[Traduzione] Scuola di Magic: Filosofie Generali

Quella che segue è la traduzione in italiano di uno dei più famosi e importanti articoli della storia di Magic, intitolato “Schools of Magic: General Philosophies (versione 5.4, datata 10 aprile 1996), scritto da Robert S. Hahn .

Il sito che lo ospita, Classic Dojo, è stato il primo vero sito strategico alla fine degli anni 90, l’idea che avrebbe portato alla nascita di Metgame credo nacque allora.

Propongo qui la traduzione per avere anche una base in italiano a cui agganciare i richiami della Palestra Avanzata di Magic di Francesco. (Sono obbligato a dividerlo in quattro post separati a causa della lunghezza)

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Le Scuole di Magic: Filosofie Generali

Versione 5.4 — Ultimo aggiornamento: 10 aprile 1996

Magic: The Gathering è diventato un gioco relativamente maturo dalla sua introduzione. In quanto persona che si è avvicinata al gioco con grande intensità durante il periodo di The Dark, ho dovuto riflettere su numerose questioni legate al gioco competitivo. Ho avuto inoltre la fortuna di osservare giocatori di alto livello e i loro mazzi, e il privilegio di acquisire alcune intuizioni sulle varie teorie di Magic. Da quando ho avviato questo progetto, ho ricevuto commenti e suggerimenti da alcuni dei migliori giocatori del paese. Nella speranza che altri giocatori, in particolare quelli che stanno raggiungendo i livelli intermedi, possano trarne beneficio come ho fatto io, ho raccolto in questo articolo molti dei principi più importanti che ho appreso.

La maggior parte dei giocatori comincia con una fascinazione per le creature più potenti e imponenti. Ripensate alla prima volta che avete visto un [card]Lord of the Pit[/card] o un [card]Force of Nature[/card], e forse riuscirete a richiamare vagamente quella sensazione di meraviglia ed eccitazione. I principianti tendono a stipare ogni carta utile in un mazzo da 150 carte e a giocare partite di due ore che si concludono con una massiccia ondata di creature. Questa fase da newbie termina rapidamente man mano che continuano a giocare e si rendono conto della potenza di un mazzo costruito da 60 carte focalizzato con precisione. A volte durante la prima esperienza in torneo — o giocando contro mazzi di qualità tornistica — la maggior parte dei principianti avanza al livello intermedio, iniziando a scontrarsi con altri che hanno una comprensione più profonda delle regole complesse che governano le questioni di timing e altri argomenti arcani.

I giocatori intermedi cominciano a esplorare le varie strategie di Magic, sperimentando i mono-colore, le varie forme di hand destruction, land destruction, fast resource, weenie e così via. Superare questa fase è un processo estremamente difficile che implica la comprensione delle sfumature delle varie regole, l’esperienza con molti tipi diversi di mazzi e la capacità di vedere la sinergia tra determinate carte. A questo livello, una certa quantità di conoscenza teorica è utile al giocatore intermedio, e l’esplorazione dei concetti contenuti in questo documento potrebbe essere preziosa per chi desidera andare oltre un mazzo specifico o una strategia specifica, per vedere le strategie e le filosofie di Magic a un livello più alto.

Un fenomeno che ho osservato è che i migliori mazzi non si affidano a un singolo tema o a una singola strategia. Il discard è una strategia molto forte, ma un mazzo mono-nero da discard che usa ogni carta in grado di far scartare una carta all’avversario ([card]Mindstab Thrull[/card] e simili) non è altrettanto forte di un misto di discard e altri elementi. Quei mazzi che hanno integrato con successo diverse strategie archetipiche in uno schema complementare sono quelli che sembrano dominare il gioco e vincere in modo consistente contro una grande varietà di avversari. Molti di questi mazzi operano secondo una filosofia coerente sul gioco — una filosofia che guida ogni fase del gioco.

Presento qui alcuni di quei mazzi e le loro filosofie come una “Scuola di Magic”. L’analogia con le arti marziali, credo, non è fuori luogo: ogni scuola usa gli stessi strumenti, ma si concentra su approcci diversi al gioco. E come nelle arti marziali, alcune sono più facili da imparare di altre, e alcune possono essere più efficaci di altre.

È necessaria una precisazione. Un mazzo o una particolare intuizione sul gioco non costituisce una “scuola”. Avere una strategia efficace da sola non eleva un mazzo al rango di “scuola di magic”. Inoltre, non giudico una “scuola” in base alla percentuale di performance dei suoi mazzi o al record del suo fondatore — anche se chiaramente entrambi sono fattori da valutare. Piuttosto, una “scuola” è quella in cui un insieme di principi coerenti sul gioco guida ogni fase del gioco: dalla costruzione del mazzo, al gioco generale, al gioco situazionale, fino alle giocate combinate. Esplorando i concetti incarnati in queste varie scuole, credo sia possibile per il principiante ottenere design pratici di mazzi, per il giocatore intermedio affinare ulteriormente la propria strategia, e per il giocatore avanzato acquisire ulteriori intuizioni sul gioco che potrebbero infine permettergli di creare la propria scuola. Di nuovo, l’analogia con le arti marziali è molto appropriata.

Un altro punto da notare è che le scuole prendono il nome da coloro che sono venuti a essere identificati con una particolare strategia per via della loro difesa di essa o perché l’hanno descritta per primi. Non sono necessariamente i primi ad aver concepito una particolare strategia (il che vale in modo particolare per la Scuola Handelman, che Garry Handelman riconosce apertamente non essere un suo pensiero originale, bensì il frutto di una collaborazione con altri nella sua area). Mi scuso sinceramente con chi potesse sentirsi trascurato o dimenticato, ma poiché non faccio parte della Convocation e generalmente non partecipo alla scena dei tornei regionali o nazionali, i miei contatti con i migliori giocatori sono limitati.

In questo testo descrivo la mia comprensione di queste scuole e delle loro filosofie di costruzione e gestione del mazzo. Va notato che esistono numerosi mazzi molto competitivi i cui segreti e teorie non sono stati esposti da nessuno. Accolgo con favore tutti i suggerimenti e le descrizioni di strategie, mazzi e concetti — in particolare se guidati da un insieme di principi efficaci.

Nel documento originale delle Scuole di Magic mi ero limitato alla discussione del Type I. Uno dei motivi principali era la mia personale inesperienza nel Type II. Ma con l’aiuto di chi ha più esperienza nel Type II, nonché grazie alla mia partecipazione e osservazione di numerosi tornei Type II, spero di rendere gradualmente questa sezione altrettanto solida di quella sul Type I. Con questa versione intendo avviare il processo di espansione verso il Type II. La difficoltà sta nel fatto che Type I e Type II presentano ambienti di gioco radicalmente diversi — al punto che le strategie di successo seguono filosofie che possono essere efficaci o meno nell’altro ambiente. Tuttavia, le teorie rimangono applicabili anche nel Type II, e spero di mostrare esempi tratti dalla mia esperienza e dalla mia analisi che possano essere utili ad altri.

Come noterete immediatamente, giocare un mazzo Type II basato su una certa scuola non significa cercare di sostituire le carte Type I con i loro equivalenti Type II. Il mazzo Kim Type II che presento, ad esempio, è Selesnya senza una traccia di rosso o blu, ma incorpora molte delle intuizioni della scuola Kim. Il mazzo Weissman Type II, un progetto su cui molti hanno lavorato, non tenta di usare [card]Island Sanctuary[/card] come sostituto di [card]Moat[/card]. Spero che l’intero progetto ispiri altri a guardare ai principi centrali piuttosto che ai semplici contenuti di un determinato mazzo di una scuola.

Vorrei ringraziare le persone che mi hanno risposto e intrattenuto lunghe discussioni sui meriti delle varie strategie, esplorando con me l’infinita combinazione di fattori, soppesando flessibilità, velocità e altri argomenti più avanzati di Magic. In particolare, sono grato a Jeff Kuta, Warren Chang, Eric Reitz, Brian Weissman, Adam Maysonet, Michael Nickoloff e altri i cui commenti sono stati preziosi. Vorrei anche ringraziare chi ha descritto le proprie filosofie di Magic di successo, consapevole che i propri segreti sarebbero stati resi pubblici. Questi giocatori, e altri come loro, che sono stati generosi con le loro scoperte e intuizioni, sono la ragione per cui Magic si è sviluppato e continuerà a farlo.

Definizioni e Concetti Generali

Questa sezione è nuova nella v.5.1 ed è il risultato di un suggerimento di un lettore. L’idea è quella di standardizzare il vocabolario per le discussioni di alto livello, almeno all’interno di questo documento, definendo alcuni dei concetti più difficili. Se avete osservazioni su queste definizioni o desiderate aggiungerne altre, inviatemi una email.

Risorsa: Qualcosa che vi permette di giocare. In Magic, le risorse sono: punti vita, carte in mano, carte nel grimorio, carte nel cimitero, permanenti in gioco (ulteriormente suddivisi in creature, artefatti, terre, incantesimi). Nelle situazioni tornistiche, bisogna aggiungere il tempo come risorsa. Nel gioco di alto livello, ho scoperto che solo tre risorse contano davvero: vita, carte e mana. La maggior parte delle strategie efficaci lavora su uno degli ultimi due ambiti — la scuola Kim è una notevole eccezione.

Velocità: In realtà un concetto piuttosto complesso, che viene esplorato nella mia serie sulle Teorie della Velocità del Mazzo. Le sue componenti si suddividono brevemente in Velocità di Risorsa, Velocità Offensiva, Velocità Difensiva e Velocità Strategica. Per ulteriori commenti si rimanda al documento sulle Teorie della Velocità del Mazzo.

Offesa: Si riferisce agli elementi che renderanno possibile a un mazzo di vincere.

Difesa: Un concetto sorprendentemente nebuloso che descrivo come “disruption”. Ovviamente, restare in vita nonostante gli sforzi dell’avversario è una forma di disruption del suo gioco. Ma cose come la negazione di carte, un [card]Black Vise[/card] al primo turno, o distruggere con [card]Strip Mine[/card] le terre del colore cruciale dell’avversario sono anch’esse disruptive, e quindi difensive. Si noti che la difesa incorpora spesso enormi elementi offensivi (cioè, carte che vi fanno vincere la partita).

Efficienza:

Carte — Un concetto che riguarda l’effetto e l’utilità di una carta rispetto al suo costo di lancio. [card]Lightning Bolt[/card], quindi, è più efficiente di un [card]Incinerate[/card].

Mazzi — La capacità di un particolare mazzo di utilizzare ogni carta non appena viene pescata. Un mazzo weenie/blaster ha un’alta efficienza in quanto può giocare quasi ogni carta pescata, mentre un mazzo permission blu con [card]Mahamoti Djinn[/card] non si può certo definire particolarmente efficiente.

Strategie — La capacità di implementare gli obiettivi primari rispetto al tempo e al costo di risorse necessario per implementarli.

Flessibilità:

Carte — La capacità di una carta di essere utile in situazioni multiple. [card]Disenchant[/card] è più flessibile di [card]Divine Offering[/card], ad esempio, poiché può gestire anche gli incantesimi.

Mazzi — La capacità di un particolare mazzo di gestire molteplici strategie avversarie. Per me, questo è più un concetto difensivo, forse prendendo spunto dalla scuola Weissman. La questione è: un mazzo riesce a difendersi da diverse strategie offensive (weenie, blaster, creature grosse, discard offensivo, ecc.) e a disturbarne il gioco, pur rimanendo in grado di implementare la propria strategia offensiva contro una varietà di misure difensive?

Strategie — Poiché la flessibilità del mazzo riguarda l’idea di gestire molti tipi diversi di avversari, associo il concetto di flessibilità strategica alla capacità di avere più modi di implementare la flessibilità del mazzo. Cioè, in termini di difesa, un mazzo permission puro che cerca di contrastare ogni spell dell’avversario può avere una maggiore flessibilità di mazzo, ma un mazzo Azorius che può sia contrastare sia usare Disenchant/[card]Swords to Plowshares[/card] in seguito ha una maggiore flessibilità strategica. Riguarda anche concetti come un’offesa variegata, la non dipendenza da combo chiave, ecc., sebbene questi non siano determinanti.

Attivo/Reattivo: Il concetto riguarda il modo in cui il mazzo gioca. I mazzi attivi cercano di prendere il controllo fin dall’inizio, mentre i mazzi reattivi tentano solitamente di rispondere alle minacce dell’avversario e di aspettare l’apertura appropriata.

Una Nota sul Sideboard: Alcune Teorie Avanzate

Il sideboard è un’arte, un’abilità acquisita con l’esperienza e l’intuizione, e spesso con considerazioni di meta-game che riguardano principalmente quali mazzi sono popolari nell’area. Desidero presentare e analizzare alcune delle teorie che le persone usano più frequentemente — sarei felice di sentirne altre.

1. Sideboard Specifici per Colore

Di solito è il punto di partenza della maggior parte dei giocatori di Magic. L’idea è di avere carte nel sideboard che blocchino o mettano in difficoltà un colore specifico. Ad esempio, [card]Gloom[/card] o [card]Stromgald Cabal[/card] contro i giocatori bianchi, [card]Karma[/card] contro i giocatori neri, [card]Red Elemental Blast[/card] contro i giocatori blu, ecc. L’esempio classico è il sideboard di un amico che contiene dieci [card]Circle of Protection[/card] — due per ogni colore.

La maggior parte dei sideboard avanzati conserva alcune di queste strategie specifiche per colore, ma vedremo come differiscono nell’approccio.

2. Sideboard Specifici per Strategia

Questo è generalmente il livello successivo di complessità teorica. L’idea è di contrastare un tipo di strategia che rappresenta una minaccia. Ad esempio, si potrebbero mettere 4 [card]Psychic Purge[/card] nel sideboard contro i mazzi discard, o [card]Wrath of God[/card] contro i mazzi weenie.

La complessità aumenta quando si incontra un avversario complesso. Supponiamo di voler costruire un sideboard che contrasti un mazzo Kim (elencato di seguito). Cosa selezionereste? Inserire semplicemente un [card]Circle of Protection[/card]: rosso sarebbe disastroso, poiché il mazzo Kim ha 4 [card]Disenchant[/card] e 6 counterspell, oltre a molte fonti di danno non rosse. Un sideboard specifico per colore farebbe una brutta fine. Inserire semplicemente carte anti-blaster sarebbe ugualmente una cattiva decisione, poiché la strategia Kim è qualcosa di più di un semplice danno diretto. Una strategia anti-artefatto potrebbe essere più utile, ma anche in questo caso ignora le altre minacce: il countermagic, la rimozione dei permanenti, il danno diretto, ecc.

Credo che i sideboard specifici per strategia di successo siano quelli che identificano le vulnerabilità di una determinata strategia e costruiscono un sideboard per sfruttare quelle vulnerabilità. Contro un mazzo multi-strategia complesso, significa scegliere qualcosa che possa influenzarne quante più possibile, o se non è possibile, la più importante. Ovviamente, saper identificare le debolezze e sfruttarle è un’abilità acquisita che porta alcuni giocatori in finale mentre gli altri tornano a casa presto.

Contro un mazzo Kim, ad esempio, la vulnerabilità di tutte le sue strategie è che sono tutte abbastanza mana-intensive. La componente difensiva blu richiede due mana blu in ogni momento. Le [card]Mishra’s Factory[/card] e le [card]Jade Statue[/card] richiedono attivazione, così come il [card]Jayemdae Tome[/card], le [card]Fireball[/card], ecc. Le carte sideboard su cui si potrebbe quindi puntare sono: [card]Blood Moon[/card], [card]Armageddon[/card], [card]Infernal Darkness[/card], [card]Strip Mine[/card], [card]Winter Orb[/card], ecc. Ovviamente, alcuni mazzi non possono usare queste carte da sideboard, ma questo vale come esempio.

Il sideboard specifico per strategia richiede una comprensione delle strategie che si tenta di sconfiggere e dei loro punti vulnerabili. Tende a essere difensivo e reattivo, ma non necessariamente.

3. Sideboard Trasformativi (ovvero sideboard “Sorpresa!”)

Questa teoria non è spesso vista o utilizzata, ma quando ha successo può essere piuttosto letale. L’idea è di trasformare completamente il mazzo attraverso il sideboard. La nuova strategia implementata tramite il sideboard coglie spesso l’avversario di sorpresa e impreparato.

Il miglior esempio viene da una partita che ho giocato di recente contro un mazzo apparentemente privo di creature, un R/W Millstone con tonnellate di rimozione di permanenti tramite Bolt, [card]Swords to Plowshares[/card], [card]Disenchant[/card], [card]Pyroclasm[/card], [card]Wrath of God[/card], ecc. Nella seconda partita ho sostituito la maggior parte delle mie carte anti-creatura con più carte anti-artefatto e anti-blaster. All’improvviso vedo [card]Order of Leitbur[/card], [card]Uthden Troll[/card], [card]Serra Angel[/card], [card]Shivan Dragon[/card], ecc., nessun [card]Millstone[/card] e nessun danno diretto di alcun tipo. I miei [card]Disenchant[/card] rimasero in mano mentre venivo massacrato da due [card]Order of Leitbur[/card]. Inutile dire che quella partita era già persa in partenza.

Si è rivelato che il sideboard era composto quasi interamente da creature: 4 Order, 4 [card]Uthden Troll[/card], 2 Serra, 2 Shivan e 3 [card]Divine Offering[/card]. Trasformando il mazzo da una strategia a una completamente nuova, il mazzo ottenne una vittoria facile.

Il problema è che questo tipo di sideboard è un po’ rischioso. Pochi mazzi sono progettati per funzionare ugualmente bene in due forme. Anche una lieve inefficienza può costare cara in una partita combattuta, quindi diventa necessario testare il mazzo in tutte le sue forme. Inoltre, se l’avversario non adotta una strategia di sideboard reattivo trasformando il proprio mazzo in qualcosa che non riesce a gestire il vostro, potreste aver perso il vantaggio. Ciononostante, i sideboard trasformativi vale la pena di esaminare, a seconda del mazzo principale che si sta usando.

4. Sideboard di Potenziamento

Questo viene spesso combinato con i principi del sideboard specifico per strategia, ma il sideboard specifico per colore è anch’esso popolare. La differenza è sottile, ma vale la pena considerarla. L’idea non è quella di cercare di “hosare” un colore o una strategia, ma semplicemente di potenziare la capacità della propria strategia principale di gestirli.

Ad esempio, [card]The Abyss[/card] hosa un mazzo weenie, mentre un [card]Wrath of God[/card] si limita a potenziare la capacità di gestire un mazzo weenie. Ovviamente, il confronto è difficile da fare e la maggior parte delle persone sceglierebbe The Abyss se ne avesse l’opportunità. Si potrebbe tuttavia sostenere con forza che The Abyss appartiene al maindeck e [card]Wrath of God[/card] al sideboard per “potenziare” la strategia anti-creatura.

La differenza chiave sembra riguardare principalmente i mazzi prevalentemente difensivi il cui scopo è quello di affrontare tutti i tipi di avversari, come ad esempio il mazzo Weissman. Questi mazzi hanno la possibilità di tentare di hosare una strategia o un colore, ma a volte tali strategie hosanti possono ritorcersi contro o rendere il mazzo meno efficiente. Il mazzo Weissman, ad esempio, potrebbe inserire [card]Blood Moon[/card] contro un mazzo Kim. Ciò hoserebbe la strategia Kim quanto è possibile hosarla. Tuttavia, rallenterebbe anche la strategia Weissman. Quello che potrebbe accadere invece è che, anziché Blood Moon, il mazzo Weissman inserisca un paio di [card]Divine Offering[/card] al posto dei [card]Swords to Plowshares[/card], ragionando che le [card]Jade Statue[/card] possono essere gestite insieme a tutti gli altri artefatti. Un tale sideboard sarebbe un sideboard di potenziamento, piuttosto che un sideboard “hosante”.

I sideboard di potenziamento sembrano essere più popolari tra i giocatori esperti che non si sentono a proprio agio nel cambiare il carattere fondamentale del proprio mazzo con un sideboard massiccio. L’idea sembra essere che la strategia di base funziona e funziona bene, quindi perché cambiarla completamente? Meglio potenziarne semplicemente alcune parti per tappare i buchi o contrastare meglio la strategia avversaria. Personalmente non comprendo ancora appieno la complessità di questa forma di sideboard, e credo che richieda una buona dose di esperienza per approcciare il sideboard con questa visione più flessibile.

Come esperimento, e questo vale con particolare forza nell’arena Type II, ho osservato come la mia strategia di base (un clone U/W Weissman/Maysonet, elencato di seguito) gestisce l’opposizione. Nel Type I è possibile avere un mazzo dominante che non richiede davvero molto sideboard — sostituire i [card]Swords to Plowshares[/card] con [card]Divine Offering[/card] rafforza semplicemente la capacità del mazzo di gestire un avversario privo di creature, ma l’operazione di base (es. [card]Mana Drain[/card] — [card]Amnesia[/card] — Sceptre Lock) rimane la stessa. Nel Type II, tuttavia, lo schema sembra essere molto più una questione di carta-forbice-sasso. I mazzi Necropotence mono-neri di solito sovrastano i mazzi difensivi Azorius, che di solito battono i mazzi Gruul Ernham & Burn’em, che di solito battono i mazzi Necropotence mono-neri. Di conseguenza, il mio sideboard ignora completamente i mazzi burn. Ha nove carte contro i mazzi Necropotence mono-neri e quattro carte contro altri mazzi difensivi Azorius. Le altre due carte sono carte di potenziamento generale: [card]Control Magic[/card] e un [card]Power Sink[/card] (si potrebbe sostenere che il countermagic è il più “potenziante” di qualsiasi strategia difensiva, in quanto non hosa nulla ma potenzia tutto).

In altre parole, sto usando una strategia di sideboard specifica per colore ([card]Karma[/card], [card]White Knight[/card], ecc.) per potenziare la capacità del mio mazzo di gestire un particolare stile di gioco: i mazzi Necropotence ad attacco rapido. Cerco di “hosare” il nero perché non esiste altro modo per il mio mazzo di gestirlo. In contrasto con questo, si consideri il mio approccio agli altri mazzi Azorius: 2 [card]Divine Offering[/card], 2 [card]Disrupting Scepter[/card]. La mia intenzione è semplicemente quella di sostituire le carte inutili (come [card]Wrath of God[/card]) con carte utili — cioè, potenziamento. Non è un sideboard specifico per strategia. Userei [card]Winter Orb[/card] se stessi cercando di “hosare” la strategia difensiva Azorius. Tuttavia, poiché ciò cambierebbe sostanzialmente il carattere del mio mazzo, scelgo semplicemente di potenziare la mia capacità di gestire l’Azorius piuttosto che tentare di hosarlo. La differenza, ancora una volta, può essere troppo sottile, ma credo che esista e che i giocatori esperti ne approfittino in modi che i giocatori meno esperti dovrebbero cercare di imparare.

Nota a margine: Quanto sopra tenta di coprire i principi riguardanti la costruzione dei sideboard. Si estendono ovviamente anche alle decisioni in partita. Tuttavia, decidere quali carte sostituire e quali inserire è di per sé un’abilità importante. Quella competenza, sfortunatamente, non può essere descritta adeguatamente in un documento scritto — almeno, io non sono in grado di farlo.

Le Scuole

La Scuola Weissman

(Spesso denominata “The Deck”, originata da Brian Weissman, uno dei migliori giocatori della California.)

La filosofia di base della Scuola Weissman è che la difesa vince le partite. Mentre la maggior parte dei mazzi gioca entrambe le fasi di Magic cercando di difendersi dalle minacce avversarie e montando un’offesa per uccidere l’avversario, la Scuola Weissman gioca solo la prima fase. Un modo per spiegarlo è con i termini della pallavolo: non importa quanti punti concedete, purché concediate meno di 15. Allo stesso modo, la Scuola Weissman cederà volentieri 19 punti di vita purché il 20° punto finale venga negato. Alla fine, il controllo ambientale del mazzo Weissman prenderà il sopravvento e la vittoria sarà praticamente assicurata tramite una [card]Serra Angel[/card] invincibile o un [card]Braingeyser[/card] molto grande.

La difesa granitica del mazzo Weissman è costruita con la massima efficienza e grande flessibilità in mente. In termini di efficienza, la sua dipendenza dalla difesa bianca ([card]Swords to Plowshares[/card] e [card]Disenchant[/card]) significa che può permettersi di non contrare ogni carta giocata dall’avversario. E l’attenzione prestata alla distruzione di massa, dove una carta ne ferma molte altre (ad es., [card]Moat[/card] ferma tutti gli attaccanti terrestri, [card]Disrupting Scepter[/card] blocca praticamente tutto il countermagic, ecc.), la rende estremamente efficiente. In termini di flessibilità, l’uso del countermagic ([card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card] e [card]Red Elemental Blast[/card]) garantisce la capacità di gestire tutte le strategie. Con il sideboard contro particolari tipi di mazzo (blaster rosso, mazzi [card]Jester’s Cap[/card], ecc.), il mazzo Weissman raggiunge una flessibilità prossima al massimo senza sacrificare troppa efficienza.

La sua offesa è estremamente limitata: due [card]Serra Angel[/card], un [card]Braingeyser[/card], un [card]Fireball[/card] nel sideboard e un [card]Mirror Universe[/card] nella versione più recente post-[card]Mind Twist[/card]. La rimozione di [card]Mind Twist[/card] penalizza il mazzo Weissman, ma penalizza ogni mazzo, quindi il campo di gioco rimane relativamente equilibrato. [card]Mind Twist[/card] viene sostituito da [card]Amnesia[/card], che rallenta un po’ il mazzo ma rimane comunque potente in un mazzo prevalentemente blu.

La Scuola Weissman, insieme alla Scuola Maysonet, è probabilmente la più difficile da eseguire con successo. Una partita tra due giocatori Weissman diventa una battaglia quasi puramente mentale di bluff, difesa, disruption e attesa. Alcuni troverebbero questo stile di gioco straordinariamente noioso, e credo che i giocatori principianti non abbiano nulla a che fare con la scuola Weissman — si frustreranno soltanto dopo aver perso contro mazzi di gran lunga inferiori. È un mazzo mentalmente impegnativo e stimolante da giocare. Tuttavia, per i giocatori intermedi ed esperti che desiderano migliorare le proprie abilità di gioco, la Scuola Weissman è uno dei migliori terreni di allenamento. Nelle mani di un maestro, diventa un’arma pericolosa.

Una cosa da notare è che giocare una difesa così pesante nelle regole di costruzione DC richiede una certa quantità di ricorsione, poiché si possono avere solo 4 copie di una stessa carta e solo 1 di ogni carta ristretta. Assumendo che si contrino buona parte delle offensive avversarie nelle fasi iniziali, verso il mid/end-game diventa a volte necessario riciclare il countermagic speso. [card]Feldon’s Cane[/card], [card]Recall[/card], [card]Regrowth[/card] e [card]Timetwister[/card] (in Type I) sono parti importanti, se non del tutto essenziali, della Scuola Weissman. Il vantaggio carte tramite [card]Jayemdae Tome[/card], [card]Library of Alexandria[/card] e [card]Ancestral Recall[/card] è ugualmente cruciale per accedere alle carte necessarie.

La strategia primaria della Scuola Weissman è raggiungere una sceptre lock in cui l’avversario non ha carte in mano. L’unico modo per uscire dalla sceptre lock è disincantar lo Sceptre e sperare che il giocatore Weissman non stia tenendo un counterspell — non è qualcosa su cui fare affidamento, a mio parere. Una volta ottenuto il lock, la strategia offensiva può entrare in gioco e una [card]Serra Angel[/card] decima l’avversario molto rapidamente. L’Angel, ovviamente, arriverà tramite il Tome e altri mezzi di pesca se i metodi normali risultano insufficienti.

Alcune versioni — le più pericolose — includono [card]Blood Moon[/card], almeno nel sideboard, insieme a [card]Circle of Protection[/card]: Rosso (a volte). Questo facilita ovviamente il lock, poiché gli avversari avranno poche spell da poter lanciare, mentre gli artefatti e le terre base nel mazzo Weissman gli consentono di funzionare normalmente. Nelle versioni Type II, ovviamente, ci sono altre carte più utili di Blood Moon, che hosa così tanti mazzi Type I.

Un punto riguardante la difesa: il mazzo Weissman si sforza di avere una carta chiave che neutralizzi un’intera strategia offensiva. [card]Moat[/card], [card]Balance[/card], [card]The Abyss[/card] in alcune versioni, hosano tutte le creature. [card]Ivory Tower[/card] crea seri problemi ai mazzi blaster e weenie finché non compare una contromisura più forte (Moat, Wrath, ecc.). Questo stile di deckbuilding tenta di neutralizzare la teoria dell’Overkill Offensivo sotto cui operano alcune delle scuole più offensive (es. la Scuola Kim).

La Scuola Weissman ha poche vulnerabilità identificabili grazie alla potenza del blu — la capacità di contrastare gli spell è la base di qualsiasi difesa nel gioco tornistico. Detto ciò, e assumendo che l’avversario possa superare i counter (lanciando tutto il possibile, tramite REB, tramite il proprio countermagic), il mazzo Weissman ha una vulnerabilità chiave: [card]Jester’s Cap[/card]. A causa del suo costo, l’avversario dovrà aspettare per tirare fuori il Cap — nel qual tempo il mazzo Weissman avrà adeguato countermagic e Disenchant per gestirlo. Tuttavia, se va in gioco, la strategia offensiva del mazzo Weissman viene gravemente compromessa. In alcune situazioni, la strategia difensiva può essere distrutta rimuovendo 3 dei 4 [card]Disenchant[/card] o 3 dei 4 [card]Swords to Plowshares[/card]. Ovviamente, rimuovere le carte chiave ([card]Jayemdae Tome[/card], [card]Disrupting Scepter[/card], ecc.) sarà ugualmente doloroso.

Brian Weissman, tuttavia, afferma che pur essendo Cappato causa seri problemi strategici al mazzo Weissman, il countermagic e le spell anti-artefatto rendono estremamente difficile l’uso di qualsiasi Cap. Inoltre, [card]Tormod’s Crypt[/card] con [card]Timetwister[/card] è quasi altrettanto pericoloso nel lungo periodo delle Angel e del Braingeyser, poiché l’avversario esaurirà le carte prima. Ovviamente, nella seconda e terza partita, il sideboard giocherà un ruolo importante (entrano più [card]Divine Offering[/card], il Fireball, il Tormod’s Crypt). Un altro fattore è che molte delle carte chiave potrebbero essere già in mano e quindi al sicuro dall’azione del Cap.

In risposta, Adam Maysonet e altri ritengono che nessun giocatore valido giocherebbe mai un Cap senza sei mana in campo, il che rende inutili il Disenchant e le altre spell anti-artefatto. Inoltre, contro la scuola Weissman, la scuola Maysonet e le altre strategie basate sul Cap si concentreranno sull’attivarlo in sicurezza, poiché fa scempio della strategia offensiva. Quanto alle carte già in mano, essere Cappati significa che il giocatore Maysonet/Cap deve solo concentrarsi su neutralizzare quella singola carta (o forse due) che potrebbe far vincere la partita al giocatore Weissman. Ovviamente non esistono prove pratiche della superiorità di un mazzo sull’altro, ma le teorie in competizione rendono evidente che [card]Jester’s Cap[/card] costituisce una minaccia significativa per il mazzo Weissman — forse rendendo necessario inserire un paio di Cap nello stesso mazzo Weissman (possibilmente nel sideboard) per difendersi da essi. Questa è la mia posizione attuale.

Altri punti vulnerabili possono essere un mazzo weenie nero veloce con protection from white, combinato con lavoro anti-Moat e anti-permission (che richiede fondamentalmente Disenchant e countermagic proprio, oppure [card]Tranquility[/card] e REB, o un misto di questi). Un altro mazzo difensivo Azorius può causare problemi solo nella misura in cui l’abilità dei due giocatori e la fortuna della pescata diventano molto più importanti del contenuto dei mazzi. Quei duelli di solito culminano in una guerra di counterspell su qualche risorsa critica (Sceptre, Jayemdae, Amnesia, ecc.), poi uno prende il sopravvento e alla fine vince agevolmente.

Mazzo Archetipo — Type I (U/W/b/g/r)

Con sentiti ringraziamenti a Brian Weissman e Michael Nickoloff per aver fornito questo esempio.

Non-Mana Producers 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 2 [card]Moat[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 4 [card]Mana Drain[/card] 2 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card] 2 [card]Disrupting Scepter[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card]* 1 [card]Regrowth[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 1 [card]Mirror Universe[/card]* 1 [card]Amnesia[/card]* 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Braingeyser[/card] 1 [card]Recall[/card] Totale Non-Mana Producers: 32

Mana Producers 4 [card]Tundra[/card] 2 [card]Volcanic Island[/card] 4 [card]City of Brass[/card]* 3 [card]Strip Mine[/card]* 1 [card]Library of Alexandria[/card] 4 Island 3 Plains 5 Mox 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Black Lotus[/card] Totale Mana Producers: 28 (47%)

Sideboard 2 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Circle of Protection: Red[/card] 2 [card]Blood Moon[/card] 1 [card]Ivory Tower[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card] 1 [card]Disrupting Scepter[/card] 1 [card]Moat[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card]* 1 [card]Fireball[/card]* 1 [card]Tormod’s Crypt[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card]

Le voci contrassegnate con asterisco rappresentano modifiche al mazzo. Sebbene le ragioni di questi cambiamenti diventeranno più chiare man mano che la nuova versione sarà sottoposta a intensi test tornistici, a prima vista credo che le modifiche confermino molto di quanto io e altri abbiamo pensato riguardo alla Scuola Weissman.

La rimozione di [card]Mind Twist[/card] significa che le partite saranno più lunghe di prima, poiché il Mind Twist potenziato da Mana Drain per sei al terzo turno non sarà più possibile. La sostituzione del [card]Mirror Universe[/card] con l’[card]Ivory Tower[/card] ha senso in questo contesto, dato che il giocatore Weissman si aspetta di subire molti più danni. È anche un altro percorso verso la vittoria per il mazzo Weissman, povero di offesa. Tuttavia, credo che l’Ivory Tower rimanga nel sideboard come carta difensiva chiave contro certi tipi di mazzi. Le 4 [card]City of Brass[/card] possono essere necessarie ora, nonostante il danno, a causa del {U}{U}{U} nel costo di lancio di [card]Amnesia[/card]. 3 [card]Strip Mine[/card] sono più efficienti per eliminare la [card]Library of Alexandria[/card] dell’avversario (alias la Biblioteca della Vittoria, o “Vinco io”), oltre a interferire con la capacità di counter avversaria nei momenti cruciali. Il Fireball nel sideboard potrebbe entrare contro i mazzi Jester’s Cap per fornire un altro percorso verso la vittoria.

Il cambiamento enigmatico è l’uso di un solo [card]Jayemdae Tome[/card], ma con la Library e Ancestral Recall, potrebbe essere necessario usare un solo Tome.

Ulteriori discussioni con Brian Weissman, il fondatore di questa scuola, hanno rivelato intuizioni interessanti. Fondamentalmente, suggerisce di concentrarsi su una cosa che tutti i mazzi devono fare: sopravvivere. Concentrandosi sulla sopravvivenza, si gioca solo metà partita e non si è vulnerabili a tutte le carte che contrastano le strategie offensive. Nelle sue stesse parole:

“Ciò che credo distingua davvero ‘The Deck’ dai suoi concorrenti è il suo obiettivo generale: la sopravvivenza. ‘The Deck’ dimentica virtualmente il proprio avversario e si concentra solo su sé stesso e sulla costruzione del vantaggio carte. Poiché cerca solo di sopravvivere — un obiettivo che ogni mazzo deve raggiungere — deve fare solo metà del lavoro e non è vulnerabile alle miriadi di carte che contrastano le strategie offensive. Non perderò contro Moat o Abyss o Blood Moon come il mazzo di Handelman. Non perderò contro Blood Moon, Moat e CoP: Rosso come il mazzo di Kim. Non perderò contro Ivory Tower e CoP: Rosso come il mazzo di Chang. Tutti questi mazzi soffrono dello stesso problema: se arriva una minaccia oltre la loro capacità di gestirla, sono finiti. A mio parere, Magic è molto incline nella direzione della difesa e del vantaggio carte, ed è per questo che ho scelto quel percorso nella costruzione di un mazzo competitivo. Ci si concentra semplicemente sulla sopravvivenza e sulla pesca di carte, e la vittoria — attraverso due Angel o un Braingeyser — si prende cura di sé stessa.”

Due cose devono essere notate qui, tuttavia. Primo, il mazzo Weissman non costruisce “vantaggio carte” in senso stretto — sarebbe un termine improprio. Costruisce negazione di carte: non sarebbe sufficiente per la strategia Weissman pescare 2 carte contro 1 dell’avversario. L’avversario deve non avere carte in mano, e il giocatore Weissman deve avere un [card]Disrupting Scepter[/card] in gioco con un paio di Counterspell come backup. Ciò rende l’[card]Amnesia[/card] o il [card]Mind Warp[/card] una carta critica per il mazzo Weissman nel mid-game, quando c’è abbastanza mana per guidare lo Sceptre mantenendo al tempo stesso un’adeguata capacità di counter.

Nota a margine: Molte persone hanno suggerito alcune modifiche al mazzo Weissman — Warren Chang è uno di quelli che sostengono una versione Abyss/Rack che molti considerano superiore. Brian Weissman argomenta contro di esse come segue.

Nessuna capacità di guadagnare vita. Poiché l’[card]Ivory Tower[/card] è insufficiente, qualche altro modo per guadagnare vita (legato all’obiettivo della sopravvivenza) potrebbe essere utile. Warren Chang raccomanda 2 [card]Fountain of Youth[/card] nel maindeck.

Uso delle [card]Serra Angel[/card]. Chang suggerisce che non vi è alcun motivo di dare all’avversario l’opportunità di usare carte anti-creatura. Sostiene l’uso di 2 [card]The Rack[/card] al loro posto, poiché le Serra non entrerebbero in gioco prima del lock Sceptre/Counterspell. Il cambiamento aiuterebbe anche a ridurre il costo complessivo di mana e la componente di mana bianco.

Uso di [card]Moat[/card] come difesa contro le creature. Chang suggerisce di usare [card]The Abyss[/card], poiché ucciderebbe anche i volanti — ovviamente, le Serra (di cui sopra) dovrebbero essere sostituite. Quanto alle creature artefatto, Chang sottolinea che il mazzo Weissman non ha problemi a distruggere gli artefatti.

Fonti di danno inadeguate. Questo si ricollega al commento su [card]Jester’s Cap[/card]. Chang suggerisce di usare almeno un paio di [card]Millstone[/card], che disturberebbero il gioco dell’avversario e renderebbero il mazzo Weissman meno vulnerabile all’essere Cappato.

D’altra parte, Brian Weissman si oppone fermamente a questi cambiamenti. Le sue ragioni sono molto valide e gli argomenti contro queste modifiche sono persuasivi. Nelle sue stesse parole:

"Sono in totale disaccordo con il suggerimento di Warren Chang di rimuovere le Angel da ‘The Deck’, per rendere completamente inefficace la difesa anti-creatura del mio avversario. Ha mancato completamente il punto. Ho bisogno di creature nel mio mazzo per evitare che ciò accada, poiché darei al mio avversario un vantaggio eccessivo se potesse togliere dal sideboard tutta la sua difesa anti-creatura.

Contrariamente alla credenza popolare, la regola ‘gioca la Serra solo con il lock’ è tutt’altro che assoluta. Da queste parti abbiamo un nome per un’Angel precoce: ‘The Deck Gambit’. Non so quanti avversari sventurati ho ucciso con questo. Capiscono che una volta che un’Angel è in campo sono comunque morti, così rimuovono tutti i loro Swords to Plowshares dal sideboard e muoiono miseramente quando evoco un’Angel al secondo turno.

The Rack infligge meno danni di un’Angel, non può mai bloccare né essere sacrificata con un Swords to Plowshares per guadagnare vita, e l’ultima cosa che voglio è lasciare che l’extra difesa anti-artefatto da sideboard dell’avversario agisca come prevenzione danno. La Serra è vitale non solo come minaccia basata sulle creature, ma come bloccante 4/4 con volo in situazioni di emergenza. Sapere quando giocare un’Angel è un’abilità importante quanto sapere quando contrare qualcosa; non esistono regole assolute per nessuna delle due. Ho trovato ripetutamente che due Angel sono spesso eccessive, e molto spesso lascerò che una o entrambe vengano plow per mantenere un vantaggio posizionale. Nel gioco di controllo e lock che ‘The Deck’ conduce, il Braingeyser e il Tormod’s Crypt sono armi altrettanto potenti delle Angel."

Poiché le Angel sono importanti, [card]The Abyss[/card] non è appropriato per il mazzo. Potrebbe avere senso, tuttavia, usare una creatura artefatto con volo (ad es., [card]Tetravus[/card]) se si desidera davvero usare The Abyss. Alcune altre varianti strategiche (ad es., il clone Weissman di Scott Wilson con [card]Titania’s Song[/card]) saranno presto disponibili sulla mia pagina web indicata alla fine di questo documento.

Mazzo Archetipo — Type II (Azorius)

Questo mazzo, come ho scoperto, è diventato un punto fermo popolare al Neutral Ground — il locale da gioco di New York City dove la maggior parte della comunità di Magic si riunisce regolarmente. Con le modifiche annunciate per il 1/4/1996, il mazzo si è evoluto nella versione seguente.

4 [card]Adarkar Wastes[/card] 7 Plains 7 Island 2 [card]Svyelunite Temple[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 2 [card]Felwar Stone[/card] 3 [card]Land Tax[/card] 3 [card]Swords to Plowshares[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 1 [card]Wrath of God[/card] 1 [card]Balance[/card] 4 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Power Sink[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 2 [card]Control Magic[/card] 2 [card]Jayemdae Tome[/card] 2 [card]Disrupting Scepter[/card] 2 [card]Jester’s Cap[/card] 2 [card]Icy Manipulator[/card] 1 [card]Serrated Arrows[/card] 1 [card]Aeliopile[/card] 1 [card]Ivory Tower[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Recall[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card]

Sideboard: 2 [card]Control Magic[/card] 2 [card]Order of Leitbur[/card] 2 [card]Circle of Protection: Black[/card] 2 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Serrated Arrows[/card] 2 [card]Sleight of Mind[/card] 1 [card]Wrath of God[/card] 1 [card]Merchant Scroll[/card] 1 [card]Swords to Plowshares[/card]

In precedenza credevo che la strategia Weissman non fosse praticabile nel Type II a causa dell’estrema velocità dell’ambiente Type II e dell’impossibilità di impostare la difesa blu abbastanza rapidamente. Tuttavia, con la restrizione del [card]Black Vise[/card], i mazzi offensivi veloci devono ricorrere a creature e blast, e le multiple Vise precoci non sono più una preoccupazione. Considerato quel ritardo, la strategia Azorius Weissman è perfettamente praticabile. Non solo il tempo extra rafforza la strategia Azorius Type II, ma consente anche all’Azorius di tenere più di quattro carte senza pagarne un prezzo enorme. Pertanto, credo che l’Azorius non sia solo possibile nel Type II, ma un forte contendente in quell’ambiente — un’affermazione dimostrata dalla vittoria di un mazzo Azorius Millstone al Pro Tourney di NYC. Il mazzo esempio sopra combina caratteristiche delle scuole Weissman e Maysonet, ma il principio essenziale è la scuola Weissman: giocare difesa e controllare l’ambiente.

Il ruolo di [card]Moat[/card] è sostituito da [card]Wrath of God[/card] e [card]Serrated Arrows[/card] — che uccidono gli Order e i Knight con protection from white. [card]Control Magic[/card] e [card]Sleight of Mind[/card] (contro [card]Gloom[/card]) sostituiscono [card]Swords to Plowshares[/card] contro i mazzi weenie neri. I Wrath e il [card]Balance[/card] sono anche una misura di protezione contro [card]Autumn Willow[/card] e [card]Ihsan’s Shade[/card] (per il quale il Control Magic standard torna utile), nonché contro qualsiasi strategia weenie. L’[card]Icy Manipulator[/card] standard significa che generalmente non dovete preoccuparvi di una creatura in gioco, a meno che quella creatura non sia [card]Autumn Willow[/card].

I [card]Jester’s Cap[/card] vengono usati principalmente per distruggere la strategia difensiva dell’avversario (ad es., rimuovere i Disenchant — difendono contro la sceptre lock) e per esaminare il suo mazzo. Possono inoltre essere usati per distruggere la strategia offensiva dell’avversario. Si rivelano particolarmente utili se un mazzo contiene alcuni elementi che minacciano seriamente la mia strategia (ad es., [card]Armageddon[/card] nel white weenie).

I lettori abituali noteranno che ho trasformato 2 [card]Strip Mine[/card] in 2 [card]Mishra’s Factory[/card] aggiuntive. Il motivo è che la debolezza di questo mazzo non è un altro mazzo con countermagic, ma un mazzo weenie. Come tale, è più importante poter bloccare i weenie, in particolare quelli con protezione dal bianco, che distruggere una terra. Inoltre, a causa della lentezza con cui il mazzo opera, lo Strip Mine non aggiunge molto alla minaccia del mazzo nella maggior parte dei casi.

Il mazzo Weissman, forse più di qualsiasi altro, mette alla prova l’abilità di gioco dell’avversario. In ultima analisi, la capacità dell’avversario di superare il vantaggio difensivo della strategia Weissman, nonché di negare le carte chiave necessarie per il dominio, può avere un grande peso nel duello. Va anche notato che il mazzo Weissman richiede una grande abilità anche per chi lo gioca, poiché la conoscenza quasi istintiva di quando contrare, quando disenchantare, quando trattenersi, quando giocare una Serra, quando adottare una strategia posizionale globale, ecc., è essenziale. Ciononostante, nelle mani di un giocatore esperto, la strategia Azorius Weissman si rivela versatile, consistente ed estremamente pericolosa.

La Scuola Kim

(Un’evoluzione del now-defunct mazzo Balance, originata da John Kim. Per un eccellente esempio di mazzo Balance, si prega di fare riferimento all’articolo di Adam Maysonet, ampiamente accreditato come il creatore della strategia Balance, sebbene io non abbia modo di verificare tale informazione.)

La sezione sul deckbuilding è in gran parte tratta dalla mia Teoria del Deckbuilding, Parte I. Quanto segue rappresenta la mia interpretazione della teoria della scuola Kim. Come tale, potrebbe differire da ciò che John Kim sta attualmente facendo.

Ho incontrato John Kim al più recente torneo di Magic di NY, dove ho notato un paio di cambiamenti nel suo mazzo — non desiderava rendere pubblica la composizione esatta, quindi i cambiamenti sono mie ipotesi basate su ciò che ho visto. Spero che mi perdoni per aver reso pubblica la sua strategia, ma so che, uno, il suo mazzo è già ben noto, e due, è un grande giocatore il che compensa ampiamente qualsiasi “pre-conoscenza”.

Deckbuilding — In generale, nella progettazione di qualsiasi mazzo, esistono tre principi fondamentali:

Ogni carta deve essere massimamente utile. Ciò significa che non deve essere semplicemente utile, o utile contro certi tipi di mazzi, ma essere la carta PIÙ utile contro LA MAGGIOR PARTE dei tipi di mazzi. Ad esempio, [card]Shatter[/card] è una carta utile, ma [card]Disenchant[/card] è massimamente utile. [card]Spirit Link[/card] è utile in molte situazioni, ma [card]Swords to Plowshares[/card] è massimamente utile poiché i [card]Time Elemental[/card] non vi fanno danni attaccando.

Nessun affidamento sulle combinazioni. Si vuole costruire la possibilità di una combinazione (come si fa con [card]Rasputin Dreamweaver[/card] + Fireball enorme, o [card]Mana Drain[/card] in una [card]Jade Statue[/card] o qualcosa di simile) ma non ci si vuole mai trovare nella posizione di farne dipendere tutto. Ad esempio, [card]Initiates of the Ebon Hand[/card] + [card]Drain Life[/card] è un’idea meravigliosa e una grande combo se si riesce a portarla a termine, ma guai se qualcuno dovesse uccidere gli Initiates.

Minimizzare i requisiti di mana. Ciò significa che quante più spell possibile dovrebbero avere il costo di lancio più basso possibile, E che si dovrebbe richiedere il meno mana colorato possibile. Ad esempio, a volte un [card]Flash Counter[/card] è meglio di un [card]Counterspell[/card] (per esempio, contro un mazzo puro blaster rosso) semplicemente perché costa 1 mana blu in meno.

La maggior parte di questi sono punti sottili, e l’esperienza nonché lo stile individuale di gioco determinano ciò che è massimamente utile, quali combo rappresentano dipendenza e quali mere possibilità, e qual è il requisito minimo necessario per l’effetto desiderato.

Da questi principi derivano tuttavia certi risultati. Nel giocare un mazzo multicolore, ad esempio, si dovrebbe cercare con forza di non avere più di un colore primario. “Primario” in questo caso significa spell che richiedono più di un mana di quel colore. Ad esempio, se si gioca un mazzo Grixis, a meno che non sia centrale per la propria strategia, non si dovrebbero mettere 4 [card]Juzam Djinn[/card], 4 [card]Mahamoti Djinn[/card] e 4 [card]Shivan Dragon[/card]. Ognuna di quelle carte richiede 2 mana di un determinato colore. Anche con il set completo di dualland e 4 [card]City of Brass[/card], ci si potrebbe trovare a tenere carte in mano aspettando che appaia un certo tipo di terra. Uno [card]Strip Mine[/card] ben piazzato potrebbe mandarvi in spirale verso la sconfitta. Una strategia migliore potrebbe essere quella di optare per (diciamo che il blu è il colore primario, perché si vuole usare Counterspell) 4 [card]Derelor[/card], 4 [card]Mahamoti Djinn[/card] e 4 [card]Fireball[/card].

Il Primo Principio, della massima utilità delle carte, ha questo corollario. Qualsiasi mazzo tornistico serio deve essere in grado di gestire creature, artefatti, incantesimi e danno diretto. Travolgere semplicemente le risorse avversarie con la potenza è una strategia, ed è un modo di gestire tutti e quattro: l’offesa è la migliore difesa. Ma ciò significa, ad esempio, che un [card]Chaos Orb[/card] è superiore a un [card]Disenchant[/card]. Ovvio, ma non tutti capiscono perché è ovvio.

Il Secondo Principio, di minimizzare la dipendenza dalle combo, ha questo corollario. Ovviamente, ogni carta pescata sarà utile di per sé (si veda il Primo Principio). Inoltre, ogni mazzo tornistico serio deve essere in grado di porre minacce multiple. Il mazzo puro blaster pone minacce multiple in quanto la velocità schiacciante è di per sé una minaccia. Il countermagic è una minaccia difensiva poiché impedisce all’avversario di giocare il proprio gioco. Quando combinati, le minacce multiple possono formare combinazioni devastanti, ma indipendentemente da qualsiasi combinazione, ogni minaccia è un pericolo credibile. Ad esempio, una [card]Jade Statue[/card] da sola pone una minaccia, e un [card]Wrath of God[/card] pone anch’esso una minaccia di per sé. Insieme, si ha una combinazione che priva l’avversario di qualsiasi creatura mentre si ha ancora una bella 3/6. Ma ogni carta è una minaccia autosufficiente. Si contrasti, ad esempio, [card]Hymn to Tourach[/card] e [card]The Rack[/card]. Insieme, causano danni gravi e possono vincere la partita, ma separatamente, l’Hymn pone una minaccia minima (specialmente contro un buon mazzo tornistico dove ogni carta pescata successivamente è altrettanto utile di quelle perse) e The Rack da solo non fa nulla. Ciò significa che l’Hymn può essere una minaccia, ma The Rack non è una vera minaccia di per sé.

Nota a margine: La difesa è una minaccia. Il mazzo Weissman ha pochissime carte “offensive” (nel senso che porteranno a vincere la partita), ma la sua efficacia risiede nella minaccia indipendente di ogni singola carta difensiva, nonché nella sua capacità di combinare la misera minaccia offensiva con la difesa per una combinazione/lock devastante.

Il Terzo Principio è un principio speciale della scuola Kim di deckbuilding. L’idea è di mantenere basso il costo di mana colorato, in modo da poter lanciare la maggior parte delle spell anche con sole tre o quattro terre (di cui una è una [card]Mishra’s Factory[/card]). Nel mazzo di John Kim, le uniche spell che richiedono più di un mana di un qualsiasi colore sono il countermagic ([card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card]), le [card]Serra Angel[/card] (solo due) e [card]Rasputin Dreamweaver[/card]. Con 12-14 fonti di mana blu e bianco, il mazzo è raramente in difficoltà con i requisiti di colore.

Un corollario è che gli artefatti sono buoni, e gli artefatti sono difficili da distruggere. Pertanto, data la scelta tra un [card]Hypnotic Specter[/card] e un [card]Disrupting Scepter[/card], la scuola Kim raccomanderebbe il Disrupting Scepter, nonostante il suo costo di attivazione e la mancanza di capacità di danno. Come minimo, l’avversario deve usare una carta anti-artefatto sullo Sceptre, al contrario di una delle numerose carte anti-creatura disponibili.

Un altro corollario è che il rosso dovrebbe essere limitato al danno diretto (bolt e fireball, principalmente), poiché la maggior parte delle buone creature rosse richiede due mana rossi (Shivan, baby Shivan, Ali, ecc.) — a meno che non si giochi con [card]Kird Ape[/card], ovviamente. Il bianco va bene per [card]Swords to Plowshares[/card]/[card]Disenchant[/card]/[card]Balance[/card], tutte con requisiti bassi e solo {W}. Il nero è simile al rosso, poiché poche buone spell nere richiedono meno di due mana neri: [card]Demonic Tutor[/card] e [card]Mind Twist[/card] sono due eccezioni chiare. (Nota: Mind Twist è bandita dal gioco tornistico dal 1/2/1996.)

Alcune domande su cui riflettere in qualsiasi esercizio di deckbuilding: Cosa farò se cade una [card]Blood Moon[/card]? E una [card]Energy Flux[/card]? E un [card]Circle of Protection[/card]: Nero/Rosso/Verde? E un [card]Moat[/card]? [card]Stasis[/card]? [card]Black Vise[/card]? [card]Strip Mine[/card]? E se mi trovo di fronte a un [card]Juzam Djinn[/card] al primo turno? O tanti weenie molto presto?

Mazzo Archetipo — Type I (b/r/U/W, ma principalmente incolore)

(Questo mazzo è la mia ipotesi basata sull’ultima versione che ho visto giocare a John Kim.)

1 [card]Black Lotus[/card] 1 [card]Mox Pearl[/card] 1 [card]Mox Sapphire[/card] 1 [card]Mox Ruby[/card] 1 [card]Mox Emerald[/card] 1 [card]Mox Jet[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Balance[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 4 [card]Mana Drain[/card] 2 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Jade Statue[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 1 [card]Rasputin Dreamweaver[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 4 [card]Lightning Bolt[/card] 2 [card]Fireball[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card] 1 [card]Library of Alexandria[/card] 2 [card]City of Brass[/card] 4 [card]Tundra[/card] 4 [card]Volcanic Island[/card] 4 [card]Plateau[/card] 2 [card]Strip Mine[/card] Totale: 61 carte

(12 blu, 12 bianco, 12 rosso, 4 nero e 8 puramente incolori, senza contare Rasputin e le 4 Mana Drain — dove la maggior parte delle spell bianche richiede {W}, tutte le spell rosse richiedono solo {R} e nessuna spell blu richiede più di {U}{U}, e un certo numero di spell/carte può usare mana incolore. Si noti inoltre che esattamente 7 spell richiedono più di 2 mana per essere lanciate.)

Sideboard: 4 Island (lavoro anti-Blood Moon — sostituisce 1 Tundra, 3 Volcanic Island) 3 Plains (lavoro anti-Blood Moon — sostituisce i Plateau) 4 [card]Blue Elemental Blast[/card] [ipotesi sotto] 2 [card]The Abyss[/card] (contro mazzi ricchi di creature, poiché la maggior parte delle creature del mazzo Kim non sarà influenzata da The Abyss) 2 [card]Divine Offering[/card]

I cambiamenti al mazzo riflettono il banning di Mind Twist, così come il problema di Blood Moon.

Il gameplay del mazzo Kim è quello di creare un ambiente offensivo veloce, stabilendo al contempo una difesa estremamente rapida. Nello spettro della velocità offensiva, è probabilmente leggermente più lento del now-defunct mazzo Chang — che si affidava troppo al [card]Black Vise[/card] — ma significativamente più veloce di qualsiasi altro presentato qui. In termini di velocità difensiva, è uguale, se non più veloce (grazie alle Mishra’s), persino del mazzo Weissman. In realtà, entrambi hanno capacità equivalenti di anti-permanent e countermagic. La differenza sta nell’enfasi: Weissman enfatizza il dominio delle carte come mezzo per raggiungere il lock, mentre Kim enfatizza un percorso diretto verso il fine — uccidere l’avversario. La superiorità di carte di per sé è solo un mezzo per un fine — rendere l’avversario indifeso e disturbarne il gioco. Ma non uccide l’avversario — il danno sì. Il mazzo Kim, pertanto, sostituisce la superiorità di carte con il danno diretto (4 [card]Lightning Bolt[/card] da soli possono fare 12 punti di danno), le [card]Mishra’s Factory[/card] incontrastabili e le [card]Jade Statue[/card] (eccellente difesa terrestre, difficile da uccidere — non possono essere incantate, non possono essere uccise con [card]Terror[/card], non possono essere eliminate con sorcery anti-creatura, e richiedono obbligatoriamente una carta anti-artefatto).

Invece di cercare di raggiungere un lock, il mazzo Kim tenta di ridurre l’avversario a un punto tale in cui un Fireball finale farà decidere la partita (con un counterspell o un REB per contrastare eventuali counter anti-Fireball), o una [card]Serra Angel[/card] potrà spazzare il campo.

Le sue minacce sono multiple e finemente intrecciate:

Attacco basato sulle creature: [card]Mishra’s Factory[/card], [card]Jade Statue[/card], [card]Rasputin Dreamweaver[/card], [card]Serra Angel[/card]

Danno diretto: [card]Lightning Bolt[/card], [card]Fireball[/card]

Difesa anti-permanent: [card]Disenchant[/card], [card]Swords to Plowshares[/card], [card]Balance[/card]

Difesa con countermagic: [card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card], [card]Red Elemental Blast[/card]

Velocità: le [card]Mishra’s Factory[/card] e i [card]Lightning Bolt[/card] sono fonti di danno estremamente veloci.

Sono finemente intrecciate nel senso che molte combinazioni sono possibili: Mana Drain + Jade Statue, Mana Drain + Fireball, Rasputin + Fireball, Rasputin + 2 terre bianche = Serra, le Mishra’s forniscono anche mana, ecc. Tuttavia, il mazzo non fa affidamento su nessuna di queste combinazioni per la propria efficacia.

Come ha sottolineato Brian Weissman, Moat + CoP: Rosso + Blood Moon chiuderà quasi completamente il mazzo Kim. Ma una combo da tre carte non è certo un’impresa facile, e Stasis + [card]Kismet[/card] + [card]Time Elemental[/card] è anch’essa una combo da tre carte.

Una cosa che ho maturato è che ci vuole una grande abilità per giocare correttamente il mazzo Kim — forse anche più abilità del mazzo Weissman. Il motivo è che il giocatore Weissman deve solo giocare difesa finché non arriva il lock. Il giocatore Kim, d’altra parte, deve gestire un’offesa veloce che detta il ritmo della partita mantenendo al contempo una difesa adeguata. Di conseguenza, spesso occorre abilità, esperienza e intuizione per decidere se spendere il mana per attaccare con una [card]Jade Statue[/card] o trattenersi con il countermagic. Un altro modo di vedere la cosa è considerare il mazzo Kim come meno consistente del mazzo Weissman. I principi, tuttavia, sembrano più equilibrati nel Type II.

La minaccia più seria per il mazzo Kim Type I è [card]Blood Moon[/card]. Un mazzo che incorpora Blood Moon adeguatamente può rallentare il mazzo Kim e ridurre le sue opzioni offensive a Jade Statue, Bolt e Fireball. Il mazzo Kim perderebbe la maggior parte delle sue opzioni difensive, il che sarebbe disastroso. Pertanto, più di qualsiasi altra carta, Blood Moon deve essere difesa tramite il sideboard. Come ho notato nelle precedenti Scuole di Magic, ci dovrebbero essere terre base nel sideboard — apparentemente, John Kim ha adottato questa idea, e sebbene stia ipotizzando il mix esatto di terre base, so che ha modificato radicalmente il sideboard per affrontare Blood Moon.

Nel Type II, è difficile implementare molti di questi principi. Ciò che ho trovato unico nel Type II è che la velocità conta tremendamente — anche con la restrizione del Vise. La velocità offensiva è più facile da raggiungere rispetto alla velocità difensiva in assenza di mana veloce e mezzi di pesca di carte del Type I. Tuttavia, la velocità offensiva deve essere bilanciata con la capacità di controllare l’ambiente e di portare a termine il colpo finale.

Le lezioni della Scuola Kim, quindi, possono essere esplorate nel mazzo seguente.

Mazzo Archetipo — Type II (Selesnya)

Attribuisco questo mazzo a Sean Fleischman, il giocatore classificato #5 nella Duelist’s Convocation e un altro habitué dei tornei di Magic di NY. Molti lettori noteranno che è simile ai mazzi di Bertrand Lestree e Preston Poulter dal Pro Tourney. Questo mazzo, tuttavia, rappresenta meglio i principi Kim, a mio parere, perché si affida a pochissime combinazioni e vuole stabilire un quick-kill il prima possibile.

4 [card]Brushland[/card] 5 Forest 2 [card]Havenwood Battleground[/card] 5 Plains 2 [card]Ruins of Trokair[/card] 4 [card]Strip Mine[/card] 4 [card]Felwar Stone[/card] 26 mana 2 [card]Land Tax[/card] 4 [card]Llanowar Elves[/card] 3 [card]Elvish Archers[/card] 4 [card]Ernham Djinn[/card] 1 [card]Autumn Willow[/card] 1 [card]Serra Angel[/card] 3 [card]Blinking Spirit[/card] 3 [card]Armageddon[/card] 2 [card]Hurricane[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 1 [card]Balance[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card] Totale: 60 carte

Sideboard: 2 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Land Tax[/card] 4 [card]Stormseekers[/card] 3 [card]Whirling Dervish[/card] 2 [card]Serrated Arrows[/card] 1 [card]Armageddon[/card]

Questo mazzo Selesnya rappresenta alcuni principi chiave della scuola Kim. Prima di tutto, stabilisce un regime offensivo molto veloce tramite weenie verdi: Elfi, [card]Elvish Archers[/card] (che possono bloccare altre creature X/2 senza esitazione). Poi usa creature difficili da uccidere (4 [card]Blinking Spirit[/card] e 1 [card]Autumn Willow[/card]) per continuare a molestare. Quando l’avversario è ridotto a un certo range, il mazzo può usare [card]Hurricane[/card] come colpo finale. È flessibile difensivamente grazie alla componente bianca, sebbene non possa usare il countermagic come fa il mazzo Kim Type I.

Un elemento chiave del mazzo Type II, poiché non ha countermagic proprio, è quello di inserire più spell che “devono essere contrastare”. I [card]Blinking Spirit[/card], l’[card]Autumn Willow[/card], gli [card]Armageddon[/card] e gli Hurricane/[card]Stormseekers[/card] sono tutti spell “must-counter” per il giocatore blu. In quel caso, gli Elfi e gli Ernham finiranno per fare molti più danni. I [card]Blinking Spirit[/card] in particolare sono impossibili da gestire una volta in campo.

Si noti inoltre che poche spell dipendono l’una dall’altra in una combinazione, sebbene le combinazioni esistano. A causa degli Hurricane, il mazzo usa gli Elfi invece dei [card]Birds of Paradise[/card] — gli Elfi possono anche attaccare e fare danni. Non ci sono [card]Giant Growth[/card] o altri potenziatori di creature. [card]Armageddon[/card] è di per sé una carta di lock pericolosa nel Type II, ma in combinazione con i Felwar Stone e gli Elfi, è devastante.

La Scuola Handelman

(La Scuola “Handelman” è iniziata originalmente come un progetto di gruppo per combattere i mazzi Weissman, e dovrebbe essere attribuita a Frank Trollman (Ritaxis), Sam “Garry” Handelman e [email protected]. È essenzialmente un mazzo discard Dimir con un twist. L’ho modificata nella v.5.0 per riflettere alcuni dei progressi suggeriti dai lettori.)

La Scuola Handelman può essere riassunta in una frase: “Vengo a ucciderti adesso con questa cosa qui, a meno che tu non faccia qualcosa al riguardo.” È una scuola orientata all’offesa che cerca di ottenere vantaggio carte nelle fasi iniziali del gioco attraverso il discard, seguito da un lock offensivo che utilizza la “Teoria dell’Overkill Offensivo”. In precedenza era denominata “Teoria del Bilanciamento Offensivo”, ma non è affatto quello di cui si tratta.

La Teoria dell’Overkill Offensivo postula che se ogni carta difensiva elimina una carta offensiva, il giocatore difensivo non ha avanzato verso la vittoria man mano che il gioco progredisce, ma il giocatore offensivo ridurrà il numero di carte difensive disponibili all’avversario. Giocando un vantaggio carte attivo, contrando le carte difensive di massa e superando in numero le carte difensive, l’Overkill Offensivo spera alla fine di far uscire una creatura che non verrà distrutta o che non potrà essere distrutta in tempo. Le carte anti-creatura di massa — come [card]Moat[/card]/[card]Wrath of God[/card]/[card]The Abyss[/card] — sono quindi le minacce più grandi. I mazzi Handelman dovranno contrare quelle carte difensive di massa o eliminarle prima che l’avversario abbia l’opportunità di eseguire un controllo ambientale.

In precedenza pensavo (nella v.2.1 e versioni precedenti) che la Scuola Handelman privilegiasse un’offesa fulminante come migliore difesa. Si è rivelato non del tutto vero. Nelle parole del creatore:

“La velocità, sebbene piacevole se la si può ottenere, non è la cosa importante. La cosa importante è tenere l’avversario indifeso nei turni sette e otto. Il draw ideale è un [card]Mox Jet[/card], uno Swamp, un [card]Mox Ruby[/card] e un mazzo di Hymn e blast rossi. Non ho mai perso una partita con quel draw.”

La premessa di base, tuttavia, rimane la stessa — le sue caratteristiche periferiche vengono modificate per combattere il mazzo dominante/popolare di turno — ma il fulcro principale è la morte per mezzo di creature grosse.

Mazzo Archetipo — Type I (B/U/G/w)

Magia Nera — 15 1 [card]Demonic Tutor[/card] 4 [card]Hypnotic Specter[/card] 4 [card]Juzam Djinn[/card] 4 [card]Hymn to Tourach[/card] 2 [card]Necropotence[/card]

Magia Blu — 6 4 [card]Mana Drain[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Time Walk[/card]

Altro — 16 4 [card]Birds of Paradise[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Ernham Djinn[/card] 4 [card]Red Elemental Blast[/card]

Mana — 23 5 Mox 1 [card]Library of Alexandria[/card] 1 [card]Black Lotus[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 4 [card]City of Brass[/card] 4 [card]Underground Sea[/card] 3 [card]Bayou[/card] 1 [card]Tropical Island[/card] 2 [card]Scrubland[/card] 1 [card]Tundra[/card]

Il sideboard varia considerevolmente, ma generalmente include [card]Dark Ritual[/card], [card]Control Magic[/card] e alcune terre bianche per gestire Blood Moon, variando naturalmente in base a ciò che ci si aspetta di affrontare.

I report dalla rete e i miei playtest mostrano che il mazzo Handelman manca della consistenza e affidabilità che distinguono i design di alto livello. La sua forza bruta in offesa è innegabile, così come la sua capacità di disturbate l’avversario con gli Hymn (e quindi di attirare il countermagic). Tuttavia, con un draw scarso, spesso impiega troppo tempo a raggiungere la velocità per l’offesa Handelman, e il mazzo difensivo può avere le contromisure già in gioco.

La situazione ideale sembra essere quando pochi Hymn e giocate precoci lasciano il mazzo Handelman con alcune carte in mano (e 20+ punti vita, avendo fatto plow Juzam, Spettri ed Ernham). Si può quindi calare la [card]Necropotence[/card] e stabilire un dominio enorme di carte. Se la [card]Library of Alexandria[/card] è in gioco, la Necropotence riempie la mano fino a 7, poi la Library fornisce un’altra carta — bypassando essenzialmente la perdita della fase di pesca.

Il mazzo non ha significative capacità anti-permanent, affidandosi al discard e alla permission per la difesa. I 4 [card]Disenchant[/card] intervengono quando necessario, ma con solo dualland (e solo 8 fonti di mana bianco, senza contare i birds che tendono ad essere risucchiati dall’Abyss), il mazzo è estremamente vulnerabile a [card]Blood Moon[/card].

Il mazzo usa 4 [card]Juzam Djinn[/card] e 4 [card]Ernham Djinn[/card], oltre agli Spettri. [card]Control Magic[/card] è anche nel sideboard, come mi risulta. [card]Concordant Crossroads[/card] potrebbe essere una buona idea per il sideboard se [card]The Abyss[/card] è una carta anti-creatura popolare nell’area, e se l’avversario è privo di creature (permette a Juzam, Spettri ed Ernham di attaccare nel turno in cui entrano in gioco).

Ha diversi punti di vulnerabilità, tutti derivanti dall’affidamento alle creature — vulnerabili per natura del gioco — nonché dalla mancanza di spell anti-permanent.

[card]Moat[/card] e [card]The Abyss[/card] sono i problemi più significativi, con [card]Drop of Honey[/card] che costituisce anch’essa un problema, insieme a [card]Meekstone[/card], [card]Island Sanctuary[/card], [card]Ice Floe[/card], [card]Icy Manipulator[/card], [card]Maze of Ith[/card], ecc. I bloccanti rigeneranti possono anch’essi causare problemi, e un [card]Royal Assassin[/card] o persino [card]King Suleiman[/card] possono dare grattacapi. Una [card]City in a Bottle[/card] significa la fine di quasi tutte le fonti di danno per il mazzo Handelman. La distruzione globale di creature, come [card]Wrath of God[/card], [card]Balance[/card], [card]Jokulhaups[/card], [card]Inferno[/card], ecc., sono anch’esse minacce significative — poiché distruggono i Birds del mana insieme alle minacce creature. Disturbano anche l’idea che una carta difensiva possa rimuovere solo una carta offensiva.

Inoltre, i 4 Spettri sono noti per la loro vulnerabilità. È un fatto risaputo che “Spectre” è solo un altro nome per “parafulmine”. Una [card]Serra Angel[/card] o un [card]Serendib Efreet[/card], o qualsiasi altro grosso volante, potrebbero rovinare la giornata dello Spectre.

Su un punto più sottile, tutti i mazzi tornistici hanno misure anti-creatura, ma i migliori non hanno solo misure ma strategie ben pianificate per gestirle. Hanno anche ben pianificate contromisure contro il discard e la permission. Come tale, il mazzo Handelman richiede velocità straordinaria e una certa dose di fortuna per sopraffare l’opposizione con la forza bruta. Potrebbe essere una vulnerabilità che i giocatori esperti potrebbero sfruttare, ad esempio, eliminando il fattore velocità (uccidendo i birds, contrando i Mox, ecc.). Inoltre, l’idea dell’Overkill Offensivo ha senso in teoria, ma nell’implementazione pratica è difficile vedere come potrebbe gestire alcune delle misure anti-creatura più sofisticate. Anche assumendo che il mazzo Handelman possa essere calibrato per contrastare le maggiori minacce anti-creatura, è discutibile se la sua strategia di bilanciamento offensivo avrà successo senza una velocità estrema.

C’è anche una certa questione riguardo all’adeguatezza delle risorse di mana. È un mazzo prevalentemente Dimir con un po’ di verde e bianco. Ma la componente nera è fortemente strutturata verso il bisogno di {B}{B} e il blu richiede quasi sempre {U}{U}. Senza i mana-bird, c’è una certa questione riguardo all’affidabilità dell’ottenere la giusta combinazione di mana. Inoltre, come ha sottolineato Brian Weissman, la natura offensiva del mazzo significa che deve giocare con un basso rapporto mana/spell per assicurarsi che le carte offensive vengano fuori. La land destruction sarà più efficace contro di esso, e Blood Moon sarebbe disastrosa. Inoltre, il draw potrebbe essere meno favorevole nel mazzo Handelman per ottenere presto le risorse di mana.

Nel Type II, il mazzo Handelman è meglio rappresentato da un mazzo discard Dimir. Non posso attribuire credito a qualcuno che non conosco, ma questo si basa su una versione che ho visto al NY Magic.

Mazzo Archetipo — Type II (B/U)

4 [card]Hypnotic Specter[/card] 4 [card]Hymn to Tourach[/card] 4 [card]Order of Ebon Hand[/card] 2 [card]Sengir Vampire[/card] 2 [card]Necropotence[/card] 4 [card]Power Sink[/card] 1 [card]Spell Blast[/card] 1 [card]Recall[/card] 2 [card]Zur’s Weirding[/card] 3 [card]Fountain of Youth[/card] 1 [card]Ivory Tower[/card] 2 [card]Despotic Scepter[/card] 2 [card]Nevinyrral’s Disk[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 4 [card]Dark Ritual[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 4 [card]Underground River[/card] 10 Swamp 5 Island 23 mana (27 con i Ritual)

Sideboard: 1 [card]Ihsan’s Shade[/card] 2 [card]Nevinyrral’s Disk[/card] 2 [card]Serrated Arrows[/card] (contro mazzi con protection from black) 4 [card]Blue Elemental Blast[/card] (contro mazzi burn) 1 [card]Feldon’s Cane[/card] 2 [card]Knight of Stromgald[/card] 3 [card]Gloom[/card]

Nell’arena di sviluppo più lenta del Type II, questo mazzo Dimir sembra funzionare bene con il suo attacco diversificato. I [card]Order of Ebon Hand[/card] precoci faranno danni significativi (soprattutto) a un giocatore difensivo prevalentemente bianco. Gli Hymn eliminano carte nelle fasi iniziali, quando sono particolarmente critici.

[card]Zur’s Weirding[/card] scende non appena si vede il vantaggio, o quando si tiene in mano (o si ha già in gioco) una [card]Necropotence[/card]. Anche con una sola [card]Fountain of Youth[/card] in gioco, il Zur’s Weirding da solo può decidere la partita. La Necropotence è pura potenza di pesca, e bypassa la penalità del Zur’s Weirding. Va da sé che la Fountain of Youth aiuta anche la Necropotence.

I [card]Despotic Scepter[/card] esistono per la Necropotence precoce (calarne una al terzo o quarto turno, pescare sei carte, poi attivarla con il Despotic Scepter) o per le situazioni in cui l’avversario usa un [card]Control Magic[/card] su una delle vostre creature.

Preserva la nozione della Teoria dell’Overkill Offensivo: il mazzo contiene sedici fonti di danno (incluso il Weirding) ben diversificate. Mantiene l’elemento discard del Type I come metodo principale di disruption/difesa che porta anche al Zur’s lock.

La versione sopra è stata leggermente modificata con le intuizioni del Pro Tourney — in particolare la potenza della [card]Necropotence[/card]. È necessario usarla con cura, ma se usata correttamente è una carta devastante. Come tale, questo mazzo usa due carte ([card]Necropotence[/card] e [card]Zur’s Weirding[/card]) che sono entrambe spade a doppio taglio. Ha una certa somiglianza con il Necrodeck mono-nero presentato altrove, ma il suo approccio è in qualche modo radicalmente diverso.

Un’importante nota sul deckbuilding di Sam “Garry” Handelman è che si dovrebbe giocare le percentuali in un contesto tornistico. In altre parole, costruire un mazzo per battere il mazzo popolare, piuttosto che quello dominante. Nelle sue parole, l’idea è questa:

“Ho questo piccolo consiglio da offrire a chi vuole vincere i tornei: giocate le percentuali. Non preoccupatevi di battere il miglior mazzo del torneo a cui parteciperete. Le probabilità che un determinato mazzo arrivi in finale sono significativamente inferiori al 25%; i numeri vincono sull’abilità ogni volta. Se c’è un esercito di mazzi land destruction, e una delle migliori versioni di The Deck che abbiate mai visto (diciamo che è Brian in persona), non preoccupatevi di battere Brian. È molto probabile che sia sfortunato e venga eliminato. Preoccupatevi invece di battere i mazzi land destruction.”

La Scuola Chang

(Con la restrizione rimossa dal [card]Black Vise[/card] nell’ambiente Type I, il mazzo archetipo della Scuola Chang può essere riportato. Non so quali altri cambiamenti potrebbero esistere, ma ho incluso l’ex mazzo Type I per la Scuola Chang.)

Un mazzo R/U/b Blood Moon/danno diretto/counterspell.

Questa scuola è tratta dal mazzo e dalle idee di Warren Chang, un giocatore esperto del MIT. Il principio guida è che la migliore difesa è un buon attacco, ma strutturato in modo tale che l’offesa forzi l’avversario a cambiare il proprio gioco.

Nelle parole di Warren Chang:

“La mia filosofia di base nella maggior parte dei miei mazzi non è solo che la migliore difesa è un buon attacco, ma che minacce multiple dovrebbero essere impiegate per costringere il vostro avversario a giocare il vostro gioco. Questa, credo, è la chiave per vincere Magic tornistico. Ci sono generalmente due tipi di mazzi, reattivi e proattivi. Se sto giocando un mazzo reattivo, adotterò fondamentalmente una strategia più difensiva, reagendo a ciò che fa il mio avversario, cercando di prevenirlo o minimizzarne l’impatto. Il miglior esempio di mazzo reattivo è il mazzo Weissman, che ferma i mazzi offensivi finché non riesce a lockare il gioco. Un mazzo proattivo è generalmente offensivo. Costringe l’avversario a reagire alle vostre minacce, a diventare reattivo. Se state giocando un mazzo proattivo e costringete un altro mazzo offensivo a rispondere alle vostre minacce (doppio bolt su un Juzam, scartare per stare sotto il Vise, ecc.), allora siete a metà del vostro obiettivo: avete disturbato il piano di gioco del vostro avversario.”

L’idea è di trasformare il mazzo dell’avversario in uno reattivo, togliendolo dal suo elemento, o di montare così tante minacce offensive su così tante linee che un mazzo lento e reattivo non riesca a gestirle tutte in una volta. La principale arma della strategia Chang è probabilmente la velocità. La maggior parte del danno proviene da [card]Black Vise[/card] e fuoco diretto, come bolt e psi-blast. Con i [card]Strip Mine[/card], il mazzo è anche in grado di montare una rapida minaccia di privazione del mana nelle fasi iniziali. Nel mid/end-game, il mazzo può uccidere tramite [card]Timetwister[/card]/[card]Wheel of Fortune[/card] (con Vise in gioco) e sperare in qualche danno diretto (il che è più che probabile), o con — nelle parole di un frequente avversario — “invincibili [card]Jade Statue[/card].”

Un sotto-tema del mazzo, ma molto importante, è l’attacco alle risorse di mana. Il mazzo è costruito intorno a [card]Blood Moon[/card], poiché hosa così tanti altri mazzi nel Type I. La maggior parte dei mazzi Blood Moon ha il problema di rallentare semplicemente l’avversario finché non appare un [card]Disenchant[/card] o un grosso [card]Fireball[/card]. Il mazzo Chang sfrutta il Vise e il vantaggio di velocità per uccidere l’avversario durante questo ritardo.

Vise e Blood Moon servono entrambi a scopi di disruption e forzano l’avversario a giocare in modo reattivo e difensivo. Di nuovo, nelle parole di Warren Chang:

"Gioco con i [card]Black Vise[/card], una strategia che alcuni giocatori Type I considerano inutile. Tuttavia, quando impiegati con i [card]Strip Mine[/card], che sono carte utili di per sé — anzi, carte preziose — possono essere letali.

E se il mio avversario decide di disenchantare o contrare uno dei miei Vise? Significa un Disenchant in meno per le mie Jade Statue, o per Blood Moon, o un counter in meno per il mio Timetwister, Mind Twist, Wheel, Fireball o Blood Moon. I Strip Mine disturbano il mana dell’avversario, creando spesso aperture per effetti lenti disturbando il mana blu non speso. Bolt e danno possono uccidere le creature, o essere usati per far riflettere l’avversario sulla sopravvivenza sopra ogni altra cosa. Blood Moon è la strategia di disruption definitiva. Una carta che ha un impatto minimo su di me, altera completamente il modo in cui il mio avversario gioca il suo gioco, ANCHE SE NON LA LANCIO MAI."

Un’intuizione molto interessante della Scuola Chang è che forzare l’avversario a fare sideboard disturberà il suo gioco e fornirà opportunità aggiuntive, poiché poche persone sono a proprio agio nel giocare il proprio mazzo nella sua forma base quanto nel giocarla con elementi diversi enfatizzati. Poiché il mazzo Chang stesso è progettato per fornire minacce multiple (Jade, blast e Vise con Timetwister e Wheel), tenta di sfruttare le lacune nel mazzo dell’avversario create dal sideboard.

“Dopo la prima partita, dopo che il mio avversario ha visto una Blood Moon, raggiungerà il sideboard per sextant, disenchant, hydroblast, ecc. Alcuni potrebbero dire che questo è un sideboard efficace… ma cosa sta togliendo per queste carte? Potrebbe togliere carte inutili, ma nella maggior parte dei mazzi tornistici non ci sono carte inutili, quindi… al costo di 3 carte nel mio mazzo iniziale, ho costretto il mio avversario a diventare reattivo. Anche le minacce multiple entrano in gioco qui. Nella prima partita, il mio avversario ha visto Vise, Strip Mine, Mana Drain, Mind Twist, Blood Moon, Bolt, Psionic Blast e Jade Statue. Fa il sideboard con i CoP: Rosso per fermare il danno diretto? O i Disenchant e le Offering per le Blood Moon e le Jade? O i sextant per le Blood Moon? O i blast blu per il mio danno e i blast rossi per la mia permission, o i Psychic Purge contro il mio Mind Twist? In ogni caso, 11 carte devono lasciare il suo mazzo iniziale. Nessun mazzo tornistico che abbia mai giocato riesce a cambiare 11 carte senza cambiare il suo carattere.”

Ovviamente, nella costruzione del mazzo, la scuola Chang privilegia la velocità su tutto il resto. La flessibilità non è la sua preoccupazione qui, poiché il gioco dell’avversario sarà disturbato dalla pura velocità delle minacce multiple del mazzo Chang. Ci sono poche combinazioni nel mazzo, ad eccezione del [card]Black Vise[/card]/Wheel/Twister, ma tutte e tre le carte sono utili da sole. Ci sono solo 4 carte nel mazzo che costano 4, 9 che costano 3 e 22 che costano 2 o meno mana. Nel contenuto di mana, è principalmente Izzet con una piccola quantità di nero per Tutor e Twist. Fornisce una certa flessibilità nel lungo gioco con Fireball, Jade Statue e [card]Jayemdae Tome[/card], ma sarà vulnerabile nelle partite più lunghe e di controllo.

Mazzo Firma — R/U/b Blood Moon (Revisionato per la v.3.1)

Rosso: 4 [card]Lightning Bolt[/card] 4 [card]Incinerate[/card] 1 [card]Fireball[/card] 3 [card]Blood Moon[/card] 1 [card]Wheel of Fortune[/card]

Blu: 4 [card]Mana Drain[/card] 4 [card]Psionic Blast[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card]

Nero: 1 [card]Mind Warp[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card]

Artefatti: 3 [card]Jade Statue[/card] 4 [card]Black Vise[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 5 Mox 1 [card]Black Lotus[/card] 1 [card]Sol Ring[/card]

Terre: 1 [card]Library of Alexandria[/card] 4 [card]Strip Mine[/card] 4 [card]Volcanic Island[/card] 4 [card]City of Brass[/card] 6 Island

Sideboard: 4 [card]Psychic Purge[/card] 2 [card]Pyroblast[/card] 2 [card]The Abyss[/card] 1 [card]City in a Bottle[/card] 2 [card]Shatter[/card] 1 [card]Fountain of Youth[/card] 1 [card]Hurkyl’s Recall[/card] 1 [card]Sleight of Mind[/card] 1 [card]Fireball[/card]

Un cambiamento interessante è la sostituzione di una [card]Library of Alexandria[/card] con un [card]Jayemdae Tome[/card]. Il beneficio complessivo della sostituzione sembra avvantaggiare il mazzo, poiché il Jayemdae Tome richiede una buona dose di mana per essere usato, mentre la Library è più utile in un mazzo con Timetwister e [card]Wheel of Fortune[/card]. La Library fornisce anche mana incolore. Un problema, ovviamente, è che Blood Moon la rovinerà, ma post-Blood Moon, le Jade Statue e il danno diretto sono probabilmente un uso migliore del mana rispetto a un Jayemdae Tome.

I cambiamenti più significativi riguardano il sideboard. La capacità anti-creatura di [card]City in a Bottle[/card] (ora che gli Ernham sono di nuovo in stampa) è di gran lunga superiore nel Type I (particolarmente contro i mazzi Djinn) a [card]Meekstone[/card], [card]Icy Manipulator[/card] e [card]Forcefield[/card]. C’è anche un po’ più di danno diretto nel sideboard.

I [card]Psychic Purge[/card] anti-discard richiedono un commento.

A mio parere, i Psychic Purge non sono utili contro la maggior parte dei mazzi discard offensivi (che ignoreranno i Purge poiché un [card]The Rack[/card] o due ucciderà la maggior parte degli avversari prima che i Purge possano davvero far male), ma contro un mazzo discard difensivo come il mazzo Weissman o Handelman, sono un aumento considerevole del potenziale di danno. (Si tenga presente che il danno del Purge non può essere contrastato, e con 3 Purge, è una minaccia che fa riflettere due volte un giocatore Weissman sull’uso dello Sceptre — di nuovo, in linea con il principio di base della scuola Chang, che è rendere un mazzo reattivo.)

Combinato con l’altro danno diretto, che non può essere interamente contrastato, il mazzo Chang spera di sopraffare il mazzo Weissman che manca di significative capacità di guadagno vita. Contrastando i commenti di Brian Weissman, Warren Chang sostiene che un singolo [card]Ivory Tower[/card] contro 4 [card]Black Vise[/card] non è una strategia di guadagno vita praticabile, e usare un [card]Zuran Orb[/card] per il mazzo Weissman è una misura dell’ultimo minuto (poiché richiede una buona dose di mana per funzionare correttamente).

Una nota teorica interessante è che Warren Chang sta adottando in effetti la teoria del “bilanciamento offensivo”. Il numero di danno diretto nel mazzo Chang supera il numero di countermagic nel mazzo Weissman. Tuttavia, questo rende un [card]Circle of Protection[/card]: Rosso un hoser importante che il mazzo Chang non può ignorare. E con un solo [card]Sleight of Mind[/card] e 4 [card]Mana Drain[/card] per impedire che un CoP: Rosso entri in gioco, sembra dubbio che il mazzo Chang possa sempre prevenire di essere hosato dal paziente giocatore Weissman o da un giocatore Kim che utilizza il CoP: Rosso.

Le vulnerabilità del mazzo sono i mazzi veloci con creature grosse, come il mazzo Handelman, e il suo affidamento a Blood Moon per fare la maggior parte del lavoro di disruption. La sua mancanza di countermagic significativo e la sua incapacità di gestire i permanenti possono essere anche una seria vulnerabilità contro i mazzi di controllo Azorius (come il Weissman), a meno che non siano completamente hosati da Blood Moon. Brian Weissman sottolinea che il suo stesso mazzo è costruito anche intorno a Blood Moon, il che lo rende meno vulnerabile a quella strategia. Il mazzo Kim, d’altra parte, avrebbe seri problemi con Blood Moon.

Un mazzo prevalentemente rosso crea problemi alla strategia di disruption Chang, e diventa una questione di pesca e fortuna per il risultato. Il countermagic nel mazzo Chang fornisce un certo vantaggio, ma non è sufficiente per una disruption davvero efficace. Pertanto, in quelle partite, la fortuna della pescata ha un peso maggiore.

[card]Black Vise[/card] è efficace in questo mazzo, ma la sua utilità nel Type I potrebbe essere messa in discussione nelle fasi iniziali, specialmente se lo [card]Strip Mine[/card] precoce non compare. Potrebbe essere più utile dopo un [card]Wheel of Fortune[/card]/Timetwister tardivo. Il ruolo principale del Vise come lo vedo io è come contromisura ai mazzi di superiorità di carte che tengono in mano un gran numero di carte (Weissman, Necropotence, ecc.).

La vulnerabilità ultima del mazzo Chang, tuttavia, sembra essere un mazzo in grado di togliere il vantaggio di velocità — come un mazzo basato su [card]Nether Void[/card] o [card]Winter Orb[/card]. Un buon mazzo di land destruction/Nether Void potrebbe essere un grosso problema. Un [card]Lightning Bolt[/card] che costa {R}{3} non è abbastanza veloce, e il mazzo Chang manca di capacità anti-permanent. L’[card]Hurkyl’s Recall[/card] aiuta un po’, ma è tutt’altro che adeguata in quelle situazioni, e un incantesimo farà scempio del design Chang.

Un’altra nota interessante è che un mazzo con significative capacità di guadagno vita ([card]Spirit Link[/card], [card]Fountain of Youth[/card], ecc.) potrebbe neutralizzare il vantaggio di velocità del mazzo Chang. Il motivo è che il danno del mazzo Chang è quasi esclusivamente del tipo una-tantum: bolt e blast. Se l’avversario riesce a restare in vita abbastanza a lungo, lo spostamento del momentum è significativo.

Inoltre, come sottolineato da Brian Weissman, il design Chang potrebbe non avere una capacità di countermagic adeguata per gestire un mazzo difensivo dedicato — come il suo, o un mazzo Millstone, o un mazzo Kim. Se l’avversario ha mana adeguato, gli Strip Mine non costituiranno una minaccia importante a meno che l’avversario non soffra anche di un draw scarso. Se l’avversario riesce a sconfiggere Blood Moon, il vantaggio si sposta dall’altra parte.

È anche vulnerabile a un [card]Jester’s Cap[/card], poiché Blood Moon può essere considerata la carta chiave della strategia. Con countermagic limitato e capacità anti-artefatto limitate, è discutibile come il mazzo Chang se la caverebbe contro un mazzo difensivo ben progettato con Jester’s Cap.

La chiave del mazzo Chang potrebbe essere il draw. Con un buon draw — Vise precoce, Strip Mine, Blood Moon — la strategia di negazione del mana può essere messa in atto presto e l’avversario potrebbe essere eliminato mentre cerca di uscire da sotto la strategia di negazione del mana. Con un draw scarso — alcune terre, una Jade Statue, un paio di Bolt — il mazzo Chang potrebbe subire una brutta sconfitta.

In conclusione, credo che come il mazzo Handelman, il mazzo Chang sia una strategia estremamente efficace che cede un lieve vantaggio a causa della sua enfasi sull’offesa e sulla velocità offensiva. Il suo successo dipende fortemente dal draw iniziale più i primi turni, nonché dalla capacità di implementare la sua strategia anti-mana.

Nel Type II, il ruolo di Blood Moon nel mid/end-game di disruption è assunto da [card]Armageddon[/card]. L’offesa veloce fornita da un mazzo weenie, unita alla disruption dell’Armageddon, fornisce un’illustrazione di come i principi Chang potrebbero essere applicati nel Type II.

Il White Weenie, a lungo malvisto, è un contendente feroce nel Type II e dovrebbe essere accordato lo status che merita.

Mazzo Archetipo — Type II only (Mono Bianco)

4 [card]Savannah Lions[/card] 4 [card]Order of Leitbur[/card] 4 [card]Order of White Shield[/card] 2 [card]Icatian Javelineers[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 1 [card]Balance[/card] 3 [card]Crusade[/card] 4 [card]Armageddon[/card] 3 [card]Land Tax[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Black Vise[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card] 2 [card]Sleight of Mind[/card] 4 [card]Strip Mine[/card] 14 Plains 4 [card]Adarkar Wastes[/card] Totale: 60 carte

Sideboard: 3 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Wrath of God[/card] 2 [card]Circle of Protection: Red[/card] 2 [card]Circle of Protection: Black[/card] 2 [card]Serrated Arrows[/card] 2 [card]Sleight of Mind[/card] 2 Island (contro il Nero con [card]Gloom[/card])

Sebbene la maggior parte dei giocatori abbia considerato il white weenie una strategia “noiosa”, e sia certamente prevedibile in gioco, questa versione in particolare è efficace grazie alla sua schiacciante velocità. Fin dall’inizio, l’avversario è costretto a giocare in qualche misura in difesa. Un singolo Lion può forse essere ignorato, ma non un Lion e un Order (che può essere pompato). Poiché il mazzo funziona con pochissimo mana, può permettersi di usare l’[card]Armageddon[/card] con abbondanza — ed è questo che dà al white weenie il suo particolare vantaggio. La capacità di lockare una partita distruggendo tutte le terre in gioco (e nel Type II dove non si trovano i Mox, è una strategia anti-mana molto efficace) è una chiave per l’efficienza a lungo termine.

Il [card]Land Tax[/card] è una delle carte più potenti nel Type II e l’esempio nella v.5.2 abbandona i [card]Jayemdae Tome[/card] con il loro costo elevato in favore dei Land Tax multipli.

Non è un mazzo flessibile. E morirà miseramente se si scontra con un mazzo R/W con Pyroclasm, Bolt, Incinerate, [card]Swords to Plowshares[/card], Wrath, ecc. Ma nel Type II sembra che ogni mazzo abbia un nemico e nessun singolo mazzo sia dominante. Una cosa che si può dire è che è un mazzo EFFICIENTE la cui strategia è semplice, diretta e pericolosa.

Come il mazzo Chang originale aveva un problema con un mazzo avversario con significative capacità di guadagno vita ([card]Spirit Link[/card], [card]Fountain of Youth[/card], ecc.), anche il mazzo Chang/White Weenie Type II ha problemi con i guadagno vita, poiché il tempo extra dà all’avversario la capacità di ribaltare la partita. Per avere successo, i mazzi della scuola Chang devono colpire VELOCEMENTE e duramente in modo tale che anche dopo che l’avversario esegue un [card]Wrath of God[/card] o un [card]Pyroclasm[/card], il mazzo Chang possa prevalere tramite Armageddon più un paio di terre e Order, o tramite il Weirding lock. In una partita lunga, tuttavia, il mazzo Chang troverà difficile vincere.

La Scuola O’Brien

(Con la restrizione rimossa dal [card]Black Vise[/card] nel Type I, ci sono state richieste di riportare la Scuola O’Brien. Sebbene alcuni l’abbiano criticata come un rappresentante scarso della strategia di negazione del mana, voglio includerla finché non arriva qualcosa di meglio. Nel Type I, per quanto posso dire, il principio e la sua implementazione sono solidi; nel Type II, tuttavia, potrebbe richiedere una diversa strategia di implementazione per la negazione del mana.)

Molto semplicemente, come i mazzi Weissman e Handelman operano sotto il principio che “Se non hai carte, non puoi giocare”, il mazzo O’Brien opera sotto il principio che “Se non hai mana, non puoi giocare.”

Il mazzo O’Brien è un semplice mazzo diretto di land destruction nel Type I. Cala una minaccia precoce — un [card]Juzam Djinn[/card], un [card]Juggernaut[/card], un [card]Black Vise[/card] o una [card]Mishra’s Factory[/card] — poi cerca di calare un [card]Nether Void[/card] il prima possibile. Il risultato è che difendersi dalle minacce diventa praticamente impossibile, poiché un [card]Swords to Plowshares[/card] costerà {W}{3}. Poiché il mazzo O’Brien continua a distruggere terre e mana artefatto, diventa piuttosto difficile uscire dalla buca.

Mazzo Archetipo — Type I (Mono-Nero con un tocco di Blu)

4 [card]Juzam Djinn[/card] 4 [card]Black Vise[/card] 2 [card]Juggernaut[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 4 [card]Sinkhole[/card] 2 [card]Icequake[/card] 4 [card]Strip Mine[/card] 3 [card]Nether Void[/card] 1 [card]Xenic Poltergeist[/card] 3 [card]Mana Vault[/card] 2 [card]Arena[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Underworld Dreams[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Mox Jet[/card] 1 [card]Mox Sapphire[/card] 1 [card]Mox Pearl[/card] 1 [card]Mox Emerald[/card] 1 [card]Black Lotus[/card] 10 Swamp 2 [card]Underground River[/card] 4 [card]Underground Sea[/card]

Sideboard: 4 [card]Gloom[/card] 1 [card]Arena[/card] 2 [card]Xenic Poltergeist[/card] 2 [card]Sengir Vampire[/card] 2 [card]Dry Spell[/card] 4 [card]Evil Presence[/card]

O’Brien attribuisce il merito dello [card]Xenic Poltergeist[/card] a un giocatore locale di nome Joe Mimm, che usò il Poltergeist per uccidere i Mox e il mana artefatto (nell’Arena — [card]Sol Ring[/card] contro [card]Juzam Djinn[/card], ecc.).

Il mazzo O’Brien è un mazzo molto proattivo. Non ha difesa se non la land destruction e la privazione del mana. Come dice O’Brien:

“Questo mazzo è quasi interamente proattivo: fondamentalmente si preoccupa poco dell’altro lato del campo tranne che per le terre. Per riassumerlo, sto mettendo il mio avversario nel mio mondo. Sto per calare questo Void ADESSO, al mio primo turno se possibile, e giocheremo a modo mio. Ne ho abbastanza di counter, Fireball ecc. MUORI SEMPLICEMENTE!!!”

L’operazione di base è semplice. [card]Strip Mine[/card], [card]Sinkhole[/card], [card]Icequake[/card], ecc. eliminano le fonti di mana dell’avversario. [card]Nether Void[/card] aumenta il divario di mana, che la continua land destruction mantiene. Nel frattempo, i [card]Mana Vault[/card] forniscono al mazzo O’Brien la capacità di lanciare le proprie spell (almeno ogni altro turno) e le [card]Mishra’s Factory[/card] possono pestare senza timore. Il [card]Black Vise[/card] aggiunge un enorme potenziale di danno nei turni iniziali.

Non esiste ancora una versione Type II, perché la carta chiave nel mazzo O’Brien è [card]Nether Void[/card]. Spero di avere qualcosa entro la prossima revisione principale.

La Scuola Maysonet

(Un mazzo di controllo Azorius basato su [card]Jester’s Cap[/card] e ricorsione, originato da Adam Maysonet, il Campione Regionale del Sud-Est.)

La scuola Maysonet prende la premessa di base della scuola Weissman — negazione di carte e dominio di carte — poi aggiunge un altro elemento all’equazione. Si potrebbe chiamarlo “rimozione di carte”. Dove il design Weissman si concentra esclusivamente sulle carte in mano e le carte in gioco (distruzione di permanenti), la scuola Maysonet lavora anche sulle carte nella biblioteca.

L’intuizione di base è che Magic è un gioco di carte. La fortuna gioca un fattore importante in tutte le partite. Non importa che abbiate ogni singolo spoiler mai stampato, se non li pescate. Così tante delle strategie Type I di potere dipendono dalla riduzione dell’elemento fortuna il più possibile. La manipolazione del mazzo, tramite [card]Jayemdae Tome[/card], [card]Library of Alexandria[/card], [card]Demonic Tutor[/card], [card]Time Walk[/card], [card]Ancestral Recall[/card], ecc., è almeno un elemento secondario nei mazzi più competitivi. La scuola Maysonet sostiene che disturbando il contenuto della biblioteca stessa dell’avversario, si può diminuire non solo l’efficacia e la strategia del mazzo avversario, ma alla fine distruggere la strategia stessa.

[card]Jester’s Cap[/card] è la carta che rende tutto possibile.

Il mazzo Maysonet standard include tre [card]Jester’s Cap[/card] nel maindeck. Sebbene il suo costo di lancio sia abbastanza alto a 4, in un mazzo Azorius Type I di potere, 4 mana non è affatto difficile da gestire. Con Mana Drain, Mox, Lotus e altro mana veloce, il Jester’s Cap potrebbe essere in gioco e usato al secondo turno. Più probabilmente, tuttavia, verrà introdotto in gioco circa al quarto o quinto turno, quando il giocatore Maysonet è in grado di garantire che superi il countermagic avversario.

Se usato, il Cap viene usato prima per rimuovere tutte le carte cruciali se l’avversario si affida a una carta particolare o a un particolare combo-lock per vincere. Contro il mazzo Weissman, le [card]Serra Angel[/card] e il [card]Braingeyser[/card] vengono rimossi. Per il mazzo Weissman diventa ora estremamente difficile vincere — dovendo affidarsi a una combo [card]Timetwister[/card]/[card]Tormod’s Crypt[/card] o a farsi del male fino a 0 con [card]City of Brass[/card] poi usare [card]Mirror Universe[/card] con il giocatore Maysonet. Contro il mazzo Handelman, i [card]Zur’s Weirding[/card] potrebbero andar via, o gli Hymn potrebbero uscire. Una delle abilità chiave nel giocare lo stile Maysonet è capire quali carte rimuovere dal gioco per prime, poiché è probabile che abbia il maggiore impatto.

In secondo luogo, il Cap viene usato per rimuovere carte che disturberebbero la propria strategia: carte anti-artefatto, countermagic, discard sono solo alcuni esempi.

Terzo, viene usato per rimuovere le carte di potere dal mazzo dell’avversario. In questo modo, il mazzo Maysonet raggiunge il tipo di dominio che i mazzi Type I di potere godono sulla maggior parte dei mazzi Type II, ma su altri mazzi Type I di potere. (Dopotutto, cosa succede a un mazzo Type I di potere senza [card]Ancestral Recall[/card], [card]Time Walk[/card] e i suoi Mana Drain o [card]Library of Alexandria[/card]?) Con quattro Jester’s Cap più ricorsione, è del tutto fattibile che la strategia Maysonet rimuova completamente dal gioco tutto lo schema difensivo o offensivo di un mazzo. Vincere, quindi, è solo questione di tempo — reso più breve dall’uso dei [card]Millstone[/card]. L’avversario spesso semplicemente cede la partita — da cui il soprannome “Concede or Bleed”.

Il sideboard è inutile contro il mazzo Maysonet a meno che non sia specificamente per combattere i Jester’s Cap — cioè, più countermagic, più carte anti-artefatto, ecc.

Inoltre, il Cap consente al giocatore Maysonet di esaminare il mazzo dell’avversario per qualsiasi sorpresa imminente e di rimuoverla dal gioco se necessario. “Oh, non avevo visto quella combo con [card]Underworld Dreams[/card]. Credo che rimuoverò Underworld Dreams, insieme al Braingeyser.” È chiaramente un vantaggio significativo per un giocatore esperto sapere cosa aspettarsi dall’avversario. “Vedo un Hymn e qualche Rack. Potrebbe essere discard? Okay, bene, vai avanti e lancia quel [card]Throne of Bone[/card] — terrò il mio counterspell finché non vedo un Rack o un Hymn.” Come sottolinea Maysonet, un effetto collaterale è che si possono indovinare le carte in mano dell’avversario con una buona dose di precisione. Ad esempio, se avete visto [card]Time Walk[/card] nella prima partita e non lo vedete nella biblioteca mentre la cercate con Jester’s Cap, potete tranquillamente presumere che sia in mano e prepararvi di conseguenza.

Poiché l’effetto del Cap è a lungo termine e permanente per quella partita, questa strategia è particolarmente adatta alla strategia generale Weissman di pazienza e sopravvivenza. È ugualmente ostile alle creature e agli artefatti, con l’ulteriore minaccia di rimuoverli completamente dal gioco se necessario. [card]Swords to Plowshares[/card] rimuove automaticamente le creature, ma il mazzo usa 2 [card]Moat[/card] e 1 [card]The Abyss[/card] come standard per gestire le creature, poiché le due carte insieme creano un lock virtuale contro le creature. Le creature non devono più essere una preoccupazione, quindi i counter possono concentrarsi sul disturbare altre parti del mazzo/gioco.

Come vince il mazzo, vi chiederete? Con il capping continuo, l’avversario di solito cede. Dopotutto, se tutte le vostre minacce offensive fossero rimosse, perché continuereste con la “partita”? Che divertimento sarebbe per voi giocare terra dopo terra, turno dopo turno? Inoltre, poiché la vostra biblioteca è ora corta di un numero di carte compreso tra 9 e 64 (il limite teorico per quanto ne so, e a quel punto si perde anche per decking), esaurirete le carte più velocemente e perderete in quel modo. I [card]Millstone[/card] (originariamente nel sideboard) aiutano il processo.

Mazzo Archetipo — Type I: “Concede or Bleed” (U/W/b/g)

Maindeck: 2 [card]Moat[/card] 3 [card]Disenchant[/card] 2 [card]Swords to Plowshares[/card] 1 [card]Balance[/card] 1 [card]Regrowth[/card] 1 [card]Amnesia[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 1 [card]The Abyss[/card] 4 [card]Mana Drain[/card] 3 [card]Counterspell[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Recall[/card] 1 [card]Braingeyser[/card] 1 [card]Copy Artifact[/card] 2 [card]Jester’s Cap[/card] 1 [card]Millstone[/card] 1 [card]Tormod’s Crypt[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Mox Ruby[/card] 1 [card]Mox Emerald[/card] 1 [card]Mox Jet[/card] 1 [card]Mox Sapphire[/card] 1 [card]Mox Pearl[/card] 1 [card]Black Lotus[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 2 [card]Jayemdae Tome[/card] 2 [card]Disrupting Scepter[/card] 1 [card]Mirror Universe[/card] 1 [card]Library of Alexandria[/card] 1 [card]Maze of Ith[/card] 2 [card]City of Brass[/card] 1 [card]Tropical Island[/card] 2 [card]Underground Sea[/card] 4 [card]Tundra[/card] 1 [card]Adarkar Wastes[/card] 5 Island 1 Plains Totale: 60 carte

Sideboard: 2 [card]Circle of Protection: Red[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card] 1 [card]The Abyss[/card] 1 [card]Moat[/card] 1 [card]Disenchant[/card] 1 [card]Swords to Plowshares[/card] 1 [card]Jester’s Cap[/card] 1 [card]Millstone[/card] 2 Plains 2 [card]Relic Barrier[/card] 2 [card]Mana Short[/card]

Alcune modifiche al mazzo sono state apportate nella v.5.2. La più banale, ma importante, è il mio errore nella v.5.1 — avevo omesso i 2 [card]Disrupting Scepter[/card] che rendevano il maindeck di 58 carte, e dimenticato lo spostamento permanente di 1 Plains nel maindeck, che rendeva il sideboard di 16 carte. Molti ringraziamenti ai lettori che me lo hanno ricordato.

Le altre modifiche servono essenzialmente a combattere Blood Moon. Con la nuova distribuzione di terre di 5 Island base e 1 Plains base (più i Mox e il Lotus), il mazzo Maysonet è meno vulnerabile a Blood Moon di prima. Rallenterà un po’ il mazzo, ma in particolare dopo il sideboard (quando entrano 2 Plains extra), dovrebbe essere in grado di fare la maggior parte di ciò che deve fare. A questo punto, è simile al mazzo Weissman nel resistere a Blood Moon, il che lo rafforza molto a mio parere.

Inoltre, l’aggiunta del [card]Millstone[/card] migliora notevolmente le performance — Adam Maysonet afferma di poter ora finire le partite in meno di 20 minuti ciascuna. Non è un’impresa facile considerando che sta giocando un mazzo LENTO — anche più lento del mazzo Weissman. Ciononostante, non c’è dubbio che l’archetipo Type I sia più forte di conseguenza.

Ho anche aggiunto un [card]Mirror Universe[/card] a questo archetipo perché credo che migliori notevolmente le performance del mazzo. È del tutto possibile usare la combo [card]City of Brass[/card] + Mirror Universe per vincere contro un mazzo di danno veloce.

I mazzi creatura veloci ottengono un altro [card]Moat[/card], [card]Swords to Plowshares[/card] e [card]The Abyss[/card]. Con il supporto del countermagic per gli hoser globali di creature, il mazzo può sopravvivere a lungo contro gli attacchi basati sulle creature.

La vulnerabilità più grande, tuttavia, è un altro [card]Jester’s Cap[/card]. In modo strano, il mazzo Maysonet dipende dalle sue carte chiave tanto quanto il mazzo Weissman. L’assenza di Jester’s Cap significa che solo [card]Braingeyser[/card], [card]Tormod’s Crypt[/card] (con Timetwister) esistono per vincere. Quella potrebbe essere una debolezza piuttosto pesante. Contro altri Jester’s Cap, il mazzo Maysonet usa nel sideboard 1 [card]Millstone[/card] e gli altri Jester’s Cap. Anche in quello scenario, il continuo Timetwister & Tormod’s Crypt potrebbe vincere la partita nel lungo periodo — che è l’unico periodo che conta in questa strategia.

Una nota pratica: in alcuni tornei, lo stile Maysonet è inappropriato pur essendo efficace. Il motivo è il limite di tempo. A meno che l’avversario non sia abbastanza cortese da cedere, una partita media potrebbe richiedere quarantacinque minuti per concludersi. Se vengono imposti dei limiti di tempo, la strategia Maysonet potrebbe richiedere troppo tempo per essere implementata. C’è inoltre il fenomeno dell’adjudication — se l’avversario è riuscito a fare qualche colpo al mazzo Maysonet, anche se l’avversario è indifeso dopo tre o quattro Cap, sarà in vantaggio di vita. Spesso, un giudice potrebbe adjudicare contro il giocatore Maysonet (che è FERMAMENTE al posto di guida) comunque.

A seconda del draw e del gioco, credo che il mazzo sia vulnerabile a un mazzo Kim. Le Mishra’s e le Jade sono immuni dall’Abyss, e Moat può essere contrata/Disenchantata. Il danno diretto e la rush di Mishra di solito mettono il mazzo Maysonet a portata di Fireball — se riesce a passare. Ma il draw è importante. Un Cap precoce potrebbe spostare l’equilibrio dall’altra parte, rimuovendo 3 delle 4 [card]Mishra’s Factory[/card], poi erodendo lentamente i Disenchant e il danno diretto. Diventa quindi imperativo per il mazzo Kim contrare il Cap — tranne che ci sono altre minacce che richiedono di essere contrate.

Il mazzo Weissman è abbastanza solido da vincere in qualsiasi situazione, a seconda del draw, ma contro il mazzo Maysonet molte delle sue carte diventano inutili — [card]Swords to Plowshares[/card], Moat, Abyss, ecc. sono meno utili. Post sideboard, con Blood Moon in effetto e più carte anti-artefatto, potrebbe riuscire a pareggiare le probabilità un po’ — ma è anche probabile che il mazzo Maysonet metta nel sideboard i Moat e le carte anti-creatura in favore di ancora più artefatti (più Millstone e Cap) e le proprie spell anti-artefatto.

Per la versione Type II della scuola Maysonet, si faccia riferimento al mazzo archetipo sopra nella sezione sulla scuola Weissman. È la mia interpretazione delle cose nel Type II, che manca di Moat e Abyss (quindi necessita di alcune creature per bloccare almeno). Il mazzo preserva comunque le caratteristiche fondamentali della Scuola Maysonet.

Dalla mia esperienza nel giocare la versione Type II, so che [card]Jester’s Cap[/card] è una carta estremamente potente. È costosa, ma nel sistema a sviluppo più lento del Type II, non è impossibile farne uscire uno. Con un singolo Cap, il momentum spesso si sposta non tanto per ciò che si rimuove, ma per ciò che si apprende sull’intero mazzo dell’avversario. Ci sono poche sorprese dopo il primo Cap (a meno che non ci sia solo una carta particolare e la stia tenendo in mano). Avere i Cap aggiunge alla flessibilità e all’efficienza del design Weissman, poiché posso rimuovere tutte le carte che minacciano la sceptre lock in qualsiasi modo.

Ci sono numerose intuizioni da apprendere dalla scuola Maysonet, ma la chiave è il controllo non solo dell’ambiente di gioco immediato ma anche di quello futuro. Cioè, nella misura in cui il mazzo Weissman controlla l’ambiente di gioco immediato essendo ostile ai permanenti in gioco e alle carte in mano (tramite lo Sceptre), il mazzo Maysonet tenta di controllare l’ambiente di gioco futuro, uno, rimuovendo le carte dal gioco, e due, permettendo al giocatore di sapere cosa aspettarsi in futuro.

Robert S. Hahn

Carino! Vedo che non è menzionato Sligh e la “philosophy of fire”, che forse è successiva a questo articolo (blocco Tempest?). Quello è un altro che mi piacerebbe vedere tradotto per la homepage, anche perché ispira molto il mio stile di gioco! Non so chi ha tradotto questo, puoi chiedere a lui di fare anche l’altro, altrimenti posso pensarci io :wink:

È questo? Per la traduzione fa tutto il sito in automatico, stiamo sviluppando il multilingua sia per la home che per il forum (non solo ita ed eng), entro fine anno sarà tutto automatizzato ed aperto agli altri paesi UE. Ci vorrà del tempo perché per essere indicizzati su Google dobbiamo fare un paese per volta e non solo una lingua alla volta.

Quello di RSH serviva come appoggio in italiano per gli 11 capitoli della nostra guida, oltre all’originale su Classic Dojo. Se hai voglia di scrivere qualcosa per la home sull’evoluzione degli archetipi Sligh negli anni certamente!

Yess!

Wow, non lo sapevo! Devo ammettere che è meglio di quanto mi aspettassi, chapeau!

Ci sarà anche il catalano? In caso poi posso provare a convincere la gente della mia lega vintage a unirsi

Sì le lingue ci saranno tutte.