Tempo di Update! 
Questa volta dovrò entrare un pochino nel tecnico sulla parte visiva…
Parliamo di come il GB (o il NES, essendo molto simili) riesce a visualizzare immagini come Sprite ( generalmente personaggi, 3 colori + trasparente) o background ( 4 colori).
Generalmente si esegue attraverso la visualizzazione di “Tile” ( immaginiamole come “Mattonelle” ) di 8x8 Pixel che vengono mostrate affiancate per visualizzare un immagine, come quella qui sotto:
[rimg]https://brandinho.github.io/images/mario-color-codes.png[/rimg]
(evidenziati i tre colori base del personaggio in RGB)
Questo Mario è un oggetto di dimensioni 16x16 Pixel che viene mostrato a video su NES/Famicom come la somma di ben 4 Mattonelle 8x8. La stessa cosa accade con Funghi, Koopa, etc.
Personaggi più grandi,come Bowser, possono richiedere un maggior numero di Tile affiancati.
Il GB funziona allo stesso modo e uno strumento estremamente potente ( per l’epoca ) è quello di poter avere degli eventi che possono cambiare “in corsa” queste mattonelle/Tile dello sfondo con una meccanica che si chiama “TileSwap”.
Ci sono comunque dei vincoli, come ad esempio la poca potenza di calcolo, ma questo “trucco” aiuta molto a sopperire ad altre lacune.
Lo schermo del GB ha 320 Tile ( 20x18 tile ) con una risoluzione di 160x144 Pixel, ma per vincoli di potenza di calcolo, solo 192 tile univoci possono essere visualizzati nello stesso momento per gli sfondi, senza dover rinunciare ad altre funzionalità.
( per i loghi è possibile superare il limite di 192 ma rinunciando ad altro, visto che “ruba” la memoria usata per altri processi…)
Quindi 320 mattonelle di cui al massimo 192 univoche. Una bella sfida!
Il mio intento è quello di fare un RPG un pò vecchio stile e l’ispirazione è quella di un classico come Dragon Quest:
[rimg]https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQVLxcYkE5Rg9y2B39HoczjYmX8oVGmgh7uBA&s[/rimg]
In questo caso tutta la parte centrale è un blocco di Tile che può essere cambiato “al volo” dal Game Boy Color a seconda dell’ambientazione.
Qui sotto potete vedete esempi di diverse maschere che si possono sostituire all’area viola.
[rimg]https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/222/224943.png?updated=1716102726[/rimg]
Il mostro viene poi aggiunto al centro, gli viene assegnata una Palette di Colori ( alcuni mostri avevano lo stesso design ma cambiavano la color Palette come il Drago Verde o il Drago Rosso e avevano stats diverse), si aggiunge il nome giocatore con un altro TileSwap, si aggiungono i menù, la salute ed il mana corrente, etc.
I punti che mi piacciono meno sono i grossi spazi bianchi ed la mancanza di valori massimi di Salute e Mana.
Io ho pensato di fare la stessa cosa ma in modo leggermente diverso ( e più dark).
Ho fatto diverse versioni della schermata di combattimento ( 5 o 6 ) e questa è quella che ad oggi sembra quella definitiva:
[rimg]https://usercontent2.hubstatic.com/17594393_f496.jpg[/rimg]
MA CHE COS’E’ ??? 
Vedete tutti quei quadratini con un puntino dentro? Quelli sono tutti TIle “viola” che verranno cambiati con un elemento di UI, un Elemento di Menù, un numero di MP o HP, una icona con gli effetti di stato, una parte del background o un mostro.
Il conto totale degli elementi univoci è esattamente 192 (sono molto ripetuti). Il massimo.
Con le giuste informazioni di codice posso fare cambiare questi quadratini con quello che voglio ed il sistema cambierà ogni quadratino uguale con lo stesso tile di destinazione.
Ad esempio tutti gli elementi di bordo sono 3 tile univoci ripetuti decine di volte. Dopo aver detto al programma come sostituirli la prima volta, lo eseguirà in automatico.
Potrei quindi fare un menù “opzioni” dove è possibile per il giocatore settarsi i bordi e il colore a scelta, cambiare l’area centrale a seconda dell’ambientazione, etc.
Nel frattempo sono riuscito a contattare un artista che mi aiutasse con la parte grafica e la prima immagine di prova da 128x72 Pixel è la seguente:
[rimg]https://usercontent2.hubstatic.com/17594405_f496.jpg[/rimg]
<3.<3
Ed eccola dentro la stessa videata di prima, con anche gli elementi di UI e menù compilati, più un secondo “trick” che ho deciso di attuare.
[rimg]https://usercontent1.hubstatic.com/17594394_f496.jpg[/rimg]
( ci sono comunque correzioni da fare, Color Palette da aggiungere, spostare il mostro da davanti alla porta, etc.)
Il Trick che ho usato è quello di aggiungere due “fianchi” all’immagine del Pixel Artist (sperando che non si Incazzi…
) composti solamente da 2 tile univoci che ho disegnato io ( uno a DX e uno a SX ) ma che coprono uno spazio di 16x72 Pixel + 16x72 Pixel.
Tutta l’immagine così realizzata copre 160x72 Pixel, molto più grande di quella di Dragon Quest 1+2 su Game Boy Color. Tipo il 50% più grande, grossomodo.
In più è possibile vedere anche i valori massimi di HP ed MP (rende più facile capire quando usare una pozione e di che tipo ) ed inseriró delle icone in 16x16 (dove ci sono le frecce) con lo status del personaggio ( veleno, paura, paralisi, etc).
Qui la domanda a voi tutti, Si vedono troppo i “fianchi” da me realizzati ai lati dell’immagine del Pixel Artist? Cozzano troppo? Meglio lasciare i due fianchi Bianchi?
Si nota troppo la ripetizione ( purtroppo è un TIle solo per lato) o è comunque una cosa accettabile perchè l’emulatore ha una risoluzione maggiore e su un Game Boy normale non sarebbe così visibile?
Cosa ne pensate fin’ora?