Sting Dev Log: Aiuto su Pixel Art e non solo…

Mi decido ci partecipare a una Game Jam ad eliminazione a 5 round e inizio a fare una demo che dovrò consegnare il 13 gennaio.
Purtroppo il tempo disponibile è pochissimo e riesco a malapena a fare una demo del gioco che è una sorta di “Visual Novel” / una sorta di Cutscene data la poca interazione.
L’idea era quella di unire RPG con Crafting ma in modo un pochino diverso…
Stasera volevo caricarla su Itch.io per evitare di missare la consegna e per magari darvi un link giocabile / raccogliere qualche like o feedback ed …

Itch.io è down e non funziona… XD

EDIT: Forse sono riuscito a caricarla… se qualcuno vuole fare una prova:
https://m3t4stinger.itch.io/zafinas-journey

Daje appena ho tempo (domani probabilmente) la provo!

Non mi fa entrare :confused:

Ho aggiornato la versione e reso aperto al pubblico la pagina, prima era ristretta.

Mi vergogno un poco del lavoro, avrei potuto fare di meglio ma il tempo è quello che è…
Tipo aggiungere Sonoro, migliorare certe sprite, etc.
Nella Jam ci sono 1120 partecipanti e 50 Progetti caricati.

Ok, lo stile e l’umorismo non erano come me li aspettavo visto che avevi parlato di dark fantasy XD
Un appunto che posso farti è sui modelli: non sono chiarissimi. Gli inseguitori sembrano dei ninja, ma poi nel combat paiono meccanici… è voluto? Anche il protagonista non ha una silhouette troppo riconoscibile in combat, non ho ben capito se era maschio o femmina.

Si, è molto diverso perchè per la GameJam devi partire da zero, non potevo usare un progetto già creato.
Alla partenza si fà il reveal del tema e si parte con un nuovo progetto.
Quindi niente Dark Fantasy, questo è un secondo mini progetto, dove devi seguire un tema (in questo caso unire due meccaniche) e devi lavorare da solo.
Si possono usare parti di altri progetti già realizzati di proprietà o risorse gratuite, dando correttamente credito al creatore.

Gli sprite sono abbastanza random e cercherò di migliorarli prima della scadenza di lunedi, così come proverò ad aggiungere più contenuto giocato ed effetti sonori o altro.

Ho provato a fare una cosa più umoristica ed a mischiare un pò le carte in tavola per cercare di differenziarmi un pò…
Dei 1120 circa dovrebbero passare al secondo turno al massimo la metà dei partecipanti.
I giudici fanno una classifica e poi si passa al secondo turno a Febbraio con un nuovo tema.
Poi un altro giro a Marzo e uno ad Aprile ed solo 5 finalisti si affrontano a Maggio.

Si vincono chiavi per Aseprite (Software per Pixel Art), buoni per uno store affiliato, merchandise vario etc.

Poco meno di un paio d’ore alla fine della mia prima Game Jam, bella esperienza. :smiley:
Non me la sono goduta al 100% per vari impegni ma è utile perchè ti obbliga a chiudere un qualcosa di quantomeno “accettabile” nel tempo prestabilito.
Senza una scadenza, chi sviluppa un gioco, da solo o in team, si concentra molto facilmente a perfezionare certi aspetti ed a tralasciarne altri, a restare nella propria confort zone, a non dare mai una chiusura al tutto, ad andare in scope creep ed aggiungere feature non necessarie, etc.
In una Jam bisogna martellare il codice per farlo funzionare, trovare alternative al volo, etc. Ti forza a migliorare certi aspetti che normalmente non svilupperesti.
Questa soprattutto, la GDKO, è una Jam a eliminazione che và fatta da soli e quindi bisogna sviluppare tutto, dal coding, all’art style, al sonoro, etc.
Vedremo se riesco a passare il primo giro di eliminazione, o se verrò ripescato, etc.

Nel frattempo ho aggiornato la build che ho messo su Itch.io con qualche feedback di @Emilio e di altri amici.
(il link è sempre lo stesso)
https://m3t4stinger.itch.io/zafinas-journey
Grazie a tutti quelli di Metagame che lo hanno provato anche se non tutti mi hanno dato dei feedback, per me è comunque un buon risultato.

Sono migliorato in ambito Pixel Art editando alcune Sprite realizzate da altri, facendo qualche animazione (sloppy) e facendo qualcosina di mio ( gli oggetti lanciati li ho fatti tutti io e non sono molto buoni perchè in 16x16px per motivi di memoria grafica e perchè sono di fianco a modelli 32x32px che li rendono un pò sottotono…)

Dopo la Jam penso che metterò questo progetto in attesa per un pochino di pausa e, per rispettare la Jam, non voglio svilupparla fuori concorso e avere un possibile vantaggio illecito nelle successive sessioni, qualora dovessi passare il turno. ( si può anche dover ripartire da zero se il tema rivelato è troppo contrastante con quanto realizzato)

Magari potrei sviluppare questo gioco in seguito, al momento le mie competenze o alcuni limiti del Game Boy non mi permettono di svilupparlo correttamente come merita. (ad esempio avere sprite per ogni oggetto lanciato mi porta via slot per altre sprite e diventa un “Cap” piuttosto importante allo sviluppo. Nell’idea originale volevo fare sprite con una animazione che permettesse la rotazione completa dell’oggetto ma questo, a conti fatti, superava la potenza di elaborazione del Game Boy originale portando a dei Glitch grafici.)

Riprenderò poi il lavoro sul titolo Dark Fantasy, nome provvisorio “Il Rituale del Sangue”.
Ma con calma.

L’ultimissimo tempo prima della consegna della Jam, lavorerò alacremente per cercare di aggiungere un pò di sonoro o per correggere qualche BUG distruttivo o per qualche cameo o ringraziamento.

Tempo di update.
Dopo la Game Jam mi sono fermato, un pò svuotato.
Non ho toccato GB Studio o toccato una Pixel art. Ma ho continuato a fantasticare su qualche implementazione che potevo fare, ho raccolto insieme i diversi feedback ricevuti da diverse fonti per averli sottomano, etc.

Oggi sono usciti i risultati del primo round della GDKO’25.
Degli oltre 1000 partecipanti, circa 215 sono riusciti a consegnare un qualcosa che potesse essere fruibile.
Di questi qualcuno è stato eliminato per aver postato giochi non attinenti o che semplicemente cercavano di portare pubblicità al loro gioco che non c’entrava nulla con la Jam.
Dei 211 rimasti, circa 106 sarebbero passati, mentre gli altri sarebbero stati eliminati.
Sono riuscito a passare il turno o sono stato eliminato?

Sono arrivato 70° in classifica generale e quindi vuol dire che passo al secondo turno! :smiley:
Abbastanza al pelo, devo dire, ma per essere la prima Jam sono già più che soddisfatto.

Tra i voti che ho ricevuto sono andato bene nel trasmettere l’idea di fondo della seconda meccanica ( crafting) come elemento di gioco e chi ha votato vorrebbe che continuassi a sviluppare il gioco per vedere cos’altro potrebbe uscirne.
In negativo invece, il gioco ha una scarsa implementazione della meccanica principale (RPG) ed uno scarso senso di progressione.
(il che era atteso visto che il gioco è estremamente corto e c’è realmente poco da fare al momento, la base RPG si “vede” anche poco per il fatto che sono riuscito solo a fare quella che consideravo la Tutorial Battle, con qualche battaglia in più e una Boss Battle finale sarebbe stato un pò più completo…)

Il secondo Round aggiunge altri elementi, infatti sarà necessario consegnare un gioco con elementi di Storytelling, con un Animale importante per il gameplay (non può essere il player) e devono esserci elementi di mira/generazione proiettili, etc.

Difficilmente riuscirò a riutilizzare la base del Round 1 anche per il secondo round, dovrei pensare a qualcosa di diverso.
Il secondo Round parte tra 30 minuti e dura 14 giorni. Se trovo un’idea buona in poco tempo posso provare a partecipare, altrimenti rischio di finire troppo indietro in classifica. Vedremo.

EDIT: Qualche considerazione sparsa:

  • I tool per ridurre le immagini e swappare la color palette “non funzionano”
    Tecnicamente funzionano, ma non possono sostituirsi ad un buon artista (per fortuna ;^^ ma anche purtroppo perchè io non sono capace XD )
    C’è troppa soggettività in come una buona Pixel Art deve essere vista e quindi è difficile replicarla artificialmente.
    Ne ho provati alcuni e non vengono fuori risultati soddisfacenti perchè la nostra scala su GameBoy è troppo piccola.
    Al massimo possiamo avere degli attori “grossi” al massimo 32x32px e quindi c’è troppa compressione e si perde il senso delle varie parti.
    In più si aggiungono altri effetti da dover tenere in considerazione come la necessità, specialmente nei personaggi 16x16px, di avere un aspetto più Chibi (testa più grossa e corpo più piccolo) per poter avere un minimo di caratterizzazione.
    Uniamo anche il fatto che gli attori possono avere solo 3 colori ed un trasparente, diventa difficile salvare qualcosa.
    Forse Forse qualcosa diventa salvabile passando sul GameBoy Advance (con più colori e gli attori grossi tipo 80x80px o giù di lì..), ad esempio avevo visto una rom hack di pokèmon a tema Yu-Gi-Oh che aveva usato le carte originali “ritagliate” e rimpicciolite come placeholder.
    Le hanno poi sostituite con delle custom art e la differenza è notevole.

Purtroppo non cè ancora un SW “tutto in uno” che possa fare giochi per Advance.
(per fare una Rom Hack Pokèmon servono circa una quindicina di piccoli tool, uno editare le mappe, uno per editare gli attacchi, uno per caricare le statistiche, etc.volevo fare una Rom Hack a tema Magic ma ho desistito)

  • Tecniche Pixel Art
    Ci sono diverse tecniche interessanti per chi vuole approcciarsi alle Pixel Art, come ad esempio quella di fare una outline (una linea di contorno della sagoma) nera (o con il colore più scuro disponibile) per sagomare meglio le forme o di non farla:
    [rimg]https://i.redd.it/2ea5r8l8rc901.png[/rimg]
    Oppure di farla solo quando non c’è un “contatto”, quindi un personaggio che cammina su un prato ha tutta la sagoma con un outline ma non sotto i piedi per simboleggiare il contatto.
    Se il personaggio Salta, allora si fà outline di contorno anche sotto i piedi per indicare il distacco da terra.
    Sul GameBoy viene bene usare il bordo scuro per rendere più netto il tutto e aumentare il contrasto tra gli sprite dei personaggi e lo sfondo.
    In qualche raro caso si può anche usare un outline chiaro per staccare da uno sfondo scuro (tipo una mano che esce dall’oscurità).

Poi c’è il Dithering, ovvero alternare i pixel di due colori diversi in zone di contatto per rendere meno “dura” la transizione o per rendere l’idea di forma con una parte alla luce, una in penombra ed una in ombra, etc.
[rimg]https://art.pixilart.com/786da4530ad7485.png[/rimg]
Qui Eevee (Pokèmon Oro/Argento) ha questo effetto sulla coda e sul collare.

Poi ci sono effetti di Anti-aliasing /Shading per rendere meno nette alcune forme, arrotondandole.
[rimg]http://rjanes.com/images/tutorials/introduction/Tutorial1-Antialiasing1x4.png[/rimg]
Ma difficilmente si usano sul GameBoy, le immagini sono particolarmente piccole in qualche caso e si nota relativamente poco.

Altra cosa che su GameBoy si vede meno ma che è molto affascinante è l’effetto dei vecchi monitor CRT sulle Pixel Art in ottica retrogaming.
Bello come i pixel poco delineati tendevano a influenzare i pixel vicini e a rendere meglio l’estetica:
[rimg]https://noplatform.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/07/scanline-lcd-pixel.jpg[/rimg]
Due singoli px rossi erano sufficienti per creare due occhi. Bello anche come diventano più fluidi i capelli o i risvolti dell’abito.
Questo trucco attivava una sorta di effetto “mezzo pixel” che aiutava molto ad aumentare il dettaglio.
Su un monitor moderno si perde molto se non si attivano filtri appositi.

Parlando di effetti “half pixel” o Sub-Pixel vi voglio fare vedere qualche esempio di Metal Slug per le animazioni. Sono un capolavoro:
[rimg]https://2dwillneverdie.com/wp-content/uploads/ms5-SuperSlug-duck.gif[/rimg] [rimg]https://2dwillneverdie.com/wp-content/uploads/eri1.gif[/rimg]
Tra i vari frame dell’animazione solo pochi px si muovono di volta in volta a simboleggiare il tremolio del motore o il respiro.
La seconda immagine è più grossa per poter vedere meglio in dettaglio cosa succede in ogni parte.

Hai superato il primo turno degli squid game! Continuerai a rischiare o tornerai a casa? Gli aneddoti dietro la pixel art sono un sacco curiosi. Non ho consigli specifici da darti però potresti ragionare su qualcosa della cura degli animali che non aveva ancora preso piede vent’ anni fa, tipo i dogsitter o la gestione di un negozio tipo arcaplanet

Grazie Tarox :smiley:
La voglia di continuare ci sarebbe, malgrado i troppi impegni in questo periodo.
Speravo di riuscire a tenere la base del primo round anche nel secondo ma è troppo lontana dai requisiti.
L’idea del negozio per animali è carina, devo vedere come costruirci una storia intorno.
Potrebbe essere qualcosa tipo Moonlighter dove hai il negozio di animali ( o mostri tipo Pokèmon?) che vendi di giorno e di notte li vai ad acchiappare in giro per i dungeon?
Purtroppo la parte di “Mira” verrebbe un pò a mancare a meno di non fare uno shmup (Shoot 'em Up) a scorrimento, che generalmente non sono il mio forte…

Metti Loot per il meme

EDIT: più seriamente, non puoi fare un animale che genera proiettili? Il protagonista sta fermo fisso e spara ogni tot, qualcosa tipo piante VS zombie (così non hai il problema dello scorrimento) e deve usare determinati proiettili per uccidere determinati nemici (es: proiettile d’argento, proiettile di fuoco). Il suo compagno animale, qualcosa che voli tipo un pellicano, vola in giro e mangia le cose (ed è il personaggio controllabile) e in base a cosa mangia genera determinati proiettili per il protagonista

Non posso usare IP di terze parti altrimenti facevo un remake di “Duck Hunt” XD

Devo essere più chiaro, è un po’ disambigua la frase per come l’ho scritta, per generazione dei proiettili si intende non che “crei le munizioni“ in stile crafting ma il meccanismo per cui il game engine crea un oggetto “Proiettile” davanti ad un’arma o al giocatore e lo fa muovere in avanti fino al target, aggiunge effetti sonori, delle Decals a forma di foro su un muro, etc.
In più non posso controllare il pellicano, altrimenti il “player” diventa lui…

Un esempio possibile di gioco che stavo valutando potrebbe essere un gioco alla Metal Slug (genere Run &Gun, stile Contra, etc. ) dove il mondo è stato conquistato dai Gattini di YT, imposto una tirannia ( il NKO, New Kitten Order) e hanno bannato i cani.
Tu (un bambino) e il tuo cane dovete salvare il mondo.
Per gli Spawn dei proiettili pensavo il getto di una pistola ad acqua e il lancio di un osso che richiama il cane (che sostituisce la granata di Metal Slug come attacco speciale) oppure che puoi usare il cane per elementi da platformer ( ci salti sopra per raggiungere altri piani, oppure attivi interruttori a pressione, etc).
Come altri proiettili potrei fare Gomitoli di Lana, topolini meccanici, etc.

Chi usa altri engine ha molta più libertà e possono fare giochi Bullet Hell, copie di Brotato, etc.
Chi li ha già fatti in Round 1 ha già un bel vantaggio…

Ciao a tutti,
torno a scrivere dopo un pò di tempo per dare qualche piccolo update.
Alla fine ho droppato la GDKO per mancanza di tempo al round 2.
Per me è già stato incredibile passare il primo turno alla prima esperienza, una volta o l’altra la riprovo 8O

Il concept su cui mi sarei buttato, se ne avessi avuto il tempo, era un gioco a scorrimento laterale con un effetto parallax ( ovvero dove lo sfondo è diviso in più parti e si muovono con velocità sempre inferiore, es. il personaggio si muove di 10 passi sulla strada, i palazzi sullo sfondo si muovono di 6 passi ed le nuvole lontane si muovono solo di 3 passi) un pò in stile Metal Slug.
( Se non conoscete Metal Slug andatevelo a giocare e ritornate! X( )

Per il resto il prototipo DARK è in una fase altalenante, dove riesco a fare poco per motivi di tempo tra lavoro e famiglia, ma non abbandono del tutto l’idea.
Scrivo o riscrivo parti di script nel tempo libero e provo a integrare parti/aggiungere funzionalità.
La formula base di calcolo dei danni è la formula di danno di Dragon Quest ( che ho rigiocato un pochino su GB giusto per capire cosa funziona e cosa non funziona/capire se è in linea con quello che mi serve o se devo provare altro…) ed è circa come questa :

Danno Fisico=(Attacco-(Difesa/2)/2) ± 10%
( la stessa formula è anche replicata nel mio prototipo per il danno magico)

I punti “da migliorare” rispetto a Dragon Quest penso siano una migliore gradualità di crescita del Damage Output dei personaggi ( in DQ appena sblocchi un nuovo equip diventi OP in quella zona praticamente one-shottando tutto), aggiungere più mostri on screen / aggiungere più interazione e ridurre gli effetti devastanti delle magie.

Un’altra cosa che stò provando è l’aggiunta degli attacchi elementali ed, sullo stile di FFVIII ( <3.<3 ), magari di aggiungere qualcosa come una sorta di Junction system semplificato.
( ovvero poter agganciare qualcosa al nostro attacco per fare danni elementali, subire meno danni o addirittura assorbire un certo elemento, etc)
Per farlo devo scorporare una parte del danno e convertirlo (convertire, quindi non incrementando il danno totale) in danno elementale secondo un parametro che definisco “Affinità Elementale”
Danno Elem.= Danno * Affinità Elementale%
(es. 100 danni fisici * 25% affinità Fuoco = 25 danni da Fuoco)
Poi devo scorporare il danno elementale da quello “normale”
Danno=Danno-Danno Elementale
(es. 100 danni-25 danni da fuoco= 75 danni non elementali residui. Il nemico si becca quindi 75 danni normali e 25 danni da fuoco.
Altrimenti il danno sarebbe conteggiato due volte con una affinità elementale del 100% e non convertito in fuoco al 100%)
Quindi pensavo di dover integrare qualcosa del genere al calcolo dei danni lato bersaglio:

Danno Elem. * ( 100 - Difesa Elem.)/100

In questo modo se la Difesa Elementale del bersaglio raggiunge il valore del 100% dovrebbe annullare il danno elementale e se raggiunge un livello del 200% dovrebbe assorbire il danno elementale.
Questo avviene nei FF (o anche in altri giochi) se usi un attacco di un elemento contro mostri dello stesso elemento.
Colpire un Piros ( elemento fuoco) con una magia di fuoco equivale a curarlo per lo stesso ammontare.
(se una magia fuoco dovrebbe infliggere 100 danni a un Piros, questo viene invece curato per 100 punti)
Se metto invece una Difesa Elementale con un valore negativo, tipo -100 penso di riuscire a raddoppiare il danno in arrivo.
( Colpire un Piros con una magia di elemento acqua anzichè infliggere 100 danni ne infligge 200 perchè è l’elemento opposto)
Da questo ne deriva che devo mettere una variabile per ogni elemento per ogni mostro in gioco in modo che possa avere valori diversi…
( Piros ha DifesaElemFuoco 200, DifesaElemAcqua -100, DifesaElemTuono 0 , etc.)

Tecnicamente potrei anche non sviluppare questa parte per il gioco e fare che esiste solo il danno fisico e il danno magico. Punto.
Però penso che il Combat con questa aggiunta raggiunga uno spessore maggiore ( non è un caso che molti giochi moderni riportino comunque questa meccanica “antica”) ed offre una maggiore customizzazione del personaggio.
In più mi permette di fare qualche trick per aiutare le classi meno forti, tipo mettere mostri deboli al fuoco per il mago che altrimenti sull’aspetto fisico non avrebbe possibilità di sopravvivenza…

Altra aggiunta che mi piacerebbe fare è dare un feel “old school” nel senso che non ti basta fare l’avventura ma rendere divertente anche la preparazione all’avventura.
Tipo in D&D puoi fare provviste, cercare pezzi di equip migliori o una arma secondaria di riserva, crearti le pergamene aggiuntive, cercare info presso i PNG, etc.
In Etrian Odyssey ti puoi disegnare la mappa mentre sei nel Dungeon, etc.
Nel vecchio HeroQuest ( per Amiga o anche nel cartaceo) puoi perlustrare le stanze per trappole, per porte segrete, per tesori…
Ora non sò ancora cosa aggiungere su questo tema ma qualcosa mi verrà in mente.
Posso mettere qualcosa per il Crafting ma da solo non mi sembra molto innovativo. ( farò fare il Ragù alla Snaf ai personaggi XD )
Qualcuno conosce la Reference? :smiley:

Chi ha giocato a Gothic?

Daggerheart approva

Tempo di Update! :smiley:

Questa volta dovrò entrare un pochino nel tecnico sulla parte visiva…
Parliamo di come il GB (o il NES, essendo molto simili) riesce a visualizzare immagini come Sprite ( generalmente personaggi, 3 colori + trasparente) o background ( 4 colori).
Generalmente si esegue attraverso la visualizzazione di “Tile” ( immaginiamole come “Mattonelle” ) di 8x8 Pixel che vengono mostrate affiancate per visualizzare un immagine, come quella qui sotto:

[rimg]https://brandinho.github.io/images/mario-color-codes.png[/rimg]
(evidenziati i tre colori base del personaggio in RGB)

Questo Mario è un oggetto di dimensioni 16x16 Pixel che viene mostrato a video su NES/Famicom come la somma di ben 4 Mattonelle 8x8. La stessa cosa accade con Funghi, Koopa, etc.
Personaggi più grandi,come Bowser, possono richiedere un maggior numero di Tile affiancati.

Il GB funziona allo stesso modo e uno strumento estremamente potente ( per l’epoca ) è quello di poter avere degli eventi che possono cambiare “in corsa” queste mattonelle/Tile dello sfondo con una meccanica che si chiama “TileSwap”.
Ci sono comunque dei vincoli, come ad esempio la poca potenza di calcolo, ma questo “trucco” aiuta molto a sopperire ad altre lacune.
Lo schermo del GB ha 320 Tile ( 20x18 tile ) con una risoluzione di 160x144 Pixel, ma per vincoli di potenza di calcolo, solo 192 tile univoci possono essere visualizzati nello stesso momento per gli sfondi, senza dover rinunciare ad altre funzionalità.
( per i loghi è possibile superare il limite di 192 ma rinunciando ad altro, visto che “ruba” la memoria usata per altri processi…)
Quindi 320 mattonelle di cui al massimo 192 univoche. Una bella sfida!

Il mio intento è quello di fare un RPG un pò vecchio stile e l’ispirazione è quella di un classico come Dragon Quest:

[rimg]https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQVLxcYkE5Rg9y2B39HoczjYmX8oVGmgh7uBA&s[/rimg]

In questo caso tutta la parte centrale è un blocco di Tile che può essere cambiato “al volo” dal Game Boy Color a seconda dell’ambientazione.
Qui sotto potete vedete esempi di diverse maschere che si possono sostituire all’area viola.

[rimg]https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/222/224943.png?updated=1716102726[/rimg]

Il mostro viene poi aggiunto al centro, gli viene assegnata una Palette di Colori ( alcuni mostri avevano lo stesso design ma cambiavano la color Palette come il Drago Verde o il Drago Rosso e avevano stats diverse), si aggiunge il nome giocatore con un altro TileSwap, si aggiungono i menù, la salute ed il mana corrente, etc.

I punti che mi piacciono meno sono i grossi spazi bianchi ed la mancanza di valori massimi di Salute e Mana.

Io ho pensato di fare la stessa cosa ma in modo leggermente diverso ( e più dark).
Ho fatto diverse versioni della schermata di combattimento ( 5 o 6 ) e questa è quella che ad oggi sembra quella definitiva:
[rimg]https://usercontent2.hubstatic.com/17594393_f496.jpg[/rimg]

MA CHE COS’E’ ??? XD

Vedete tutti quei quadratini con un puntino dentro? Quelli sono tutti TIle “viola” che verranno cambiati con un elemento di UI, un Elemento di Menù, un numero di MP o HP, una icona con gli effetti di stato, una parte del background o un mostro.
Il conto totale degli elementi univoci è esattamente 192 (sono molto ripetuti). Il massimo.
Con le giuste informazioni di codice posso fare cambiare questi quadratini con quello che voglio ed il sistema cambierà ogni quadratino uguale con lo stesso tile di destinazione.
Ad esempio tutti gli elementi di bordo sono 3 tile univoci ripetuti decine di volte. Dopo aver detto al programma come sostituirli la prima volta, lo eseguirà in automatico.
Potrei quindi fare un menù “opzioni” dove è possibile per il giocatore settarsi i bordi e il colore a scelta, cambiare l’area centrale a seconda dell’ambientazione, etc.

Nel frattempo sono riuscito a contattare un artista che mi aiutasse con la parte grafica e la prima immagine di prova da 128x72 Pixel è la seguente:
[rimg]https://usercontent2.hubstatic.com/17594405_f496.jpg[/rimg]
<3.<3

Ed eccola dentro la stessa videata di prima, con anche gli elementi di UI e menù compilati, più un secondo “trick” che ho deciso di attuare.
[rimg]https://usercontent1.hubstatic.com/17594394_f496.jpg[/rimg]
( ci sono comunque correzioni da fare, Color Palette da aggiungere, spostare il mostro da davanti alla porta, etc.)

Il Trick che ho usato è quello di aggiungere due “fianchi” all’immagine del Pixel Artist (sperando che non si Incazzi… TT_TT ) composti solamente da 2 tile univoci che ho disegnato io ( uno a DX e uno a SX ) ma che coprono uno spazio di 16x72 Pixel + 16x72 Pixel.
Tutta l’immagine così realizzata copre 160x72 Pixel, molto più grande di quella di Dragon Quest 1+2 su Game Boy Color. Tipo il 50% più grande, grossomodo.
In più è possibile vedere anche i valori massimi di HP ed MP (rende più facile capire quando usare una pozione e di che tipo ) ed inseriró delle icone in 16x16 (dove ci sono le frecce) con lo status del personaggio ( veleno, paura, paralisi, etc).

Qui la domanda a voi tutti, Si vedono troppo i “fianchi” da me realizzati ai lati dell’immagine del Pixel Artist? Cozzano troppo? Meglio lasciare i due fianchi Bianchi?
Si nota troppo la ripetizione ( purtroppo è un TIle solo per lato) o è comunque una cosa accettabile perchè l’emulatore ha una risoluzione maggiore e su un Game Boy normale non sarebbe così visibile?
Cosa ne pensate fin’ora?

Piccolo update!

Il progetto procede, anche se MOLTO lentamente, per via di molte altre priorità ma conto di continuare il tutto.

ho fatto il cambio di versione del SW e stò risolvendo qualche piccolo problema di scrittura degli eventi.

Stò cercendo di migliorare gli script e rendere il codice meno “spaghettoso” (o almeno credo di migliorarlo! XD ) e di standardizzarlo in modo che possa essere richiamato con un “call script” e di non avere disperse in giro diverse copie, con errori vari, etc.
Man mano che imparo qualcosa provo a migliorare la base presente. Perdo molto tempo in questa fase perchè ho ancora poche competenze e perchè se le fondamenta sono solide posso costruire sopra qualcosa, ma se queste traballano, difficilmente riuscirò a fare qualcosa in seguito. Spero di recuperare parte del tempo in seguito (o almeno evitare qualche problema/bug più avanti…)

Nel frattempo stò cercando di implementare l’uso di “Flag”.
Con i Flag posso tracciare in una sola variabile informazioni relative a una quest, gli status alterati o le affinità elementali di un mostro/personaggio, etc.
In una variabile ci possono essere fino a 16 “Flag” quindi si potrebbero fare cose come:
Status: 0- Personaggio Sano, 1-Paralisi, 2-Scottato, 3-Congelato, 4-Confuso, 5-Avvelenato, etc.
Quest: 0-Non sai nulla, 1-Quest Accettata, 2-Quest in progress, 3-Quest Completata, 4-Reward riscattata, etc.
Danno/Affinità Elementale: 0-non elementale, 1-Fuoco, 2-Acqua, 3-Elettrico, 4-Erba, 5-Coleottero, etc.
Tipo di Danno: 0-Normale, 1-Contundente, 2-perforante, 3-Taglio, 4-Squarcio, etc.

Secondo voi, Quali status alterati ci stanno bene in un gioco Dark fantasy con elementi Cosmic Horror in stile Lovecraftiano?
Terrore, Paralisi, Avvelenato, Sanguinamento, Follia, etc? Cosa vi aspettereste da questi stati?
Quali Quest vi aspettereste in un mondo simile?
C’è qualche quest che vorreste vedere in un gioco che non sia il solito “fetch” di un oggetto, “kill” di x mostri, etc.? avete una quest da consigliarmi ?
Quali elementi vorreste vedere nel gioco e quali effetti vi aspettate da loro?
Classici Fuoco, Acqua, Aria e Terra? più Orientale con Fuoco, Acqua, Metallo, Terra e Legno? Vi aspettate un Tipo “superiore” per le Divinità o i Mostri Antichi?

Non preoccupatevi dello Scope Creep, il gioco è già Iper-Mega-Super-Creeppato dalle mie idee ma mi piacerebbe vedere cosa mi sono perso e, quando dovrò tagliare qualcosa, posso benissimo tenere gli spunti per un sequel o per un’altro gioco se “fitta” meglio in un’altro tipo di theme.
Prendetelo come un [card]brainstorm[/card]
Ad esempio una cosa folle che non mi sembra sia mai stata fatta nei videogiochi è quello di avere interazioni con gli altri eroi che abbiamo nei salvataggi.
Nel senso che il gioco single player è sempre lo stesso, cambia solo il personaggio che usiamo. Sono binari paralleli.
Vorrei quindi cercare di sparigliare le carte in tavola. Se ho altri salvataggi sulla stessa scheda ( il GameBoy gestisce 3 Slot salvataggio) potrei farli incontrare in un Dungeon o in una taverna, far parlare i personaggi e scambiarsi dialoghi o informazioni o perfino delle hint sulle quest?
potrebbero avere effetti anche importanti sulla trama? Posso usarli come Summon quando sono in difficoltà? Un save slot cancellato o sovrascritto, potrebbe generare un nuovo mini-villain?
Questo aiuterebbe anche la rigiocabilità del titolo o un Game+ e arricchisce la lore nel suo complesso.

Poi mi piacerebbe poter fare crafting di Cibi e Bevande come nella serie “Trails in the Sky” dove impari ricette mangiando nuovi cibi, Poter potenziare armi ed armatura come nel gioco “YS 8: Lacrimosa of Dana”, etc.
In un’altro gioco (con ambientazione più moderna) mi piacerebbe fare un misto di FF8 e Persona, dove i cadetti di questa accademia di Seed possono collezionare mostri e agganciarli a diversi pezzi dell’equipaggiamento come in “Shaman King” e attivare uno pseudo Junction System, avere Summon, attacchi e difese elementali ed dover superare esami o prove a tema scolastico?

Se riuscissi a creare una base solida e riutilizzabile ( con qualche piccolo fix o “reskin” ) sarebbe poi molto interessante vederne poi tutte le sfaccettature.
Se il template è buono potrei anche venderlo come Asset in modo che anche altri lo possano utilizzare per i loro giochi.

Terrore: il personaggio fugge e non agisce
Paralisi: il personaggio non può muoversi, oppure ha una % di non poter agire
Veleno: danno progressivo e costante, difficile da rimuovere
Sanguinamento: danno quando agisci/attacchi, facile da rimuovere
Follia: solitamente in giochi lovecraftiani è fine dei giochi come la morte. Magari potresti inserire una meccanica di corruzione, che potrebbe renderla interessante?

Devo ammettere che gli elementi orientali intrigano perchè meno usati. Potresti usarli, tu che ne dici? Ti dispiace perdere l’aria?
Per i mostroni farei un tipo “cosmico” superiore

Grazie @Emilio, aggiungeresti altro? toglieresti qualcosa?

Aggiungo qualche pensiero che avevo in testa per aiutare a comprendere in che direzione stò portando lo sviluppo.

Status:

  • Paralisi: (Roll Random) 25% di possibilità di saltare il turno. Si cura solo con cura specifica ( non passa con il tempo o la fine del combat)
  • Terrore: (Roll Random) 62.5% di possibilità di saltare il turno. Il turno dopo diventa Paura. ( o finisce con la fine combat)
  • Paura: (Roll Random) 37.5% di possibilità di saltare il turno. Il turno dopo diventa Scosso. ( o finisce con la fine combat)
  • Scosso: (Roll Random) 12.5% di possibilità di saltare il turno. Il turno dopo il personaggio torna normale. ( o finisce con la fine combat)
  • Veleno: Danno costante a fine turno (1/10 HP MAX?). Si cura solo con cura specifica ( non passa con il tempo o la fine del combat)
  • Sanguinamento: Danno costante a fine turno (1/10 HP MAX?). Si cura in automatico quando recuperiamo punti vita o fine combat?
  • Follia: Non so se metterla come uno stato ( I Cultisti sono “Folli”, etc.) o se avere una meccanica come dici tu dove hai un “Sanity Meter” dove se raggiungi 100 perdi la partita in automatico…

In Generale, Paralisi/Veleno sono i classici in stile Pokèmon, Sanguinamento è una versione minore di Veleno per quando ti scontri con nemici con artigli o armi taglienti, Terrore/Paura/Scosso sono tre stadi dello stesso effetto ma scalare verso il basso. Terrore lo terrei solo per il boss finale o per cose veramente fuori dall’ordinario, Paura per i mostri maggiori e Scosso per iniziare gli scontri quando ti prendono alla sprovvista o vedi scene particolarmente cruente o ti viene inflitto un danno notevole in un colpo solo.

Altri status temporanei ( fino a fine combat) che avrei messo pensavo qualcosa come “in Guardia” per il Nano dove subisci meno danni fisici quando attivo ( tipo, attivi lo stato quando usi attacchi speciali con lo scudo) e si resetta ogni turno tuo ( ti protegge solo un turno ), “furioso” per il Barbaro e mostri vari dove infliggi più danni se attivo e ha un Roll Random per vedere se finisce dopo aver fatto danni fisici, Rigenerazione Vita/Mana ( guadagni vita/mana a fine turno, si resetta se arrivi a salute/mana massimi), etc.

Per gli elementi si può giustificare qualsiasi scelta, così come eventuali altri Status, etc.
(al massimo per gli elementi devo cambiare resistenza e debolezza, ma alla fine cambia poco)

qualsiasi idea, anche pazza, buttiamo dentro! :smiley:
Preferisco escano fuori ora che non trovarmi a metà sviluppo e non poter più cambiare le cose in corsa se non riscrivendo gran parte del codice.