Sting Dev Log: Aiuto su Pixel Art e non solo…

Ciao a tutti,
Come alcuni di voi sapranno sto in fissa con la creazione di videogiochi (tra le altre milleetroppe cose…) ed al momento sto provando a fare un gioco per l’unico ed inimitabile DMG-01, meglio conosciuto come “Nintendo Game Boy” :astonished:

Il mitico GameBoy, anche in parte grazie al retrogaming, sta trovando una piccola seconda giovinezza ed stanno uscendo nuovi giochi a oltre 20 anni di distanza!
Vengono quindi fatte nuove cartucce compatibili con gli originali, vengono realizzate confezioni, manuali, inserti ed altro materiale fisico per i collezionisti, etc.
C’è molta nostalgia sia per l’oggetto in sé sia per i bei vecchi giochi di una volta, senza DLC a pagamento, micro transazioni, remake di remake, etc. Esistono anche dei Demake, dove un gioco attuale viene “rimpicciolito” per entrare nel GameBoy! XD
Per chi è interessato ci sono anche giochi che girano in Browser o ROM gratuite di demo o giochi completi che possono essere provate, etc.
Guardando in giro ci sono delle Pixel Art veramente incredibili pensando alla poca potenza dell’hardware ed al limitato spazio di una cartuccia (tipo 4Mb). Veramente tanta roba.

Ora sto provando a creare un gioco con GB Studio e mi sembra abbastanza facile da usare per programmare gli eventi, l’unico problema che riscontro è la creazione delle Pixel Art.
Non sono un artista e sono un pochino più bravo sulla parte di programmazione, quindi chiedo se c’è qualcuno che si intende di Pixel Art ed è pratico con le limitazioni del GameBoy (4 colori per i background e 3+trasparente per i personaggi) o da indirizzarmi su qualche contenuto che mi possa aiutare a migliorare.

L’intento sarebbe quello di sviluppare qualcosa, anche solo una demo, da giocare insieme, raccogliere qualche feedback e, con estrema fortuna, provare a fare qualcosa di completo.
Avevo immaginato un gioco / RomHack di Pokemon che ci permetteva di essere un planeswalker e girare il multiverso (copiando il concept dalle RomHack di Dragon Ball e Yu-Gì-Oh) ma vorrei provare a fare un contenuto/storia più originale.
Qualcosa come un classico Fantasy alla Dragon Quest/Final Fantasy.

Quindi, qualcuno riesce a darmi una mano?

Wow che idea fi*a! :astonished:
Purtroppo la pixel art non è per nulla la mia cup of tea e non ne so molto, ricordo che con qualche impostazione di Photoshop si poteva arrivare ad ottenere una pixelart partendo da una immagine normale ma anche quel tutorial è disperso in una cartella random del mio pc. Provo a informarmi sull’argomento, magari trovo qualche artista interessato a collaborare o che comunque può fare al caso tuo

Sarebbe di grande aiuto! :smiley:
Non per forza deve essere qualcosa di professionale, soprattutto se parliamo di una demo amatoriale.
Per il momento io utilizzo tileset disponibili gratuitamente e omini a caso per le varie prove. Un occhio un pò più allenato artisticamente può aiutare ad amalgamare meglio i pezzi, migliorare il feel di personaggi/mostri e ambientazioni, etc.

Sembra proprio un bel progetto, ma non credo di avere le competenze per aiutarti. L’unica cosa di cui potrei provare a occuparmi, i modelli 3D, sono davvero inutili per questo progetto XD

Però se vuoi posso mettere a disposizione l’ambientazione di Terranuova e relativo lore

Ho un pelissimo di esperienza, ma mi manca il tempo, sorry. E comunque non so se ti converrebbe, visto quanto orribili sono i risultati della mia pelissima esperienza :smiley:
La pixel art è molto più complessa di quello che sembra, e le limitazioni non fanno altro che complicare le cose ancora di più. Credo che ti convenga cercare di entrare in contatto con un pixel artist per farti dare qualche dritta, perchè se devi avere sprite che si muovono ci sono cose da tenere in considerazione da subito, ma proprio da subito subito, prima fra tutte la grandezza degli sprite stessi.
Cose che forse sapevi già, ma mi sembrava il caso di dire comunque. :wink:
Seguirò con interesse il topic, perchè l’idea mi affascina non poco, ma purtroppo non è periodo per dare la mia disponibilità, e temo non lo sarà epr diverso tempo. :_/

Grazie @Emilio per l’idea, la posso tenere in considerazione ma un pochino più avanti.
Per il momento faccio una cosa molto semplice e basilare, poi la incremento pian piano. Se butto troppa carne al fuoco tutta insieme finisce che non faccio nulla di coerente… :toasty:
In secondo luogo ho paura che richieda ancora più tempo in ambito Pixel Art, visto che ci sarebbero più cose “custom” da dover realizzare ( montagne, deserti, giugla lussureggiante, personaggi e tribe, stili architettonici, etc…)

@khalni hai assolutamente ragione, Pixel Art sembra una cavolata ma è difficilissima da rendere bene.
Più vai sul piccolo e più diventa difficile caratterizzare a dovere le sprite ( le sprite sono le immagini che vengono alternate sullo schermo per una camminata, corsa, attacco, etc. Per chi non conosce il gergo)

Visto che non l’ho ancora detto, per chi è curioso, i personaggini base sono 16x16pixel (tipo il giocatore e i NPC che vediamo nei primi giochi pokemon) ma si possono anche usare da 64x64 per i combattimenti a turni, etc.
In più c’è il tileset che è fatto da “mattonelle” 8x8pixel che si usano per fare le ambientazioni di background un po’ come dei mattoncini lego. Questi si usano per semplificare le immagini e non dover ricorrere a troppa potenza di calcolo.
Lo schermo del GameBoy originale è un 160x144px (20x18Tile), con solo 4 colori. Tutti verdi. XD

Posto poi qualche screen di qualcosa che sto provando a fare…

EDIT: Questo è tutto stato fatto con Sprite gratuiti realizzati da altre persone, io non ne sono capace TT_TT
[rimg]https://usercontent1.hubstatic.com/17271252_f496.jpg[/rimg] [rimg]https://usercontent1.hubstatic.com/17271250_f496.jpg[/rimg] [rimg]https://usercontent2.hubstatic.com/17271251_f496.jpg[/rimg]

Ovvero, la selezione del personaggio in alto cambia dinamicamente il nome della classe, le statistiche ed l’immagine di ritratto 32x32px andando a prendere " i pezzi" da delle altre tavole di background.
Le info danno un testo di colore specifico per ogni personaggio (in totale ne ho già fatti 6 che è già un suicidio…) e confermando ci vengono presentate le caratteristiche specifiche ( Punti vita, Mana, Attacco, Difesa, etc.) calcolate sulle statistiche primarie, quindi possiamo confermare la scelta o tornare alla selezione del personaggio.
Visivamente una cavolata ma corrisponde a qualche giorno di lavoro a spizzichi e bocconi… :_/
Per dire, la cornice ci azzecca pochissimo con il resto dell’immagine/tema e la freccia è troppo grossa e anche questa c’entra poco. Un Pixel Artist potrebbe fare una cornice stilizzata da libro medievale e una piuma come cursore…

NEXT: Ho fatto un prototipo di random encounter basato sul tempo ( sui passi non ci sono ancora riuscito :gonzo: ) e devo fare il prototipo più grosso di tutti, il combattimento a turni… 8O

Ho cambiato un pò il nome del topic, per usarlo un pò come un diario di viaggio e per raccogliere i vostri feedback su qualsiasi aspetto, qualsiasi idea, suggerimenti o curiosità.

  • Ho trovato un modo per triggerare sui passi i random encounter dei mostri/trappole.
    Nell’area dove sono presenti mostri ( tipo l’erba alta nei giochi pokèmon per esempio) aggiungo uno script ai tasti direzionali, ogni passo aumenta di uno una variabile che viene confrontata con un lancio random di dadi. Quando la variabile dei passi raggiunge il valore random si triggera il cambio di scena al Combat e si settano le variabili del mostro etc.
    Quando il personaggio esce dall’area rimuovo lo script per evitare che “si accenda” in modo incontrollato.
    L’idea è quella di gestire con questi trigger i possibili mostri che affronteremo di volta in volta, il background che verrà visualizzato nel combattimento ( Caverna, Dungeon,Foresta, etc.), le trappole o piccole ricompense randomiche, etc.

Esempio:
Random1-> definisce il livello dell’incontro (facile/medio/difficile)
Random2-> definisce uno Sprite mostro da visualizzare tra quelli del livello dell’incontro (es. Incontro facile-> Topo, pipistrello Medio-> Goblin, scheletro, Zombie Difficile-> Goblin Capo, Orco Guerriero, Sciamano) e deriva le caratteristiche di base (Forza, Attacco,etc.) dei mostri
Random3-> Background da visualizzare nel combattimento tra quelli collegati all’ambientazione attuale (es. Sono in una foresta, sceglie tra Foresta1/2/3 , sono in una Caverna, sceglie tra Caverna1/2/3, etc.

I Boss invece li metterei come personaggi fisici, con cui si può interagire prima del combat, tipo scambiare qualche dialogo da Villain o attaccare in modo furtivo o tendere qualche imboscata per ottenere vantaggi per la fase di combat successiva.

  • Schermata Combat
    Ho iniziato ad abbozzare la parte combat ed il primo prototipo è questo:
    [rimg]https://usercontent1.hubstatic.com/17282314_f496.jpg[/rimg]
    Il background è un set modulare che può essere utilizzato citando il creatore come Creative Common 4.0 nel gioco.
    Non sò se lo utilizzerò nel gioco perchè è veramente di alto livello e non riuscirei a mantenere un così alto livello per le altre possibili ambientazioni, specialmente con il mio livello attuale nelle pixel art pari a zero… TT_TT
    (preferisco un livello artistico più basso ma omogeneo piuttosto che avere una sola ambientazione bellissima e tutte le altre nettamente inferiori.)
    L’immagine è realizzata mettendo insieme 3 pannelli (Sinistro/centrale/destro) e si può creare l’illusione di una immagine tridimensionale.
    Un pò come succedeva nei primi Resident Evil o in molti giochi Jrpg ( Tipo Chrono Trigger, vecchi Final Fantasy, Legend of Dragoon, Parassite Eve, etc.) un’immagine piatta con un disegno in prospettiva veniva messa come base per simulare il tridimensionale e semplicemente i veri modelli tridimensionali camminavano su di esso. Sono facilmente identificabili per le ombre non corrette o per un cerchio nero sotto ai piedi del protagonista.
    (questo avveniva per risparmiare poligoni on screen e potenza di calcolo per le vecchie console… alcuni di questi giochi sono perfino “invecchiati” meglio di alcuni veri 3D della prima ora…)

Lo scheletro è un pò piccolo (32x32px) per le proporzioni della stanza, o lo metto “più indietro” o devo trovare un’altra prospettiva più consona o metterne uno più grande. Oppure dire che è uno scheletro di goblin.

Ora devo consolidare la struttura del turno, definire le abilità/magie dei personaggi, gli stati alterati, etc.
Ho anche iniziato ad abbozzare storia e villaggio iniziale, mi piacerebbe molto aggiungere cose “fuori dall’ordinario” per un gioco GameBoy, tipo mettere un ciclo Giorno/notte e cambiare il comportamento delle persone nel villaggio, accendere le luci, cambiare color palette, riempire la taverna, etc.
Oppure mettere effetti speciali quando ci sono i colpi critici in combat modificando il background, con gli uccelli che volano via dagli alberi dello sfondo o oggetti che cadono dalle librerie, etc.
Manco iniziato e c’è già lo scope creep XD

Ma c’è un programma apposta per fare la pixel art? Cosa usi?

Al momento uso Piskel perché gratuito e gira anche in browser.
Quelli già un po’ più bravi usano Aseprite che però è a pagamento, ma gestisce meglio le color palette.
Dopo aver fatto un tileset (ovvero un gruppo di mattonelle per gli sfondi) posso usare Tiled per creare le mappe dei livelli ed esportarli come PNG.
Tiled usa le mattonelle 8x8px come se fossero dei “timbri” per riempire la mappa, quindi hai i muri, gli arredi, le porte, gli alberi, etc.

I personaggi animati invece passano direttamente da Piskel a GBStudio come una striscia di vignette e poi in GBStudio faccio il settaggio delle animazioni.
Idle, running, fronte, retro, destra (il lato sinistro è il destro specchiato).

Le immagini sopra le ho principalmente fatte con Tiled prendendo da PNG esistenti, importati poi in GBStudio.
Di “mio”, come pixel art, ho provato a fare la schermata principale di avvio del gioco con un nome provvisorio e simulando la cover di un libro, ho provato a scalare la nostra Fenice preferita ed a importarla come Logo, etc. Diciamo che se non li avete ancora visti un motivo ci sarà… XD
Devo ancora trovare un nome da “sviluppatore” / “Studio di videogiochi” per creare il logo, etc. (Consigli?)

Aggiungo qualche nuova info:

  • Update sulla gestione del combat

Graficamente non è cambiato praticamente nulla dalle immagini sopra nel prototipo, il 99% del tempo l’ho passato a ragionare sulle fasi di combattimento e a scrivere gli script per fare in modo che funzioni secondo quanto definito senza (troppi) bug.
Per funzionare, durante il combattimento devo utilizzare dei trigger (immaginateli come degli interruttori) che quando vengono attivati in sequenza eseguono una serie di comandi, come calcolare/assegnare i danni di un attacco, passare la priorità a un nemico, cambiare la scena e tornare nel mondo di gioco, etc.
Ho iniziato con semplicemente un paio di trigger (uno per il turno giocatore e uno per il turno nemico) ed al momento ne stò pianificando sui 15-16 :0_0:
Questo perchè il gioco ( a mio avviso) era un pò troppo monotono come “ping-pong” tra turno giocatore e turno nemico e quindi ho deciso di cambiare un pochino i piani…

  • Realizzazione di un proto-ATB (Active Time Battle) per la gestione dei turni e incremento a 3 degli slot per i nemici

[spoiler]Ho messo su un “proto-ATB” sullo stile dei Final Fantasy dove i personaggi/mostri devono attendere il loro turno per poter attaccare ed è possibile interagire con la propria velocità di attacco o con quella dei propri nemici. ( Tipo magie Haste, Slow, Stop, etc.)
Si, è una follia. XD

Ho anche portato il numero massimo di mostri nella scena di combattimento a 3.
(quindi il Proto-ATB deve gestire i turni di personaggio e 3 mostri. Come complicarsi la vita da soli… :shy: )
Questo sia per aumentare la varietà degli incontri base sia per fare delle interazioni migliori con i Boss, ad esempio dove puoi avere un mostro composto da tre parti con attacchi indipendenti, come ad esempio un mostro meccanico. Distruggendo una parte specifica puoi anche fare il cambio delle Sprite ( immagini usate dal gioco per visualizzare i personaggi/mostri/parti animate) e fare vedere la parte danneggiata dagli attacchi, etc.
In teoria.
In pratica devo capire come selezionare di volta in volta i target degli attacchi. :_/[/spoiler]
Ho anche fatto in modo da permettere fino a 3 slot di salvataggio (il massimo ammissibile su GB) in modo da avere più possibili run per provare i personaggi.
6 personaggi con un salvataggio unico era un po’ overkill.

La strada è ancora lunghissima ( e piena di bug da sistemare) ma mi piace vedere il tutto prendere forma e vedere quanto amore c’era per i bei giochi di una volta, fatti da pochi individui con mezzi veramente risibili.
(Questo è un pochino un Grumpy Man rant, me ne rendo conto, ma io sono vecchio e quindi me lo posso permettere :* )

Al momento, il mio prototipo messo su una cartuccia da GameBoy sarebbe sui 97KB.
Tutto Super Mario Bros. per NES era 31KB , Il mio primo gioco è stato Super Mario Bros./Duck Hunt da 48KB, Cane incluso.
(Ma almeno quelli erano giocabili… il mio non ancora…XD )

- Curiosità Videoludiche:

  • Formule per il calcolo dei danni ispirate a Dragon Quest I

[spoiler]Per i miei prototipi stò utilizzando la formula di calcolo del danno di Dragon Quest per il NES:
(ATK-(DEF/2)/2) ± 10%

Penso che nella sua semplicità sia estremamente carina come formula da applicare.
Non come quella usata in alcuni giochi Pokèmon che prevede che tutto venga moltiplicato per tutto (Potenza della mossa, rapporto Attacco/Difesa, moltiplicatori danni, colpi critici, peli sul sedere di Pikachu, etc. ) e poi preveda un diviso 80 per riportare il tutto in una scala normale XD

Penso di aver imparato più matematica con i videogiochi che non sui banchi di scuola… :_/[/spoiler]

  • La bellezza di Onix nel primo Pokemon

[spoiler]Ragionando su come bilanciare gli HP/la difesa fisica dei mostri per evitare che assorbissero troppi danni senza morire e per non rendere il gioco troppo difficile per le classi magiche, mi è tornato in mente un video di YouTube dove veniva spiegata la bellezza di Onix come scelta di Brock nei primi giochi pokemon.
Onix è bellissimo per un bambino di 10 anni/Brock ma per un giocatore un pò più esperto lascia un pochino a desiderare.
Come primo boss è fantastico.
Alcuni passaggi del video sono:
Ti “obbliga” a dover capire come funzionano le mosse poco o molto efficaci e le combinazioni dei tipi, sempre se non l’hai già capito nel Bosco Smeraldo con i Caterpie/Weedle o con il Sandshrew dell’allenatore della palestra o con Geodude.
Ha una scalarità con il Geodude, essendo più “Bulky” e reggendo meglio i danni, in più è sconosciuto per chi è alla prima run ed ha il fattore WOW per un bambino piccolo.
Ha relativamente poco attacco per il livello atteso del nostro pokemon migliore, permettendogli di sopravvivere a un attacco e dimostrandoci cosa può fare, senza essere insormontabile.
Prima dello split delle mosse di 4° generazione tutti gli starter usavano l’attacco speciale per le loro mosse caratteristiche, mentre il tipo normale usava l’attacco fisico. Ovviamente Onix e Geodude sono deboli sulla difesa speciale.
Il valore relativamente scarso di Punti vita permette al giocatore di avere una “scorciatoia” per poterlo sconfiggere con gli attacchi speciali.

Riconsiderando il tutto, penso che proverò ad adottare questo tipo di design per il primo boss del gioco o per bilanciare i mostri da affrontare nelle prime fasi.
Con nemici dalla grande difesa e mediocre difesa speciale posso fare in modo che le abilità dei miei personaggi risultino più efficaci del classico comando “Attacco”.[/spoiler]

  • Come funzionava Duck Hunt con la Pistola Nintendo

La tecnologia di base era già stata utilizzata da Nintendo da diversi anni prima di Duck Hunt ed è estremamente semplice.
Quando schiacciamo il trigger della pistola l’immagine del gioco viene sostituita per pochi frame da uno schermo nero ed l’anatra viene sostituita da un quadrato bianco.
Se la lente della pistola legge il colore nero dello sfondo è un miss, se legge il bianco è una hit.
Per questo per vincere al gioco era sufficiente puntarla a una lampada da comodino accesa e sparare a raffica… XD

- Cosa può ipoteticamente servire:

  • Suggerimenti per un Nome accattivante per il Gioco, un pò Dark Fantasy. Presenti cultisti, rituali, divinità ultraterrene, etc.
  • Suggerimenti per un Nome accattivante come Studio di videogiochi
  • Consigli / Fonti da seguire in ambito Pixel Art (Libri, Canali YT, etc..)
  • Citazioni o Reference sul tema Fantasy/Videogame da fare assolutamente nel gioco. Tipo un personaggio che ha smesso di fare l’avventuriero perchè “si è beccato una freccia nel ginocchio”
  • Luoghi comuni dei Videogame da sfatare nel gioco. Tipo: Tomba perduta da secoli, torce accese e Munizioni/Medipack in giro…
  • Qualcuno è bravo come Scrittore? Magari può aiutarmi con la stesura della storia, dei dialoghi, delle quest secondarie,…
  • Qualcuno è bravo come Compositore? Serviranno delle musiche per poter rendere il tutto più epico. (.wav)

Temo di non poterti aiutare troppo, il dark fantasy non è il mio forte. Però se hai bisogno di feedback più specifici chiedi pure.
Che classi metterai? è uno strategico a turni, ma sei da solo o ti puoi fare la tua “squadra”?

Grazie Emilio, provo a spiegare meglio.
(Il thread è nato in modo un po’ disordinato, provo a fare un “punto zero” per tutti quelli che leggono)

  • Tematiche e Ambientazione
    Mi piacerebbe fare un gioco non tipicamente “Nintendo” ma un gioco con tematiche più “mature” che possa girare su Cartuccia per Game Boy originale, con tutti i vincoli che comporta in design e realizzazione.
    Quindi non un clone di Zelda o Mario, non un Castlevania, etc. Non giochi colorati, vibranti, giocosi, etc.
    I giochi più vicini alla mia idea sono tipo i primi Dragon Quest /Final Fantasy (1986-1987 su NES, la mia prima console)
    Non so ancora se Dark Fantasy è il nome giusto per il genere narrativo, mi piacerebbe fare un gioco con una ambientazione cupa, con possibili avversità dietro a ogni angolo, con una sua piccola lore di eventi, etc.
    Come se un Dragon Quest fosse ambientato su Innistrad.
    Innistrad è più Gothic Horror (con Vampiri, licantropi, etc), qualche tratto un po’ Vittoriano e qualche elemento Cosmic Horror con gli Eldrazi ma vorrei che le vibes fossero grossomodo quelle.
    Se riesco vorrei aggiungere anche qualche elemento commedy e qualche presa in giro dei classici stereotipi dei giochi di Ruolo sia Occidentali (la famosa freccia nel ginocchio) che orientali (il puff-puff, etc). Sempre se non rompe troppo con l’atmosfera. Magari in momenti un po’ più rilassati dell’avventura o per passare l’idea che il villaggio inizia a fidarsi dell’eroe, iniziano ad avere speranza, poi succede di nuovo qualcosa negativo, etc.

  • Genere
    Gioco di Ruolo (di ispirazione più Giapponese che occidentale) con visuale TopDown (dall’alto) per l’esplorazione dell’overworld come i grandi classici del genere (Dragon Quest, suikoden, sweet home, Pokémon, …) o i giochi alla RPG Maker.
    Il combattimento avviene a turni (se riesco in modo più dinamico di un Ping-pong) in una schermata dedicata in prima persona come alcuni Dragon Quest / Persona / RPG Maker e può essere attivata sia con random event (tipo camminando nell’erba alta dei giochi Pokémon) sia con il dialogo con personaggi “fisici” nel mondo di gioco (tipo il Villain che dopo un dialogo ci attacca).
    Date le mie poche abilità tecniche, al momento riesco a gestire solo un personaggio singolo e non un party di eroi.

  • classi disponibili

  • Barbaro
    Classico picchiatore, può andare in stato Furioso (come alcuni mostri tipo Goblin o Orchi berserker, animali feroci, etc) per danni aggiuntivi in attacco.
    Mi piacerebbe potesse spaccare i forzieri o porte piuttosto che cercare le chiavi…(da capire come codice…)
    Paragone in Magic: :RG: lo stato furioso è come lanciare una [card]carica avventata[/card], sfondare “cose” è un po’ uno [card]shatter[/card], etc.

-Assassina
Classe più furtiva, con abilità speciali legate al paralizzare o avvelenare i target.
Mi piacerebbe scassinare serrature o tendere trappole di qualche tipo (da capire come codice…)
Paragone in Magic: :UB: / :WB: Avvelenare gli avversari è un po’ Soglia (es. con abilità ti avveleno. Se sei già avvelenato di infliggo anche danni, tipo velenpuntura in Pokémon) e un po’ drain del :B: , paralizzare è un pochino il tappare /mettere segnalini stordimento.

-Mago
Spellcaster fragile ma con possibilità di debuff e danno diretto.
Mi piacerebbe dargli qualche oggetto esclusivo come tomi magici o pergamene. (Da capire come codice…)
Paragone in Magic: :UR: con [card]fulmine[/card], [card]soffio gelato[/card] e puó perdere un turno per recuperare punti mana (equivalente a “pescare carte”)

  • Difensore Nano
    Tank solido e cocciuto. Abilità di potenziare la difesa e usare i valori di difesa al posto di quelli di attacco nelle abilità speciali. Sono attacchi portati con lo scudo, con testate o con il peso corporeo. I primi turni si fà buff e si regge l’impatto poi si restituiscono i colpi. (In teoria)
    Mi piacerebbe farlo più resistente ai cambi di stato (paura, stordimento, veleno, etc) sia per disciplina sia per cocciutaggine.
    Paragone in Magic: :GW: come [card]Assault Formation[/card] o come i segnalini +1/+1 per i potenziamenti alla difesa, la resistenza a certi effetti è una sorta di Egida.

-Arciere Elfo
Classe con qualche danno a più mostri in contemporanea (freccia multipla) e qualche magia di supporto.
Mi piacerebbe dargli anche qualche effetto di raccolta piante o crafting oggetti in ambito naturale.
Paragone in Magic: :RW: un [card]piroclasma[/card] di frecce sugli avversari, effetti alla [card]Spirale Fulminante[/card] ma se non vince di blitz si prendono pizze in faccia

  • Sciamano Orco
    Il tipo strano. :smiley: intermedio tra mago e un guerriero, deboluccio in difesa. Magia basata sui totem che prevedono effetti di cura per noi, spaventare gli avversari o abbassare le loro caratteristiche, fare danni diretti, etc.
    Mi piacerebbe dargli il crafting dei totem, senza i quali non ha modo di lanciare le magie più potenti, etc.
    Paragone in Magic: :BG: un po’ stile le pesti di Strixhaven o le pedine cibo, possiamo guadagnare vite noi e farle perdere agli avversari, piccoli effetti che si accumulano nei turni per vincere.

Possono avere senso queste classi? Sono abbastanza caratterizzate?
Qualcosa proprio non si può sentire?

Mi pare tutto nella norma, forse un po’ troppo generico. Metterei una classe “wild card” molto originale e caratteristica della tua ambientazione.

Ottimo feedback, essendo alle prime armi volevo qualcosa facilmente riconoscibile dal giocatore medio ma che non cadesse troppo “piatto”. Forse sono un pelo piatto, speravo poi in gameplay di arricchire un po’ il contenuto delle classi o aggiungere qualche twist.
La wild card è una buona idea, guardo se mi viene in mente qualcosa di un po’ più strutturato.

Ho trovato questo sito che converte un’immagine “normale” in pixel art:
giventofly.github.io/pixelit/#tryit

Mi pare buono e potresti prima genere un’immagine con Bing e poi convertirla in Pixel art, ed eventualmente modificarla come preferisci.
Io se vuoi rinnovo l’offerta e posso metterti a disposizione le immegini del set di Terranova, potrei anche aiutarti con la storia a quel punto.

Grazie mille @Emilio per l’aiuto.
Provo a utilizzare il tool e guardo cosa ne esce.
Può senz’altro servire per generare massivamente un po’ di materiale e poi rivisitarlo, editarlo in seguito.
(Magari alcune cose bisogna poi rifarle in ottica un pochino “chibi”, tipo certi personaggi, etc. Ma è un ottimo punto di partenza)
Alcuni resize + palette swap li avevo provati con Gimp sulla base di quello che aveva detto @Mr.B , vediamo dove escono i risultati migliori.

Per il resto, provo a farti una sorta di mini-tech demo con quello che riesco a fare in modo da farti vedere in modo un po’ più pratico cosa intendo.
Se piace, (ma soprattutto se funziona,) vediamo poi come andare avanti.
Al momento sono incappato in un qualche tipo di bug che rompe il loop dei turni e rende il tutto ingiocabile. X(
Da capire se ha senso per Terranova fare un gioco completamente da zero o se più facile recuperare una ROM Hack di Pokémon ed editarne i vari componenti.
(Così tipo potresti avere una cosa che gira su un GB Advance, con qualche vincolo in meno sulle grafiche, più “bellino”)

Una mia amica mi ha chiesto una breve descrizione di Terranova per una campagna D&D, perciò già che ci sono la lascio anche a te, con anche la mappa:

[spoiler]CELENIS: il fulcro di molte storie e probabilmente un buon luogo iniziale per un0avventura. Celenis è una nazione costiera molto ricca. Grazie al suo clima mediterraneo e ospitale, ha sempre potuto coltivare ed è famosa per i suoi vigneti. Oltre a questo, ha sempre avuto una flotta molto abile e potente, rendendola la più grande potenza commerciale di Terranuova. La capacità di Celenis di navigare a Deeptrench (non senza perdite ovviamente) e di raggiungere Zulanel le ha permesso di arricchirsi a dismisura. Celenis usa il suo potere economico per intrattenere rapporti con Ucarb, Khorr e Kram. Di contro a Celenis ci sono pochi maghi e guerrieri abili: la maggior parte della popolazione è costituita da semplici contadini, commercianti e marinai. Quando ha bisogno di avventurieri capaci, Celenis preferisce assumerli.

KRAM: una tecnocrazia di maghi che perseguono il progresso ad ogni costo. Kram è sempre impegnata a scoprire nuove tecnologie. La maggior parte della popolazione è pratica di magia elementale, l’artificio o entrambe le cose. Un tempo erano maghi elementalisti molto capaci. Oggi, anche se le scuole di magia rimangono, la tecnologia è favorita. Kram può costruire città e terraformare paesaggi in pochissimo tempo grazie alle sue capacità. Ciò però ha un elevatissimo costo in risorse, per questo Kram spesso cerca accordi commerciali con Celenis. Ultimamente, Kram è diventata molto più colonialista e sfruttatrice, dato che le sue tecnologie richiedono sempre più risorse. Ciò non è ben vista da buona parte della popolazione.

UCARB: un tempo una grandissima città che rivaleggiava con la potenza di Celenis, Ucarb è andata sempre più decadendo. Magie oscuro e politiche avventate hanno inquinato e impoverito il territorio. Ucarb ha chiesto aiuto a Kram, ma anche così hanno preferito depredare il territorio il più possibile in cambio di un veloce guadagno, piuttosto che aspettare e risanarlo. Ucarb è la casa di forti, abili e spietati mercenari. Soldati, ladri, tagliagole e anche necromanti… molte arti proibite vengono studiate a Ucarb e ogni cosa può essere tua al giusto prezzo. Gli abitanti di Ucarb sono infatti ossessionati dall’oro, pronti a svolgere qualunque lavoro per una buona paga. Si dice che ciò sia dovuto alla maledizione dell’antico Re Ucaros, che ancora infesta la sua città e pretende pagamenti in oro e sangue.

UMYUK: una savana ricca di risorse, ma anche predatori che un tempo ospitava gli indigeni Umyuk. Gli Umyuk studiavano la terra e le creature che la abitavano, incorporando le loro abitutidini nei loro stili di combattimento, imparando così ad evitarli, cacciarli e conviverci. Gli Umyuk sono un insieme di diverse tribù di cacciatori-raccoglitori nomadi, non coltivano e non allevano. Le singole tribù creano città e villagi che periodicamente abbandonano, lasciandoli ad altre tribù oppure tornando ad abitarle quando il loro ciclo di viaggi ricomincia. Questa vita dura e pericolosa ha permesso però loro di vivere in simbiosi perfetta con la savana e le sue creature, acquisendo arti sciamaniche potentissime. Recentemente gli Umyuk hanno iniziato una ferocia guerra con Kram. Fomentata da Celenis e supportata dai mercenari di Ucarb (spesso senza che neanche lo sapessero), i Kramiti hanno iniziato a colonizzare la savana. Alcuni Umyuk hanno provato ad integrarsi con i conquistatori, ma i loro stili di vita erano completamente all’opposto. La maggior parte degli Umyuk è così fuggita nella giungle di Vallinost. Alcuni sono andati a Zulanel.

VALLINOST: una giungla letale, ricca di predatori. Vallinost è uno dei luoghi più fertili, caldi e ospitali di Terranuova. L’abbondanza di risorse e mana ha permesso lo sviluppo di un ecosistema esagerato, con predatori ad ogni livello, dalle grandi bestie, ai dinosauri, agli insetti killer, alle piante carnivore. In questo luogo, gli Umyuk cercano di sopravvivere, adattando i loro stili di sopravvivenza a questa nuova, inospitale casa.

KHORR: un arido deserto che un tempo era casa di un’antica civiltà, ricca di risorse, artefatti e conoscenza magica. Ma la loro avidità li condanno: i loro rituali proibiti prosciugarono la terra, rendendola un deserto. Questa situazione è stata aggravata da Kram, che ha sfruttato le risorse minerarie della zona. Ora ci vivono solo strane creature delle sabbie e zombie, residui appunto di questa antica civiltà. Ma i potenti artefatti rimangono nascosti dalle sabbie, perciò avventurieri e cercatori di tesori vagano spesso per il deserto in cerca di fortuna. Alcuni sono corsari e commercianti ufficialmente finanziati da Celenis. Altri sono pirati e sprovveduti che vanno (spesso impreparati) all’avventura. In ogni caso, si affidano alle navi e alle tecniche usate in mare per navigare sulle sabbie. Si dice che l’antico Re di Khorr, Sunnakra, sia ancora nella sua piramide. Secondo alcuni, fa la guardia al tesoro più ricco di tutta Terranuova. Secondo altri, dopo aver condannato Khorr con la magia proibita, attende il momento di riacquisire le forze e tornare per conquistare tutto.

DEEPTRENCH/FOSSAFONDA: un mare profondo e oscuro, ricco di leviatani, kraken e altri mostri marini. Navigare in queste acque è un suicidio, se non si conoscono le tecniche giuste… e spesso questo non basta a garantire la sopravvivenza. Vicino alle acque di Deeptrench c’è una foresta di mangrovie in cui vivono i tritoni. I tritoni coltivano alghe in abbondanza e le usano per placare i grandi mostri marini, che venerano come dei. Tutti temono il giorno in cui questi mostri dovessero venir scatenati contro il mondo civilizzato. I tritoni non sono diplomatici, odiano gli abitanti di superficie in modo freddo e distaccato. Affondano quando possono le navi degli invasori. Ma al tempo stesso pare non siano desiderosi di attaccare o iniziare guerre, si limitano a voler essere lasciati in pace. Secondo alcune dicerie, creature molto più oscure e malvagie dei tritoni vivono in fondo alle oscure acque di Deeptrench.
QUALLINAR: un’antichissima foresta abitata dagli elfi. Questi elfi ultraterreni si sono rifugiati in questa foresta, sigillandola dalle invasioni esterne con potenti incantesimi. In secoli di isolamento, gli elfi hanno studiato l’essenza stessa delle cose, arrivando a padroneggiare la magia delle incarnazioni. Hanno anche fatto amicizia con le driadi, incarnazioni della natura e degli alberi. Ma recentemente Kram e riuscita a capire come smantellare le protezioni magiche degli elfi e hanno iniziato ad esplorare l’antica foresta in cerca di risorse. Gli elfi sono ora sul piede di guerra, pronti a respingere gli invasori.

ZULANEL: un’arcipelago di isole tropicali e lussureggianti, Zulanel è una contraddizione vivente. Ospita esuli da Kram, Celenis, Uymyuk e anche qualche elfo: pensatori di diverse nazioni e culture si sono uniti per trovare una via comune che non faccia male a nessuno. Tuttavia questi studi richiedono tempo e i saggi di Zulanel vengono accusati di starsene isolati a fare niente dal resto del mondo.
VOROKAN: una foresta boreale e vulcaniche isolata dal resto della nazione da catene montuose. Questa condizione particolare e paradossale fa si che molte strane creature vivano a Vorokan. Soprattutto, è la casa di spietati draghi: tiranni avidi e desiderosi di ricchezze. I pochi umani che abitano queste terre sono schiavizzati dai draghi e vivono per servirli. Si dice che ultimamente i draghi si stiano preparando ad attaccare Celenis, desiderosi di rubare le sue ricchezze.
FRIGORIA: una terra fredda e inospitale in cui pochi desiderano vivere. Flagellata dal freddo e dalla neve, è tuttavia la casa dell’ultimo barlume di divinità rimasto a Terranuova: le valchirie. Questi spietati angeli guerrieri tengono a bada le forze demoniache, tenendole confinate in queste fredde montagne. Questo almeno è ciò che si dice. I pochi abitanti di Frigoria sono devoti seguaci delle valchirie e le venerano costantemente.

I CREATORI: Terranuova venne creata artificialmente dai Creatori, una razza sconosciuta dalle capacità e magiche e tecnologiche oltre ogni immaginazione. Dal loro regno, Zaanuu, i Creatori plasmarono ogni luogo di Terranuova, poi crearono il Serpente Arcobaleno, affinchè portasse mana, energia e crescita in tutto il mondo. Infine crearono le valchirie, affinché protegessero Zaanuu e tenessero a bada il male. Per avere equilibrio, il male e il bene dovevano coesistere. Il male non poteva perciò essere eliminato, ma solo contenuto. Raggiunto questo equilibrio, i Creatori lasciarono che gli umani abitassero Terranuova. Fatto ciò, i Creatori se ne andarono, lasciando Terranuova ad autogestirsi, sotto il monitoraggio di Zaanuu. Invasori da altre realtà giunsero: gli elfi e i demoni marini. Gli elfi si integrano bene nel mondo, trovando il loro spazio e apprezzando l’operato dei Creatori. I demoni marini vennero combattuti aspramente: ma fu impossibile eliminarli. Così Zaanuu fuse la loro essenza con quella dei grandi predatori del piano e degli umani, creando i kraken, i leviatani e i tritoni. Si dice che alcuni seguaci dei demoni marini riuscirono però a sfuggire a questo processo, rimanendo incontaminati. Ad oggi queste leggende sono completamente dimenticate e praticamente nessuna sa nulla dei Creatori, di Zaanuu o del Serpente Arcobaleno.[/spoiler]

Vedi tu se l’ambientazione ti può ispirare, o se preferiresti qualcosa di diverso. Non è per nulla Dark Fantasy e molti elementi del fantasy classico (elfi, nani) non ci sono

Aggiungiamo qualche update sullo sviluppo a fine 2024! :smiley:

  • Risolti diversi BUG nel combat
    Molti bug minori erano dovuti a qualche mia piccola lacuna su come funziona GB Studio (non è poi molto complesso, ha il visual scripting ma bisogna capire qualche trucco) o sul tentativo di ultra-semplificare alcuni elementi di gioco ma che generavano problemi in altre fasi.
    Un pò di complessità (e matematica) è necessaria, specialmente in un RPG.

  • Strutturati i Trigger in combat in forma un pochino più definitiva
    I trigger sono degli attivatori che possono replicare un determinato numero di eventi/script quando un personaggio entra o esce nella loro area d’effetto.
    Semplificando, sono come un tasto ON/OFF che viene premuto dai piedi del personaggio mentre si muove e possono attivare gli eventi randomici (come quando appare un Pokèmon), attivare cambi scena (quando da una mappa di una casa si “esce” nella mappa del villaggio), etc.
    Come si gestisce il combat in GBStudio?
    Si mette lo sfondo di background adeguato (in Prima o Terza persona con l’ambientazione), si mettono gli “attori” in scena ( i buoni, i cattivi, etc.) e poi si mettono dei trigger invisibili con le diverse fasi del combat ed si usa un personaggio invisibile per “saltare” da un trigger all’altro come in una sorta di “gioco dell’oca”.

Io sono partito da 3 trigger (Chi inizia? Turno Player e Turno Nemico) e ora sono arrivato a 18.
In breve, mi permettono di gestire l’ordine di turno, attivare effetti a fine turno come il veleno/rigenerazione o fare saltare il turno in caso di paralisi, terrore o paura, o di portare attacchi fisici o magici, scegliere abilità speciali, etc.
Il giocatore controlla un solo personaggio, può affrontare fino a 3 nemici (o un boss composto da tre sezioni) e può essere presente un “evento speciale”.
L’evento speciale è un elemento passivo (non hà attacchi o altro, solo punti vita) e che può essere attaccato dal giocatore per un effetto a uso singolo quando sconfitto.
L’idea è quella di un qualcosa che può essere rotto per danneggiare i nemici. Tipo la corda che tiene un candelabro appeso al soffitto, una gabbia con un animale selvatico che travolge i nemici e scappa, un braciere da rovesciare, etc.

Riporto la descrizione più tecnica/noiosa dei trigger del combat sotto spoiler per non tediare troppo.

[spoiler]La Scena Combat si apre da un trigger esterno che gli fornisce 3 variabili mostro.
Le variabili su GBStudio sono in formato 0-255 (come i parametri modificabili con il Junction del mio amato FF8 <3.<3 ) e quindi nelle variabili classe mostro ho messo “zero” per nessun mostro, da “Uno in avanti” i mostri semplici e da “255 a scendere” metterò tutti i mostri Boss ed gli eventi speciali.
In questo modo avrò spazio in abbondanza per i vari design.
Modulando le tre Variabili mostro in ingresso posso mettere un mostro, 2 mostri o 3 mostri. Possono essere uguali o diversi.

La scena si inizializza settando le variabili per ogni mostro in base alla sua classe e applicando la corrispettiva Sprite (leggi: Immagine 2D) e quelle del giocatore partendo dai parametri base, come Forza, Destrezza e Intelletto.

Il primo trigger che si attiva (Inizio) determina con una funzione randomica se il combattimento si svolge normalmente o se il Personaggio o i mostri ottengono un attacco prioritario. Aiuta a rendere un pò più dinamico il tutto.

Tutti gli altri trigger seguono un loop che parte con un “ATB” e termina con un check della “Win/Lose Condition”. Se i mostri vengono sconfitti si ritorna alla scena prima del combattimento o, se il Player viene sconfitto, al menù iniziale.

L’ ATB è il sequenziatore dei turni del giocatore e dei mostri. (Si ispira all’Active Time Battle dei Final Fantasy, da qui il nome)
A ogni intervallo di tempo prefissato controlla chi dei personaggi attivi ha un valore di “iniziativa” adeguato o incrementa di uno l’iniziativa di tutti.
Chi arriva primo viene inserito in una variabile “Turno” e resetto il suo valore di Iniziativa, portandolo in fondo alla scala. il Timer si blocca fino al completamento del loop del turno e riparte per definire il turno successivo.
Magie e Abilità possono interagire con i valori di Iniziativa dei target singoli rendendo più dinamico il tutto.
La variabile “Turno” è il filo conduttore che collega tutti i trigger e gli ordina cosa fare.

Controllo Status Iniziale
Nel controllo status iniziale si controlla lo status del personaggio di turno e si verificano gli effetti come la Paralisi o altri effetti che possono fare saltare il turno.
Chi salta turno viene rimbalzato all’ATB, altrimenti si procede.

Il player viene mandato a una fase di “Selezione Target” dove sceglie a quale mostro destinare i suoi attacchi.
Faccio la selezione del target a inizio turno in quanto sarebbe più difficile riuscire a coordinare tutte le fasi successive.
In caso di evento speciale può anche bersagliare quest’ultimo.
in caso di Boss composti da più parti, qui si sceglie quale parte bersagliare.
in caso di un unico bersaglio legale, questa fase viene saltata.
Da implementare; voglio aggiungere delle info da visualizzare con il tasto “Select” con qualche parametro base del mostro selezionato o una sua descrizione per aumentare la Lore disponibile.
(Uno dei “problemi” del Game Boy in ottica moderna è la carenza di “Pulsanti”, tutto và gestito solo con 4 direzionali + Start + Select + A + B |. )

Subito dopo si passa al “Main menù” dove i mostri vengono smistati con una funzione random alle fasi successive di “Attacco” o di “Abilità Mostri”.
Il giocatore, invece, ottiene il classico menu a scelta multipla con “Attacco”, “Abilità”, “Oggetti” o “Fuga”. Se si preme “B” si torna alla selezione dei target, se cambiamo idea.

Scelta la destinazione, veniamo mandati su trigger differenti.
Il trigger “Attacco” gestisce con una funzione randomica la possibilità di colpo critico, confronta l’attacco fisico dell’attaccante con il valore di difesa fisica del difensore ( a seconda di chi sono gli attori coinvolti, incrociando “Turno” e “Target”) e ne determina un valore di danno di base, che viene moltiplicato in caso di colpo critico e/o di attaccante in stato Furioso e diminuito se il Difensore è in stato “InGuardia”.
L’ammontare finale viene scritto al giocatore con un dialogo e posso gestire qualche effetto sonoro o visivo sul target. ( da migliorare)
La formula base è quella del primo Dragon Quest.
il trigger “Oggetti” è da implementare
Il trigger “Fuga” genera un numero randomicamente e verifica se riusciamo a fuggire (carica scena precedente) o meno (salta il turno)
Poi, ci sono 6 diversi trigger “Abilità” dedicati a ogni personaggio ed un settimo dedicato alle abilità dei mostri.
Li ho separati per semplicità di gestione.
Il giocatore ottiene un menù a scelta multipla che varia in base al suo livello di “Maestria Abilità” ( una variabile che posso incrementare con quest, oggetti o level up) così posso fare sbloccare nuove abilità al giocatore e dare un senso di progressione.
Il trigger Abilità Mostri controlla la Classe del mostro ed esegue la mossa specifica abbinata, come un attacco velenoso, un potente attacco fisico o magico, etc.

Parallelamente al trigger “attacco” ho un trigger “Attacco Magico” con le stesse formule ma le corrispettive variabili di attacco e difesa speciale.
Le abilità che prevedono un attacco fisico o magico al loro interno, rimandano ai trigger di Attacco e Attacco Magico per evitare di dover riscrivere lo stesso codice nuovamente.
Un attacco Velenoso, parte dall’abilità, avvelena come parte del codice base e poi passa sulla casella dell’Attacco ed esegue un attacco fisico normale.
Un attacco magico potente parte dall’ Abilità, setta una variabile ad un valore specifico e poi passa sulla casella dell’Attacco Magico, che aggiunge quella variabile nelle formule nel calcolo normale dei danni. (Al termine di un attacco questa variabile viene sempre neutralizzata, per evitare errori nei turni successivi)

Tutta questa pletora di opzioni rimandano alla fine a una “sottofase finale” che controlla lo status del personaggio attivo e gli infliggono i danni da veleno o il recupero in caso di Rigenerazione attiva.

Infine, si arriva sulla casella del controllo “Win/lose condition” che, accennavo all’inizio, può fare ripartire il loop dall’ATB o chiude la scena di combattimento per riprendere altre attività.

Fiuuuu! Finito! ;^^[/spoiler]

  • Ho inserito gli stati alterati
    Il giocatore o i mostri possono avere stati alterati come il Veleno, la Paralisi, essere Furiosi o in Guardia, etc.
    Questi stati attivano degli script a inizio o fine del turno di chi li possiede e possono essere sia temporanei (fino al verificarsi di un check randomizzato o fino a fine battaglia) o duraturi.

Metto sotto spoiler quelli che ho messo/pianifico di aggiungere, se ve ne vengono in mente altri posso aggiungerne :smiley:

[spoiler]TEMPORANEI

  • Rigenerazione
    Rigenera la vita a fine turno, si disattiva se raggiungiamo i punti vita massimi.
    Potrei anche farlo per il mana, ma al momento non lo faccio per evitare che il mago diventi OP. Oppure dovrei ridurne il recupero.

-Stordito
il target perde Iniziativa, che serve per definire l’ordine di turno, facendogli ritardare il suo prossimo turno.

  • Rapido
    il target guadagna Iniziativa, che serve per definire l’ordine di turno, facendogli anticipare il suo prossimo turno.

  • Furioso
    Solo Barbaro e affini. Infligge più danni in combat fisici, lo Status si può annullare dopo un attacco a segno (Roll randomizzato).
    Stò valutando il nome per la controparte magica, se ci sono suggerimenti fatemi sapere! :wink:

  • In Guardia
    Solo Nano e qualche mostro. Quando in Guardia subisce danni dimezzati dagli attacchi fisici e recupera un pochino di punti vita (1/10 punti vita massimi). Guarisce anche da stati temporanei, rendendo il Nano meno soggetto agli stati alterati.
    Si cancella in automatico ad inizio del prossimo turno del giocatore.
    Piccola reference/Cameo a The Legend of Dragoon, dove con il comando di difesa si recuperano punti vita (1/10 punti vita massimi) e dimezzano gli attacchi in arrivo.

  • Terrorizzato
    Il bersaglio è terrorizzato perchè vede qualcosa di veramente mostruoso, ha il 62.5 % di perdere il turno.
    Diventa Paura automaticamente il turno successivo.

  • Paura
    Il bersaglio è Spaventato perchè vede qualcosa di mostruoso, ha il 37.5 % di perdere il turno.
    Diventa Scosso automaticamente il turno successivo.

  • Scosso
    Il bersaglio è Scosso perchè vede qualcosa di impressionante, ha il 12.5 % di perdere il turno.
    Torna normale automaticamente il turno successivo.
    Questi tre stadi sono principalmente per boss maggiori, Terrorizzato è talmente forte che lo userei solo per il boss finale del gioco o devo nerfarlo…
    Scosso lo posso usare tranquillamente anche su mostri inferiori in condizioni particolari.

DURATURI

  • Veleno
    Toglie 1/10 degli Hp massimi a fine turno, nei mostri toglie 1/10 dei punti vita correnti (un pò meno forte, lo faccio per non rendere troppo forte l’assassina e per risparmiare variabili per altri usi).
    Si toglie solo con Antidoti ( da implementare) o cura totale del personaggio (Guaritore del villaggio, Riposo completo, etc.)

  • Paralisi
    25% di saltare il proprio turno, fino a quando lo stato non viene rimosso.
    Si cura con Anti-paralisi (da implementare) o cura totale del personaggio (Guaritore del villaggio, Riposo completo, etc.)[/spoiler]

  • Ho inserito le formule per aggiornare i valori dell’HUD per punti vita e mana correnti
    Per farlo uso il “Tile Swap” ed scambio una casellina 8/8pixel dello sfondo con una che riporta il numero che voglio, quindi lo rifaccio per tutte le Tile da sostituire. In totale 12 Swap.
    Tecnicamente, uso una variabile temporanea che viene impostata come il valore da scrivere e poi viene scomposta in Centinaia, Decine ed Unità con varie formule ( Diviso 100, Modulo 100, Diviso 10, etc. ) e quindi prendo il numero corrispettivo da una tabella ASCII partendo dal Tile n°16 che corrisponde allo Zero.
    La tabella è di @PixelPete e la stò usando per dare uno stile coerente al gioco.

Dopo questi cambi mi sento molto più vicino alla possibilità di fare una demo di prova, magari su Itch.io, per poter giocare la demo in Browser.
Chissà se la stessa cosa non si possa fare su Metagame? XD
Rimane comunque un prodotto molto acerbo e incompleto ma un pò più facile per tutti da comprendere e da testare/dare feedback.

Ancora più forte è la necessità di portare avanti il discorso Pixel Art per riempire ( i molti ) buchi di grafica e rendere il tutto più accettabile.

@Emilio: Ma come che non ci sono Elfi in Terranuova? hai appena reso gli Elfi di Quallinar Tristi! XD

Non sono nativi di Terranuova, quindi non si comportano come gli elfi più “classici”. Sono quasi alieni (vengono da un altro piano). Se dovessi parlare in termini di D&D, farsi un personaggio elfo sarebbe comunque impossibile e potrei al massimo considerare gli Eladrin.

Disquisizioni a parte, hai già implementato le abilità delle classi? Di questo posso discuterne un po’ di più rispetto alla parte di programmazione

No, al momento non ho ancora pianificato in modo approfondito le Abilità dei personaggi e dei mostri, ho le linee guida che avevo già scritto prima per i personaggi e stò verificando cosa può gestire il modello Combat che ho creato e se devo apportare modifiche per lasciarmi già lo spazio per idee future.

In più stò anche pensando se può essere utile per me partecipare a qualche Game Jam ( ce ne sono un paio aperte in questi giorni, una sulla Boss Rush quindi Boss dopo Boss dopo Boss, ed una è una GDKO dove ci sono 5 round e ogni round viene eliminato circa il 50% dei partecipanti, più una che parte tra un paio di settimane…) per provare qualcosa di nuovo/imparare nuovi trucchi ed, soprattutto, essere forzato a chiudere un gioco entro un tempo stabilito.
Ora mi stò concentrando tanto sulla programmazione, dove dovrei essere leggermente più “forte” ma stò tralasciando molto la parte di Pixel Art e totalmente la parte di Musica, Suoni ed Effetti.
Può anche essere utile per rinfrescarmi le idee e non ricadere sempre nelle stesso loop di lavoro.