evolutive (pietra idrica, pietra focaia, etc) o le pokeball (come nel TCG) e che possa addolcire “la curva”, tutorando cosa necessario.
Dall’altra parte non vorrei che rientri troppo nel Combo o che si appiattisca il formato a “il primo che completa la torre vince”.
Altro ragionamento che faccio é che se sul Pokemon pocket TCG i mazzi sono da 20 e noi giochiamo con i mazzi da 40, togliendo le terre, dovremmo avere una struttura abbastanza equiparabile.
Quindi magari basta concentrarsi su solo 3-4 linee evolutive per avere un mazzo abbastanza consistente.
Il draft del mini-fantaset è da 4 giocatori, quindi abbiamo anche meno dispersione e il pick 2 aiuta il pick dei vari componenti, senza aspettare che il pezzo “tabla”.
(Vedremo se i dati lo confermano o meno…)
Ci saranno anche linee di pokemon ibride, tipo :GU: o :BR: , per facilitare il draft.
I pokemon spaiati restano come filler…

Questo penso sia un side effect importante che fai notare, devo riguardare bene Ikoria e non eccedere con gli effetti di distruzione o di sacrificio, perché affligge l’intera “pila” evolutiva.
Preferisco avere rimozioni più deboli e magari qualche effetto di ciclo o di kicker per evitare che si inchiodino in mano.
Indirettamente la meccanica vincola a board più piccoli, magari rimanendo inconsapevolmente dentro i 6 Pokemon, che sarebbe una sorta di Flavour Win. :smiley:
Altro modo per replicare l’uno contro uno dei giochi classici sarebbe dare Esaltato a tutto ma non mi piace.
Preferisco un campo aperto e più possibilità di mix.

Grazie per i feedback!

Non so nulla di Pokémon ma sull’unico altro forum di Magic dove sono attivo (riptidelab) c’è un utente che ha avuto un’idea molto simile alla tua (so che non sei tu perché lui è un ragazzo tedesco): riptidelab.com/forum/threads/ra … cube.3554/ se sei curioso per trarre ispirazione

Estremamente interessante, non ne sapevo l’esistenza.
Che sia la volta buona che imparo il tedesco? XD

Lo guardo con calma e ci faccio qualche ragionamento.
Grazie @Alvoi (e Danke @Ravnic)

Dal punto di vista delle regole mi sa che l’hai fatta un po’ facile:

  1. puoi effettivamente assegnare una creatura come se fosse un equip? Tutto questo contando che non è nemmeno la creatura assegnata ad avere abilità particolari, ma quella a cui l’assegni
  2. da nessuna parte è scritto che la creatura assegnata smette di essere creatura e non credo la cosa avvenga in automatico
  3. cosa succede alla creatura assegnata quando quella principale muore? Ora come ora mi pare rimanga in campo
  4. concatenazione di evoluzioni: assegna Charmender a Charmeleon e poi assegnerò Charmeleon a Charizard… ma Charmender rimane assegnata a Charmeleon in una sorta di matriosca

L’idea ci può stare ma va interpretata bene bene. Mutate e un rule nightmare ma funziona, se vuoi modificare Mutate devi stare ben attento.

I problemi legati a reperire le carte durante la fase di draft e all’impostare una linea di gioco fluida magari sono marginali e al momento ed è meglio concentrarsi sui benefici di una meccanica come mutate.
Come dice Emilio, modificare il testo complica ulteriormente le cose e sarebbe una barriera ulteriore per i giocatori al tavolo.
Per i reward di mutate c’erano [card]Mysterious Egg[/card],[card]Essence Symbiote[/card] che davano l’idea di pokemon base, ma risultano parassitici e vanillosi, replicare la loro abilità ovunque potrebbe essere ostico ma potrebbe essere applicata dall’esterno o a inizio partita con incantesimi, un emblema o un Piano. (menzione per: [card]Zagoth Mamba[/card])
Questo ciclo dà un’ idea per premiare la seconda mutazione, anche si in realtà dava il meglio quando se ne facevano di più.
Conviene concentrarsi su quanto può essere utile la singola mutazione e considerare la seconda come un extra, ciò porta ad un gameplay diverso da Ikoria

PS: se si vuole far rimanere in campo le creature dopo una rimozione, si può prendere spunto da Bestow ma non penso che questa sia la situazione

Come al solito renderò le cose più noiose semplificando, ma… Usare le DFC?

Prendo spunto da un post reddit recente: reddit.com/r/custommagic/co … _cards_20/

[rimg width=600]https://i.ibb.co/Y4g8bxM1/three-faced-cards-2-0-v0-db76a9wjoijg1.webp[/rimg]

[rimg width=300]https://i.ibb.co/jFf5y2B/three-faced-cards-2-0-v0-8sc7pf9loijg1.webp[/rimg]

Ora, secondo me queste sono troppo complicate per farci un set. Però si può fare una via di mezzo. Per esempio:
*Usare le DFC per le evoluzioni tra un pokemon e l’altro, ma solo UNA evoluzione, non due come il post di reddit. Per cui avresti carte tipo Bulbasaur//Ivysaur o Charmeleon//Charizard, e non delle triple evoluzioni (con il bonus che per pokemon come Graveler//Golem sei già a posto visto che fai solo i 151 originali).
*Aggiungere una meccanica stile mutate per aggiungere un layer in più di complessità al limited. Questa è la meccanica che potrebbe avere una carta tipo Charizard: da sola è perfettamente funzionale, se la evolvi su un Charmeleon diventa più forte, rappresentando il legame Pokemon-Allenatore che hai menzionato.

In questo modo riduci il parassitissimo di dover evolvere su un determinato Pokemon, perché l’evoluzione è già nel retro della DFC, ma lasci la possibilità di incatenare evoluzioni con la seconda meccanica (che ancora non saprei bene come definire, ma ci si può pensare).

Tra l’altro, questo ti permette di creare più versioni dello stesso Pokemon, per riflettere ad esempio l’allenatore. Qui un esempio di Bulbasaur comune:

[rimg]https://mtg.design/i/agon94.jpg[/rimg] [rimg]https://mtg.design/i/xvjv96.jpg[/rimg]

Grazie a tutti, consigli utilissimi.

@Emilio: vero, wording da rivedere, il primo abbozzo l’ho fatto per semplificare il concetto per gli amici meno “esperti” ma mantenere l’idea di base.
Un ruling un pochino più “realistico” potrebbe essere:

(Avevo abbozzato anche un Fantaset a tema Dragon Ball con Mutate, la trovo complessa ma molto interessante)

Indicare il nome secondo voi é corretto in Black Border o rende la carta più da Un-Set? :confused:

Uno dei primi design che ho pensato è quello di Ditto, che potrebbe funzionare come rara con i dovuti cambi:

Una sorta di variazione di Cangiante, ma per i nomi.

@Tarox : sui reward dei pokemon base ( e per renderli meno parassitici) pensavo per quel motivo di mettere l’etb e ritriggerare l’etb come bonus aggiuntivo in caso di evoluzione.
Tipo: Quando Rattata entra o si evolve crea una pedina cibo (Baccarancia).
Così avresti un vantaggio (anche in caso di parità di costo di lancio) nello scegliere di evolvere il rattata in raticate.
(Oltre che evitare rimozioni condizionali come hidden bonus, tipo evitare i -2/-2 o distruggi con forza 3 o meno, etc)
Poi Raticate potrebbe sacrificare le pedine cibo per un altro effetto, etc.

Allo stesso modo potrei creare pedine insetto 1/1 , un’altra carta potrebbe dare legame vitale o tocco letale agli insetti, un’altra potrebbe sacrificare una creatura per dare +2/+2 o -2/-2 a un bersaglio, etc.

Penso di poter essere un poco più aggressivo con gli effetti perché al massimo si attivano un paio di volte e non “vanno infinito” se continuo a mutare la stessa carta in stile Ikoria.

Le carte del ciclo che hai messo sono tra le mie carte di ispirazione ma devo pensarle con limiti diversi.
Tipo [card]Insatiable Hemophage[/card] potrei cambiarla a singolo target e mettere 1 danno + 1 per ogni mutazione.
Così potrebbe essere “drain” (Danno + Guadagna altrettanto) 1 all’etb, drain 2 alla prima evoluzione e drain 3 alla seconda.
Tipo questo design mi piacerebbe in un :WB: con l’archetipo Life matter come i pipistrelli di bloomburrow, ad esempio.

@Rancore:
Devo dire che le DFC mi stanno un po’ iniziando a stufare, in generale, anche se come idea è sicuramente valida.
La paura di avere troppi retro e che poi diventa difficile dire “questa cosa diventa?/cosa fà?” e in Draft ti perdi a dover guardare tutti i retro. Non drafti più 15-16 carte ma “20-25”, e già solo leggere tutto è un delirio.
Ok per qualche carta a rarità alta ma non vorrei tenerlo come tema a common.

Seconda cosa é che se ogni pokemon a due stadi diventa una DFC allora non serve “quasi” nemmeno mettere il mutate, solo per sfruttarla potenzialmente per il terzo stadio, perché potrei mettere Charizard e un Maga-Charizard X sull’altra parte (Per dire) e dargli una identità completamente nuova.
Evolvere in modo diverso da A a B e da B a C ( e da C a D, nel caso) “rompe” un po’ la logica di gioco e potrebbe non essere rewarding dover portare Bulbasaur a Ivysaur quando posso giocare direttamente Venusaur per fatti suoi…
Meglio avere un Venusaur e poi un Ivysaur in campo.

In più mi servirebbero molti più pokemon per riempire il set, visto che si esauriscono con molta più velocità.

Da ragionarci…

Oh, allora non sono l’unico! Non capisco perché continuino a stamparle. Secondo me le uniche DFC che sono comprensibili in draft sono quelle che dietro hanno una terra. Che pure lí, non sai se entra tappata o stappata se paghi 3 vite, però almeno sai che circa fa il lavoro di una terra

Rimango off-topic per dire che con STX avevano davvero esagerato con i wall text, salvo solo [card]Shaile, Dean of Radiance[/card] e forse un altro paio. Con le divinità di KHM invece avevano fatto un buon lavoro per caratterizzare gli artefatti

Personalmente non sono contro lo strumento in sé, ma recentemente sta diventando la soluzione di default per rappresentare alcuni personaggi, specialmente negli UB.
Come se non fosse possibile rappresentare un singolo personaggio/momento della storia con una carta sola.
In digitale funziona meglio perché hai il reminder del retro ma in cartaceo è letteralmente una rottura di …. bustine! XD
In più mi complica la gestione dei fronti/retro delle carte quando proverò a stamparle/farle stampare.
(Questi mini-set li vorrei fare stampare professionalmente e portarli ai raduni, etc)
Le terre Tap sono molto più facili come “memory issue”, basta pensare che solo le mitiche possono entrare stappate pagando 3 , il resto è tap.

Ho gli incubi quando chiedono a MaRo se si possono avere fronti e retro “spaiati”/random, creature in stile host/augment con Meld, etc.

Il primo punto lo capisco assolutamente!

Per il secondo: l’idea che proponevo era proprio per evitare meccaniche complesse alla Mutate. Allo stesso tempo, quando dici

io lo vedo come un pregio: basare la meccanica sul fare A > B > C è un po’ rischioso e rende le rimozioni molto forti. Invece, se hai la libertà di giocare Bulbasaur o Venosaur mitighi un po’ il blowout che può fare una rimozione.

Allo stesso tempo, il terzo punto è risolto proprio perché puoi fare più carte per lo stesso pokemon, rendendo più facile riempire il set.

Ovviamente non sto provando a convincerti eh, il primo punto basta come motivazione a non voler usare le DFC. Era solo per spiegare :wink:

Secondo me comunque, non è importante chiarire i regolamenti “fini” su abilità alla mutate in questo momento. Quello a cui devi trovare una risposta è: che succede se faccio rimozione su un pokemon che hai evoluto? (che poi è un’altra delle domande di emilio)

Perché in base a quello poi sai come bilanciare la meccanica e le rimozioni. In Ikoria in realtà la situazione non era così male con Mutate: sì, una rimozione ti riportava molto indietro, ma Mutate faceva abbastanza vantaggio da compensare.

Su questo pensavo di mettere rimozioni abbastanza condizionali in modo che il +1/+1 dell’evoluzione facesse un po’ da “scudo” o potesse essere rilevante in alcune situazioni.
Tipo: Bulbasaur 2/2 muore da [card]fulmine[/card], ivysaur 3/3 muore da [card]fulmine[/card], ivysaur evoluto (ora 4/4) ci sopravvive.
Oppure il Bulbasaur ha Cautela, mentre le sue evoluzioni ne sono sprovviste e hai rimozioni condizionali che dicono “distruggi creatura tappata”. Etc.

Cercherei di evitare che l’evoluzione diventi un 2x1 (o 3x1) automatico per l’oppo o cerco di mettere qualche paracadute nel caso accada con gli effetti “quando si evolve”.

Lato evoluzione volevo renderlo quanto più semplice e uniforme possibile per mantenere quanto più bassa la complessità.
Il set sembra già molto “intensivo” anche guardando il link di Alvoi a un set completo simile.

Vorrei evitare di avere più versioni degli stessi, sia per mantenere la complessità bassa, sia per evitare che le persone si lamentino di aver pescato quello sbagliato o di non aver trovato in Draft quello che volevano, etc.
Sto maturando questa idea grazie al set condiviso da Alvoi.
(Ci sono anche altri spunti interessanti come spostare la meccanica evoluzione verso il base e non nelle evoluzioni, etc
Lì la meccanica non è nemmeno scritta per intero! )

Grazie per averlo fatto, ogni feedback aiuta! :smiley:

EDIT. qualche considerazione sul set di Ravnic condiviso da @Alvoi:

  • Qualche meccanica che avevo teorizzato è già rappresentata qui dentro, come ad esempio l’uso di segnalini -1/-1 collegati ai pokemon velenosi o l’uso di Energia con i pkm di fuoco o elettrici e anche qualche reference a carte specifiche.
    Non è detto che userò le stesse meccaniche ma mi sembra di capire di essere sulla buona strada…o entrambi abbiamo preso quelle sbagliate! XD

  • c’era una idea di base di As-Fan con diverse versioni di pkm base in modo da renderli più accessibili, ma in un set grande questo potrebbe diventare controproducente, perchè “diluiti” sugli otto giocatori del draft, in un pool grande ed con una maggiore complessità dovuta alle versioni multiple.
    Forse avrebbe beneficiato di un pool più piccolo di carte, seeded packs e una logica da pick2 a 4 giocatori? ( in 8 basta fare comunque due pod e cambia poco…)
    In questo modo un colore resta facilmente aperto e non si combatte per le stesse risorse e non si “rompono” troppo le catene evolutive degli altri giocatori?
    Forse per questo motivo non era soddisfatto al 100% della meccanica di evoluzione? O serviva pushare un poco di più le ricompense di evoluzione?

  • Mancanza di un “theme”
    Sarebbe più facile da comprendere dai nuovi potenziali giocatori se ci fosse un Theme ( come quello 151 originali) rispetto a quello, ad esempio, di “pkm che adoro”?
    Nel senso, sarebbe più facilmente pickabile come gioco se tutti sono più consapevoli dei pkm che verranno draftati? Con la versione “Pkm che adoro”, qualche giocatore potrebbe rimanere scontento perchè i suoi pkm preferiti non ci sono?
    Oppure, puo dare una idea di power level se vedo un Drowzee e un Abra di quale sarà più potente alla fine?

Detto questo, devo fare i complimenti a Ravnic perchè fare un set completo non è una cosa da ridere e penso che ha dedicato diverso tempo per metterlo in piedi e farlo funzionare.
Purtroppo capisco solo 1/4 delle carte che ha fatto perchè il set è in Tedesco! XD
Qui lo trovate sul Cube Cobra : https://cubecobra.com/cube/list/a69dc695-894e-4881-baa8-1fb7af54561f?view=spoiler

Quali meccaniche mi consigliereste per i vari colori?
Qualche ipotesi:
:WU: Tappers e Volanti → Pidgey
:UB: Team Rocket Crimes → Nidoran
:BR: Spettacle → Gastly
:RG: Forza 4+ → Charmander
:GW: +1/+1 counters → Bulbasaur
:WB: Lifematters (guadagna 3+ punti vita) - > Abra
:BG: Aristocrats → Bellsprout
:GU: terraferma → Squirtle
:UR: channel / discard theme → Dratini
:RW: energy - > Pikachu

Ravnic comunque è un ottimo Cube designer, ha una peculiare visione del gioco ma sicuramente aspira ad ambienti estremamente bilanciati e “fair”

Se hai qualche curiosità sul suo Cube dei pokémon che vuoi chiedergli, posso passare il messaggio su riptide lab (oppure puoi anche iscriverti e parlare tu). Sicuramente è una persona che si presta molto al dialogo :smiley:

FYI
con le carte trasformabili si possono avere fronti diversi che portano allo stesso retro ma non fronti uguali che portano a retro diversi

wtf

FACCIAMOLO

Però Eevee è triste
Comunque questo topic mi fa capire che neanche se si allinearanno i pianeti verrà mai fuori un UB pokemon, sarebbe davvero indraftabile

Si, grazie per le info, nonostante quello comunque ogni tanto salta fuori qualche richiesta fantasiosa, come quelle a cui accennavo prima o le “tricarte” di Duel Masters (tre carte che compongono un mostro con Meld enorme), etc.
Secondo me potrebbero ovviare il problema della memory issue mettendo carte iconiche sul retro, stando ovviamente attenti al power level.
A qualche carta rossa aggiungi uno [card]Shock[/card] sul retro. E così via.

Non sottovalutare la brama di denaro di Hasbro e Nintendo XD
Se sono riusciti a fare un set su 4 tartarughe non riescono a fare un set con 151 mostri diversi? :astonished:
Scherzi a parte, potrebbero semplicemente togliere la meccanica di evoluzione e lanciare tutto normalmente.
Potrebbero fare una variante di “Level Up” che sblocca il livello evolutivo successivo, potrebbero fare qualcosa legato ai segnalini esperienza come se fossero le medaglie, una meccanica tipo “Accendere i motori” o i “dungeon” con i percorsi tra le città, etc.

Magari anche la stessa Ikoria era nata da una proposta di un UB, poi rifiutato e che è diventato un set In Universe.
Oppure, Ikoria e Strixhaven (per esempio) sono nati come copie In Universe di UB che sapevano già di non voler sviluppare con il possessore della IP per controversie, esperienze pregresse, etc.

Tornando On Topic, qualche idea sugli archetipi che dovrei aggiungere?
Qualcosa che dovrei per forza aggiungere?