Una mia amica mi ha chiesto una breve descrizione di Terranova per una campagna D&D, perciò già che ci sono la lascio anche a te, con anche la mappa:
[spoiler]CELENIS: il fulcro di molte storie e probabilmente un buon luogo iniziale per un0avventura. Celenis è una nazione costiera molto ricca. Grazie al suo clima mediterraneo e ospitale, ha sempre potuto coltivare ed è famosa per i suoi vigneti. Oltre a questo, ha sempre avuto una flotta molto abile e potente, rendendola la più grande potenza commerciale di Terranuova. La capacità di Celenis di navigare a Deeptrench (non senza perdite ovviamente) e di raggiungere Zulanel le ha permesso di arricchirsi a dismisura. Celenis usa il suo potere economico per intrattenere rapporti con Ucarb, Khorr e Kram. Di contro a Celenis ci sono pochi maghi e guerrieri abili: la maggior parte della popolazione è costituita da semplici contadini, commercianti e marinai. Quando ha bisogno di avventurieri capaci, Celenis preferisce assumerli.
KRAM: una tecnocrazia di maghi che perseguono il progresso ad ogni costo. Kram è sempre impegnata a scoprire nuove tecnologie. La maggior parte della popolazione è pratica di magia elementale, l’artificio o entrambe le cose. Un tempo erano maghi elementalisti molto capaci. Oggi, anche se le scuole di magia rimangono, la tecnologia è favorita. Kram può costruire città e terraformare paesaggi in pochissimo tempo grazie alle sue capacità. Ciò però ha un elevatissimo costo in risorse, per questo Kram spesso cerca accordi commerciali con Celenis. Ultimamente, Kram è diventata molto più colonialista e sfruttatrice, dato che le sue tecnologie richiedono sempre più risorse. Ciò non è ben vista da buona parte della popolazione.
UCARB: un tempo una grandissima città che rivaleggiava con la potenza di Celenis, Ucarb è andata sempre più decadendo. Magie oscuro e politiche avventate hanno inquinato e impoverito il territorio. Ucarb ha chiesto aiuto a Kram, ma anche così hanno preferito depredare il territorio il più possibile in cambio di un veloce guadagno, piuttosto che aspettare e risanarlo. Ucarb è la casa di forti, abili e spietati mercenari. Soldati, ladri, tagliagole e anche necromanti… molte arti proibite vengono studiate a Ucarb e ogni cosa può essere tua al giusto prezzo. Gli abitanti di Ucarb sono infatti ossessionati dall’oro, pronti a svolgere qualunque lavoro per una buona paga. Si dice che ciò sia dovuto alla maledizione dell’antico Re Ucaros, che ancora infesta la sua città e pretende pagamenti in oro e sangue.
UMYUK: una savana ricca di risorse, ma anche predatori che un tempo ospitava gli indigeni Umyuk. Gli Umyuk studiavano la terra e le creature che la abitavano, incorporando le loro abitutidini nei loro stili di combattimento, imparando così ad evitarli, cacciarli e conviverci. Gli Umyuk sono un insieme di diverse tribù di cacciatori-raccoglitori nomadi, non coltivano e non allevano. Le singole tribù creano città e villagi che periodicamente abbandonano, lasciandoli ad altre tribù oppure tornando ad abitarle quando il loro ciclo di viaggi ricomincia. Questa vita dura e pericolosa ha permesso però loro di vivere in simbiosi perfetta con la savana e le sue creature, acquisendo arti sciamaniche potentissime. Recentemente gli Umyuk hanno iniziato una ferocia guerra con Kram. Fomentata da Celenis e supportata dai mercenari di Ucarb (spesso senza che neanche lo sapessero), i Kramiti hanno iniziato a colonizzare la savana. Alcuni Umyuk hanno provato ad integrarsi con i conquistatori, ma i loro stili di vita erano completamente all’opposto. La maggior parte degli Umyuk è così fuggita nella giungle di Vallinost. Alcuni sono andati a Zulanel.
VALLINOST: una giungla letale, ricca di predatori. Vallinost è uno dei luoghi più fertili, caldi e ospitali di Terranuova. L’abbondanza di risorse e mana ha permesso lo sviluppo di un ecosistema esagerato, con predatori ad ogni livello, dalle grandi bestie, ai dinosauri, agli insetti killer, alle piante carnivore. In questo luogo, gli Umyuk cercano di sopravvivere, adattando i loro stili di sopravvivenza a questa nuova, inospitale casa.
KHORR: un arido deserto che un tempo era casa di un’antica civiltà, ricca di risorse, artefatti e conoscenza magica. Ma la loro avidità li condanno: i loro rituali proibiti prosciugarono la terra, rendendola un deserto. Questa situazione è stata aggravata da Kram, che ha sfruttato le risorse minerarie della zona. Ora ci vivono solo strane creature delle sabbie e zombie, residui appunto di questa antica civiltà. Ma i potenti artefatti rimangono nascosti dalle sabbie, perciò avventurieri e cercatori di tesori vagano spesso per il deserto in cerca di fortuna. Alcuni sono corsari e commercianti ufficialmente finanziati da Celenis. Altri sono pirati e sprovveduti che vanno (spesso impreparati) all’avventura. In ogni caso, si affidano alle navi e alle tecniche usate in mare per navigare sulle sabbie. Si dice che l’antico Re di Khorr, Sunnakra, sia ancora nella sua piramide. Secondo alcuni, fa la guardia al tesoro più ricco di tutta Terranuova. Secondo altri, dopo aver condannato Khorr con la magia proibita, attende il momento di riacquisire le forze e tornare per conquistare tutto.
DEEPTRENCH/FOSSAFONDA: un mare profondo e oscuro, ricco di leviatani, kraken e altri mostri marini. Navigare in queste acque è un suicidio, se non si conoscono le tecniche giuste… e spesso questo non basta a garantire la sopravvivenza. Vicino alle acque di Deeptrench c’è una foresta di mangrovie in cui vivono i tritoni. I tritoni coltivano alghe in abbondanza e le usano per placare i grandi mostri marini, che venerano come dei. Tutti temono il giorno in cui questi mostri dovessero venir scatenati contro il mondo civilizzato. I tritoni non sono diplomatici, odiano gli abitanti di superficie in modo freddo e distaccato. Affondano quando possono le navi degli invasori. Ma al tempo stesso pare non siano desiderosi di attaccare o iniziare guerre, si limitano a voler essere lasciati in pace. Secondo alcune dicerie, creature molto più oscure e malvagie dei tritoni vivono in fondo alle oscure acque di Deeptrench.
QUALLINAR: un’antichissima foresta abitata dagli elfi. Questi elfi ultraterreni si sono rifugiati in questa foresta, sigillandola dalle invasioni esterne con potenti incantesimi. In secoli di isolamento, gli elfi hanno studiato l’essenza stessa delle cose, arrivando a padroneggiare la magia delle incarnazioni. Hanno anche fatto amicizia con le driadi, incarnazioni della natura e degli alberi. Ma recentemente Kram e riuscita a capire come smantellare le protezioni magiche degli elfi e hanno iniziato ad esplorare l’antica foresta in cerca di risorse. Gli elfi sono ora sul piede di guerra, pronti a respingere gli invasori.
ZULANEL: un’arcipelago di isole tropicali e lussureggianti, Zulanel è una contraddizione vivente. Ospita esuli da Kram, Celenis, Uymyuk e anche qualche elfo: pensatori di diverse nazioni e culture si sono uniti per trovare una via comune che non faccia male a nessuno. Tuttavia questi studi richiedono tempo e i saggi di Zulanel vengono accusati di starsene isolati a fare niente dal resto del mondo.
VOROKAN: una foresta boreale e vulcaniche isolata dal resto della nazione da catene montuose. Questa condizione particolare e paradossale fa si che molte strane creature vivano a Vorokan. Soprattutto, è la casa di spietati draghi: tiranni avidi e desiderosi di ricchezze. I pochi umani che abitano queste terre sono schiavizzati dai draghi e vivono per servirli. Si dice che ultimamente i draghi si stiano preparando ad attaccare Celenis, desiderosi di rubare le sue ricchezze.
FRIGORIA: una terra fredda e inospitale in cui pochi desiderano vivere. Flagellata dal freddo e dalla neve, è tuttavia la casa dell’ultimo barlume di divinità rimasto a Terranuova: le valchirie. Questi spietati angeli guerrieri tengono a bada le forze demoniache, tenendole confinate in queste fredde montagne. Questo almeno è ciò che si dice. I pochi abitanti di Frigoria sono devoti seguaci delle valchirie e le venerano costantemente.
I CREATORI: Terranuova venne creata artificialmente dai Creatori, una razza sconosciuta dalle capacità e magiche e tecnologiche oltre ogni immaginazione. Dal loro regno, Zaanuu, i Creatori plasmarono ogni luogo di Terranuova, poi crearono il Serpente Arcobaleno, affinchè portasse mana, energia e crescita in tutto il mondo. Infine crearono le valchirie, affinché protegessero Zaanuu e tenessero a bada il male. Per avere equilibrio, il male e il bene dovevano coesistere. Il male non poteva perciò essere eliminato, ma solo contenuto. Raggiunto questo equilibrio, i Creatori lasciarono che gli umani abitassero Terranuova. Fatto ciò, i Creatori se ne andarono, lasciando Terranuova ad autogestirsi, sotto il monitoraggio di Zaanuu. Invasori da altre realtà giunsero: gli elfi e i demoni marini. Gli elfi si integrano bene nel mondo, trovando il loro spazio e apprezzando l’operato dei Creatori. I demoni marini vennero combattuti aspramente: ma fu impossibile eliminarli. Così Zaanuu fuse la loro essenza con quella dei grandi predatori del piano e degli umani, creando i kraken, i leviatani e i tritoni. Si dice che alcuni seguaci dei demoni marini riuscirono però a sfuggire a questo processo, rimanendo incontaminati. Ad oggi queste leggende sono completamente dimenticate e praticamente nessuna sa nulla dei Creatori, di Zaanuu o del Serpente Arcobaleno.[/spoiler]
Vedi tu se l’ambientazione ti può ispirare, o se preferiresti qualcosa di diverso. Non è per nulla Dark Fantasy e molti elementi del fantasy classico (elfi, nani) non ci sono