Dopo aver testato per un po’, volevo fare un’analisi più dettagliata dell’archetipo con le mie impressioni; personalmente ritengo che il mazzo abbia parecchie somiglianze con il glissa grave, ma si concentra piu’ sull’interazione tra Immortale e Pod per arrivare in fretta agli anelli alti della curva piuttosto che sul riciclo degli artefattini. Detto questo, ho deciso a malincuore di rinunciare al [carta]Messaggero di Geralf[/carta], che si incastra meravigliosamente con la nostra strategia, ma troppe, troppe volte si rivela una carta morta con il suo
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Creature:
3x [carta]Memnite[/carta]
4x [carta]Uccelli del Paradiso[/carta]
2x [carta]Parassita del Malocchio[/carta]
2x [carta]Emissario Viridiano[/carta]
4x [carta]Geist dalle Radici Strangolanti[/carta]
1x [carta]Glissa, la Traditrice[/carta]
2x [carta]Furia di Phyrexia[/carta]
3x [carta]Simulacro Solenne[/carta]
2x [carta]Divorapode[/carta]
1x [carta]Demone del Dono di Sangue[/carta]
2x [carta]Macchina dei Wurm Attorcigliati[/carta]
Stregonerie
2x [carta]Zenit del Sole Verde[/carta]
1x [carta]Zenit del Sole Nero[/carta]
3x [carta]Crescita Inarrestabile[/carta]
1x [carta]Sopraffare[/carta]
Istantanei
2x [carta]Altar’s Reap[/carta]
Terre
8x [carta]Foresta[/carta]
3x [carta]Palude[/carta]
3x [carta]Terre Selvagge in Evoluzione[/carta]
4x [carta]Cimitero Silvestre[/carta]
2x [carta]Rovine Sepolte[/carta]
2x [carta]Boscaglia Orrenda[/carta]
Side
4x [carta]Bombarcana Nichilista[/carta]
4x [carta]Bomba a Cricchetto[/carta]
1x [carta]Parassita del Malocchio[/carta]
1x [carta]Thrun, l’Ultimo Troll[/carta]
2x [carta]Mirare alla Gola[/carta]
2x [carta]Melma Acida[/carta]
1x [carta]Zenit del Sole Nero[/carta]
Analisi delle carte:
Memnite: Entrano in qualunque momento e condizione, pronti a morire per la patria: oltre a strappare facilmente i primi danni della partita senza che dobbiamo rinunciare a calare uccellini, sono lì essenzialmente per farci tutorare i Parassiti e piazzare un blocco d’emergenza contro eventuali crociati; tutti motivi che me li fanno preferire al [carta]Giovane Lupo[/carta]. Si giocano lo slot con gli [carta]Elfi di Llanowar[/carta].
Uccelli del Paradiso: Evvabbè. Senza questi non si va da nessuna parte.
Parassita del Malocchio: Per noi, l’equivalente di un coltellino svizzero: preparatevi ad investire qualche punto vita, perchè davvero il mana non basta mai per questo gioiellino. Trita i Planeswalker, accartoccia [carta]Campione del Popolo[/carta], [carta]Stormblood Berserker[/carta], [carta]Nobile di Stromkirk[/carta] e Santuari vari, fredda [carta]Immagine Fantasma[/carta] a costo 1, utile anche contro certi artefattini fastidiosi come la [carta]Sfera dei Soli[/carta] o il [carta]Tumble Magnet[/carta], ma soprattutto ci consente di riciclare all’infinito Geist e Vorapede, perni del mazzo rispettivamente in early e late game. Tuttavia, il 2x basta e avanza contro la maggior parte dei mazzi, perchè 2 in campo non servono a niente e ci sono momenti in cui è carta morta; contro mazzi come RDW o Sorin/Elspeth, dove è più utile ed ha vita breve, se ne può aggiungere un terzo.
Emissario Viridiano/Crescita Inarrestabile/Simulacro Solenne Tutte le nostre carte migliori sono molto costose: impostare un mana ramp efficiente fin dall’inizio è fondamentale, per cui ogni accelerino è benvenuto. Il Simulacro non ha bisogno di presentazioni, lo slot a 4 preferito per ogni Pod 
Geist dalle Radici Strangolanti: Ma quanto forte è questa carta? Attacca e blocca senza paura, se muore cade sempre in piedi, se poi ha un parassita vicino per l’avversario diventa un incubo.
Glissa, la Traditrice/Furia di Phyrexia: Bene. Tolto Geralf, ci troviamo a constatare che il verde e il nero non hanno una benemerita cippa a costo 3; dopo aver considerato artefattini più o meno utili come il [carta]Replicante Sylvok[/carta] o persino il [carta]Guardiano del Muro[/carta], appare evidente che il problema peggiore non è trovare un
decente, ma trovarne uno che non ci dispiaccia sacrificare immediatamente con il Pod, perchè a pochi turni di distanza ci aspettano Vorapede e Wurmcoil; la Furia non è niente di speciale, ma si integra con il nostro gioco di pescaggio veloce ed è pure brutta, quindi → cimitero please XD
D’altro canto, Glissa è semplicemente troppo forte per essere lasciata fuori: non forte come nel mazzo che prende il suo nome magari, ma come il Geist attacca e difende senza preoccupazioni, e gli artefatti che vogliamo recuperare non mancano. In più, grazie agli accelerini
è giocabilissimo - qualche volta addirittura dal secondo turno!
Demone del Dono di Sangue: Sostanzialmente come la Furia di Phyrexia, ma più grossa, più cattiva e volante, il che non guasta mai: ha l’unico difetto… di non essere un Vorapode, ma compensa con il gradito regalo di una carta per turno.
Vorapode: Oh sì. La star del mazzo: il triplo
fa ridere i polli con tutti gli accelerini che abbiamo giocato per arrivare fino a lui. Che entri con lo Zenit, con il Pod o con 5 sudate terre, l’avversario si ritrova improvvisamente con l’acqua alla gola: non può prendere tempo perchè Mr.V ha travolgere, non può cercare di batterci sul tempo perchè ha cautela, e per liberarsene definitivamente dovrà sprecare 2 rimozioni: se poi è arrivato via Pod, al turno dopo ecco un Wurmcoil aggratis. Ora, provate ad immaginare tutto questo assieme ad un Parassita…
Macchina dei Wurm attorcigliati: Se il Vorapode è la bara, Wurmcoil è la pala: poichè il mazzo scarseggia di rimozioni ed attiva molte abilità al costo di punti vita, è facile che in late game ci troviamo a corto ed assediati da un esercito, proprio mentre i nostri ciccioni sono pronti a capovolgere la situazione. Wurmcoil è un muro impenetrabile in questo senso: che attacchi o difenda, ci guadagniamo, e facciamo pure festa alla sua morte, perchè arrivano 2 vermetti a sostituirlo… fino al turno successivo, quando sacrificheremo un altro Vorapode per procurarci il secondo, o recupereremo il precedente con Glissa o le Rovine.
Capsula della Genesi: Il motore del deck, importante ma non indispensabile: da calare il prima possibile, anche sputando sangue, per arrivare in fretta al Vorapode, al Wurmcoil e chiudere.
Zenit del Sole Verde: In early game, Geist; in mid game, Glissa; in late game, Vorapode o una Melma.
Zenit del Sole Nero: L’unica rimozione del main deck è la nostra principale difesa contro Tokens e aggro: contro questi archetipi, spesso è ancora più vitale del verde, anche perchè il 90% delle nostre creature ci aiuta finendo al cimitero. Notevole anche la sua interazione con immortale: il Geist è troppo debole per sfruttarla, ma una passata con questo ci permette di riciclare nuovamente il Vorapode già morto una volta - purchè non muoia per effetto dello Zenit stesso.
Altar’s Reap/Boscaglia Orrenda: Tra i bersagli più appetitosi ci sono l’Emissario e il Simulacro (3 carte!), ma qualunque Immortale è un candidato: per il massimo del divertimento, si può giocarli in risposta alle rimozioni dell’avversario, in particolare contro [carta]Anello dell’Oblio[/carta], nemico numero 1 del deck.
Sopraffare: Costa ed è utile solo in determinate condizioni, per cui 1x, ma quando funziona, fa macelli.
Rovine Sepolte: Recuperare un Wurmcoil con questa è il massimo, ma anche un Pod distrutto o un Parassita possono volere una seconda occasione.
Side
Bombarcana Nichilista: Magari sarà inferiore alla [carta]Gabbia del Becchino[/carta], ma quella qui non la possiamo di certo usare; inoltre la sua distruzione non ne pregiudica l’effetto, e visto che il mana nero non ci manca, peschiamo pure. Un must contro i Reanimator.
Bomba a Cricchetto:Contro la Gabbia e token vari, sempre affidabile.
Thrun: Anche se il deck è già superefficiente contro i mazzi controllo, avere qualcosa che una volta che la metti in campo là resta è sempre una buona cosa. Se il mazzo avversario ha poche creature, cambiare questo con lo Zenit nero potrebbe darci il vantaggio.
Melma Acida: Odiamo gli [carta]Oblivion Ring[/carta]; odiamo gli [carta]Inkmoth Nexus[/carta]; odiamo [carta]Onore dei Puri[/carta] e soprattutto [carta]Virtù Intoccabile[/carta]. Questa risolve un po’ tutto: da mettere al posto del Demone e - eventualmente - di un Vorapode contro Wolf Run e mazzi molto artefattosi.
Go for the Throat: L’efficacia dei nostri ciccioni è ridotta se altri ciccioni contendono loro il campo: contro Wolf Run e mazzi che usano [carta]Evocazione Crudele[/carta] di solito questi vanno al posto degli Altar’s Reap, per tirare giù il colosso occasionale.
Punti forti del mazzo:
- Se ne frega completamente delle rimozioni: l’80% delle creature se sta in campo, bene; se va al cimitero, meglio! Torna più cazzuta di prima o ci fa pescare carte in più.
- Imposta un afflusso di mana ed un vantaggio carte molto ampio, consentendo di calare in fretta mostri potenti, spesso rendendo inoffensivo [carta]Mana Leak[/carta].
- Copre efficientemente sia attacco che difesa: i Geist che muoiono hanno haste e tornano stappati, il Vorapede ha travolgere e cautela, il Parassita toglie i segnalini e si pompa, il Wurmcoil uccide a colpo sicuro e fa recuperare vita…
Punti deboli del mazzo:
- Puntando tutto sulle creature, soffre se l’avversario riesce a calare creature altrettanto potenti, perchè le rimozioni scarseggiano; [carta]Elesh Norn, Grande Cenobita[/carta] è agghiacciante in questo senso.
- Il bianco, con il suo [carta]Oblivion Ring[/carta], il [carta]Crociato di Mirrodin[/carta] e incantesimi vari +1/+1 ha parecchie risposte insidiose, dando vita ai match più impegnativi.
- La Gabbia blocca ogni cosa, e di main praticamente non abbiamo counter.
Qualunque suggerimento è ben accetto
Conosco ancora così poco le carte prima di Innistrad…