Quella che segue è la traduzione in italiano di uno dei più famosi e importanti articoli della storia di Magic, intitolato “Schools of Magic: General Philosophies” (versione 5.4, datata 10 aprile 1996), scritto da Robert S. Hahn .
Il sito che lo ospita, Classic Dojo, è stato il primo vero sito strategico alla fine degli anni 90, l’idea che avrebbe portato alla nascita di Metgame credo nacque allora.
Propongo qui la traduzione per avere anche una base in italiano a cui agganciare i richiami della Palestra Avanzata di Magic di Francesco. (Sono obbligato a dividerlo in quattro post separati a causa della lunghezza)
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Le Scuole di Magic: Filosofie Generali
Versione 5.4 — Ultimo aggiornamento: 10 aprile 1996
Magic: The Gathering è diventato un gioco relativamente maturo dalla sua introduzione. In quanto persona che si è avvicinata al gioco con grande intensità durante il periodo di The Dark, ho dovuto riflettere su numerose questioni legate al gioco competitivo. Ho avuto inoltre la fortuna di osservare giocatori di alto livello e i loro mazzi, e il privilegio di acquisire alcune intuizioni sulle varie teorie di Magic. Da quando ho avviato questo progetto, ho ricevuto commenti e suggerimenti da alcuni dei migliori giocatori del paese. Nella speranza che altri giocatori, in particolare quelli che stanno raggiungendo i livelli intermedi, possano trarne beneficio come ho fatto io, ho raccolto in questo articolo molti dei principi più importanti che ho appreso.
La maggior parte dei giocatori comincia con una fascinazione per le creature più potenti e imponenti. Ripensate alla prima volta che avete visto un [card]Lord of the Pit[/card] o un [card]Force of Nature[/card], e forse riuscirete a richiamare vagamente quella sensazione di meraviglia ed eccitazione. I principianti tendono a stipare ogni carta utile in un mazzo da 150 carte e a giocare partite di due ore che si concludono con una massiccia ondata di creature. Questa fase da newbie termina rapidamente man mano che continuano a giocare e si rendono conto della potenza di un mazzo costruito da 60 carte focalizzato con precisione. A volte durante la prima esperienza in torneo — o giocando contro mazzi di qualità tornistica — la maggior parte dei principianti avanza al livello intermedio, iniziando a scontrarsi con altri che hanno una comprensione più profonda delle regole complesse che governano le questioni di timing e altri argomenti arcani.
I giocatori intermedi cominciano a esplorare le varie strategie di Magic, sperimentando i mono-colore, le varie forme di hand destruction, land destruction, fast resource, weenie e così via. Superare questa fase è un processo estremamente difficile che implica la comprensione delle sfumature delle varie regole, l’esperienza con molti tipi diversi di mazzi e la capacità di vedere la sinergia tra determinate carte. A questo livello, una certa quantità di conoscenza teorica è utile al giocatore intermedio, e l’esplorazione dei concetti contenuti in questo documento potrebbe essere preziosa per chi desidera andare oltre un mazzo specifico o una strategia specifica, per vedere le strategie e le filosofie di Magic a un livello più alto.
Un fenomeno che ho osservato è che i migliori mazzi non si affidano a un singolo tema o a una singola strategia. Il discard è una strategia molto forte, ma un mazzo mono-nero da discard che usa ogni carta in grado di far scartare una carta all’avversario ([card]Mindstab Thrull[/card] e simili) non è altrettanto forte di un misto di discard e altri elementi. Quei mazzi che hanno integrato con successo diverse strategie archetipiche in uno schema complementare sono quelli che sembrano dominare il gioco e vincere in modo consistente contro una grande varietà di avversari. Molti di questi mazzi operano secondo una filosofia coerente sul gioco — una filosofia che guida ogni fase del gioco.
Presento qui alcuni di quei mazzi e le loro filosofie come una “Scuola di Magic”. L’analogia con le arti marziali, credo, non è fuori luogo: ogni scuola usa gli stessi strumenti, ma si concentra su approcci diversi al gioco. E come nelle arti marziali, alcune sono più facili da imparare di altre, e alcune possono essere più efficaci di altre.
È necessaria una precisazione. Un mazzo o una particolare intuizione sul gioco non costituisce una “scuola”. Avere una strategia efficace da sola non eleva un mazzo al rango di “scuola di magic”. Inoltre, non giudico una “scuola” in base alla percentuale di performance dei suoi mazzi o al record del suo fondatore — anche se chiaramente entrambi sono fattori da valutare. Piuttosto, una “scuola” è quella in cui un insieme di principi coerenti sul gioco guida ogni fase del gioco: dalla costruzione del mazzo, al gioco generale, al gioco situazionale, fino alle giocate combinate. Esplorando i concetti incarnati in queste varie scuole, credo sia possibile per il principiante ottenere design pratici di mazzi, per il giocatore intermedio affinare ulteriormente la propria strategia, e per il giocatore avanzato acquisire ulteriori intuizioni sul gioco che potrebbero infine permettergli di creare la propria scuola. Di nuovo, l’analogia con le arti marziali è molto appropriata.
Un altro punto da notare è che le scuole prendono il nome da coloro che sono venuti a essere identificati con una particolare strategia per via della loro difesa di essa o perché l’hanno descritta per primi. Non sono necessariamente i primi ad aver concepito una particolare strategia (il che vale in modo particolare per la Scuola Handelman, che Garry Handelman riconosce apertamente non essere un suo pensiero originale, bensì il frutto di una collaborazione con altri nella sua area). Mi scuso sinceramente con chi potesse sentirsi trascurato o dimenticato, ma poiché non faccio parte della Convocation e generalmente non partecipo alla scena dei tornei regionali o nazionali, i miei contatti con i migliori giocatori sono limitati.
In questo testo descrivo la mia comprensione di queste scuole e delle loro filosofie di costruzione e gestione del mazzo. Va notato che esistono numerosi mazzi molto competitivi i cui segreti e teorie non sono stati esposti da nessuno. Accolgo con favore tutti i suggerimenti e le descrizioni di strategie, mazzi e concetti — in particolare se guidati da un insieme di principi efficaci.
Nel documento originale delle Scuole di Magic mi ero limitato alla discussione del Type I. Uno dei motivi principali era la mia personale inesperienza nel Type II. Ma con l’aiuto di chi ha più esperienza nel Type II, nonché grazie alla mia partecipazione e osservazione di numerosi tornei Type II, spero di rendere gradualmente questa sezione altrettanto solida di quella sul Type I. Con questa versione intendo avviare il processo di espansione verso il Type II. La difficoltà sta nel fatto che Type I e Type II presentano ambienti di gioco radicalmente diversi — al punto che le strategie di successo seguono filosofie che possono essere efficaci o meno nell’altro ambiente. Tuttavia, le teorie rimangono applicabili anche nel Type II, e spero di mostrare esempi tratti dalla mia esperienza e dalla mia analisi che possano essere utili ad altri.
Come noterete immediatamente, giocare un mazzo Type II basato su una certa scuola non significa cercare di sostituire le carte Type I con i loro equivalenti Type II. Il mazzo Kim Type II che presento, ad esempio, è Selesnya senza una traccia di rosso o blu, ma incorpora molte delle intuizioni della scuola Kim. Il mazzo Weissman Type II, un progetto su cui molti hanno lavorato, non tenta di usare [card]Island Sanctuary[/card] come sostituto di [card]Moat[/card]. Spero che l’intero progetto ispiri altri a guardare ai principi centrali piuttosto che ai semplici contenuti di un determinato mazzo di una scuola.
Vorrei ringraziare le persone che mi hanno risposto e intrattenuto lunghe discussioni sui meriti delle varie strategie, esplorando con me l’infinita combinazione di fattori, soppesando flessibilità, velocità e altri argomenti più avanzati di Magic. In particolare, sono grato a Jeff Kuta, Warren Chang, Eric Reitz, Brian Weissman, Adam Maysonet, Michael Nickoloff e altri i cui commenti sono stati preziosi. Vorrei anche ringraziare chi ha descritto le proprie filosofie di Magic di successo, consapevole che i propri segreti sarebbero stati resi pubblici. Questi giocatori, e altri come loro, che sono stati generosi con le loro scoperte e intuizioni, sono la ragione per cui Magic si è sviluppato e continuerà a farlo.
Definizioni e Concetti Generali
Questa sezione è nuova nella v.5.1 ed è il risultato di un suggerimento di un lettore. L’idea è quella di standardizzare il vocabolario per le discussioni di alto livello, almeno all’interno di questo documento, definendo alcuni dei concetti più difficili. Se avete osservazioni su queste definizioni o desiderate aggiungerne altre, inviatemi una email.
Risorsa: Qualcosa che vi permette di giocare. In Magic, le risorse sono: punti vita, carte in mano, carte nel grimorio, carte nel cimitero, permanenti in gioco (ulteriormente suddivisi in creature, artefatti, terre, incantesimi). Nelle situazioni tornistiche, bisogna aggiungere il tempo come risorsa. Nel gioco di alto livello, ho scoperto che solo tre risorse contano davvero: vita, carte e mana. La maggior parte delle strategie efficaci lavora su uno degli ultimi due ambiti — la scuola Kim è una notevole eccezione.
Velocità: In realtà un concetto piuttosto complesso, che viene esplorato nella mia serie sulle Teorie della Velocità del Mazzo. Le sue componenti si suddividono brevemente in Velocità di Risorsa, Velocità Offensiva, Velocità Difensiva e Velocità Strategica. Per ulteriori commenti si rimanda al documento sulle Teorie della Velocità del Mazzo.
Offesa: Si riferisce agli elementi che renderanno possibile a un mazzo di vincere.
Difesa: Un concetto sorprendentemente nebuloso che descrivo come “disruption”. Ovviamente, restare in vita nonostante gli sforzi dell’avversario è una forma di disruption del suo gioco. Ma cose come la negazione di carte, un [card]Black Vise[/card] al primo turno, o distruggere con [card]Strip Mine[/card] le terre del colore cruciale dell’avversario sono anch’esse disruptive, e quindi difensive. Si noti che la difesa incorpora spesso enormi elementi offensivi (cioè, carte che vi fanno vincere la partita).
Efficienza:
Carte — Un concetto che riguarda l’effetto e l’utilità di una carta rispetto al suo costo di lancio. [card]Lightning Bolt[/card], quindi, è più efficiente di un [card]Incinerate[/card].
Mazzi — La capacità di un particolare mazzo di utilizzare ogni carta non appena viene pescata. Un mazzo weenie/blaster ha un’alta efficienza in quanto può giocare quasi ogni carta pescata, mentre un mazzo permission blu con [card]Mahamoti Djinn[/card] non si può certo definire particolarmente efficiente.
Strategie — La capacità di implementare gli obiettivi primari rispetto al tempo e al costo di risorse necessario per implementarli.
Flessibilità:
Carte — La capacità di una carta di essere utile in situazioni multiple. [card]Disenchant[/card] è più flessibile di [card]Divine Offering[/card], ad esempio, poiché può gestire anche gli incantesimi.
Mazzi — La capacità di un particolare mazzo di gestire molteplici strategie avversarie. Per me, questo è più un concetto difensivo, forse prendendo spunto dalla scuola Weissman. La questione è: un mazzo riesce a difendersi da diverse strategie offensive (weenie, blaster, creature grosse, discard offensivo, ecc.) e a disturbarne il gioco, pur rimanendo in grado di implementare la propria strategia offensiva contro una varietà di misure difensive?
Strategie — Poiché la flessibilità del mazzo riguarda l’idea di gestire molti tipi diversi di avversari, associo il concetto di flessibilità strategica alla capacità di avere più modi di implementare la flessibilità del mazzo. Cioè, in termini di difesa, un mazzo permission puro che cerca di contrastare ogni spell dell’avversario può avere una maggiore flessibilità di mazzo, ma un mazzo Azorius che può sia contrastare sia usare Disenchant/[card]Swords to Plowshares[/card] in seguito ha una maggiore flessibilità strategica. Riguarda anche concetti come un’offesa variegata, la non dipendenza da combo chiave, ecc., sebbene questi non siano determinanti.
Attivo/Reattivo: Il concetto riguarda il modo in cui il mazzo gioca. I mazzi attivi cercano di prendere il controllo fin dall’inizio, mentre i mazzi reattivi tentano solitamente di rispondere alle minacce dell’avversario e di aspettare l’apertura appropriata.
Una Nota sul Sideboard: Alcune Teorie Avanzate
Il sideboard è un’arte, un’abilità acquisita con l’esperienza e l’intuizione, e spesso con considerazioni di meta-game che riguardano principalmente quali mazzi sono popolari nell’area. Desidero presentare e analizzare alcune delle teorie che le persone usano più frequentemente — sarei felice di sentirne altre.
1. Sideboard Specifici per Colore
Di solito è il punto di partenza della maggior parte dei giocatori di Magic. L’idea è di avere carte nel sideboard che blocchino o mettano in difficoltà un colore specifico. Ad esempio, [card]Gloom[/card] o [card]Stromgald Cabal[/card] contro i giocatori bianchi, [card]Karma[/card] contro i giocatori neri, [card]Red Elemental Blast[/card] contro i giocatori blu, ecc. L’esempio classico è il sideboard di un amico che contiene dieci [card]Circle of Protection[/card] — due per ogni colore.
La maggior parte dei sideboard avanzati conserva alcune di queste strategie specifiche per colore, ma vedremo come differiscono nell’approccio.
2. Sideboard Specifici per Strategia
Questo è generalmente il livello successivo di complessità teorica. L’idea è di contrastare un tipo di strategia che rappresenta una minaccia. Ad esempio, si potrebbero mettere 4 [card]Psychic Purge[/card] nel sideboard contro i mazzi discard, o [card]Wrath of God[/card] contro i mazzi weenie.
La complessità aumenta quando si incontra un avversario complesso. Supponiamo di voler costruire un sideboard che contrasti un mazzo Kim (elencato di seguito). Cosa selezionereste? Inserire semplicemente un [card]Circle of Protection[/card]: rosso sarebbe disastroso, poiché il mazzo Kim ha 4 [card]Disenchant[/card] e 6 counterspell, oltre a molte fonti di danno non rosse. Un sideboard specifico per colore farebbe una brutta fine. Inserire semplicemente carte anti-blaster sarebbe ugualmente una cattiva decisione, poiché la strategia Kim è qualcosa di più di un semplice danno diretto. Una strategia anti-artefatto potrebbe essere più utile, ma anche in questo caso ignora le altre minacce: il countermagic, la rimozione dei permanenti, il danno diretto, ecc.
Credo che i sideboard specifici per strategia di successo siano quelli che identificano le vulnerabilità di una determinata strategia e costruiscono un sideboard per sfruttare quelle vulnerabilità. Contro un mazzo multi-strategia complesso, significa scegliere qualcosa che possa influenzarne quante più possibile, o se non è possibile, la più importante. Ovviamente, saper identificare le debolezze e sfruttarle è un’abilità acquisita che porta alcuni giocatori in finale mentre gli altri tornano a casa presto.
Contro un mazzo Kim, ad esempio, la vulnerabilità di tutte le sue strategie è che sono tutte abbastanza mana-intensive. La componente difensiva blu richiede due mana blu in ogni momento. Le [card]Mishra’s Factory[/card] e le [card]Jade Statue[/card] richiedono attivazione, così come il [card]Jayemdae Tome[/card], le [card]Fireball[/card], ecc. Le carte sideboard su cui si potrebbe quindi puntare sono: [card]Blood Moon[/card], [card]Armageddon[/card], [card]Infernal Darkness[/card], [card]Strip Mine[/card], [card]Winter Orb[/card], ecc. Ovviamente, alcuni mazzi non possono usare queste carte da sideboard, ma questo vale come esempio.
Il sideboard specifico per strategia richiede una comprensione delle strategie che si tenta di sconfiggere e dei loro punti vulnerabili. Tende a essere difensivo e reattivo, ma non necessariamente.
3. Sideboard Trasformativi (ovvero sideboard “Sorpresa!”)
Questa teoria non è spesso vista o utilizzata, ma quando ha successo può essere piuttosto letale. L’idea è di trasformare completamente il mazzo attraverso il sideboard. La nuova strategia implementata tramite il sideboard coglie spesso l’avversario di sorpresa e impreparato.
Il miglior esempio viene da una partita che ho giocato di recente contro un mazzo apparentemente privo di creature, un R/W Millstone con tonnellate di rimozione di permanenti tramite Bolt, [card]Swords to Plowshares[/card], [card]Disenchant[/card], [card]Pyroclasm[/card], [card]Wrath of God[/card], ecc. Nella seconda partita ho sostituito la maggior parte delle mie carte anti-creatura con più carte anti-artefatto e anti-blaster. All’improvviso vedo [card]Order of Leitbur[/card], [card]Uthden Troll[/card], [card]Serra Angel[/card], [card]Shivan Dragon[/card], ecc., nessun [card]Millstone[/card] e nessun danno diretto di alcun tipo. I miei [card]Disenchant[/card] rimasero in mano mentre venivo massacrato da due [card]Order of Leitbur[/card]. Inutile dire che quella partita era già persa in partenza.
Si è rivelato che il sideboard era composto quasi interamente da creature: 4 Order, 4 [card]Uthden Troll[/card], 2 Serra, 2 Shivan e 3 [card]Divine Offering[/card]. Trasformando il mazzo da una strategia a una completamente nuova, il mazzo ottenne una vittoria facile.
Il problema è che questo tipo di sideboard è un po’ rischioso. Pochi mazzi sono progettati per funzionare ugualmente bene in due forme. Anche una lieve inefficienza può costare cara in una partita combattuta, quindi diventa necessario testare il mazzo in tutte le sue forme. Inoltre, se l’avversario non adotta una strategia di sideboard reattivo trasformando il proprio mazzo in qualcosa che non riesce a gestire il vostro, potreste aver perso il vantaggio. Ciononostante, i sideboard trasformativi vale la pena di esaminare, a seconda del mazzo principale che si sta usando.
4. Sideboard di Potenziamento
Questo viene spesso combinato con i principi del sideboard specifico per strategia, ma il sideboard specifico per colore è anch’esso popolare. La differenza è sottile, ma vale la pena considerarla. L’idea non è quella di cercare di “hosare” un colore o una strategia, ma semplicemente di potenziare la capacità della propria strategia principale di gestirli.
Ad esempio, [card]The Abyss[/card] hosa un mazzo weenie, mentre un [card]Wrath of God[/card] si limita a potenziare la capacità di gestire un mazzo weenie. Ovviamente, il confronto è difficile da fare e la maggior parte delle persone sceglierebbe The Abyss se ne avesse l’opportunità. Si potrebbe tuttavia sostenere con forza che The Abyss appartiene al maindeck e [card]Wrath of God[/card] al sideboard per “potenziare” la strategia anti-creatura.
La differenza chiave sembra riguardare principalmente i mazzi prevalentemente difensivi il cui scopo è quello di affrontare tutti i tipi di avversari, come ad esempio il mazzo Weissman. Questi mazzi hanno la possibilità di tentare di hosare una strategia o un colore, ma a volte tali strategie hosanti possono ritorcersi contro o rendere il mazzo meno efficiente. Il mazzo Weissman, ad esempio, potrebbe inserire [card]Blood Moon[/card] contro un mazzo Kim. Ciò hoserebbe la strategia Kim quanto è possibile hosarla. Tuttavia, rallenterebbe anche la strategia Weissman. Quello che potrebbe accadere invece è che, anziché Blood Moon, il mazzo Weissman inserisca un paio di [card]Divine Offering[/card] al posto dei [card]Swords to Plowshares[/card], ragionando che le [card]Jade Statue[/card] possono essere gestite insieme a tutti gli altri artefatti. Un tale sideboard sarebbe un sideboard di potenziamento, piuttosto che un sideboard “hosante”.
I sideboard di potenziamento sembrano essere più popolari tra i giocatori esperti che non si sentono a proprio agio nel cambiare il carattere fondamentale del proprio mazzo con un sideboard massiccio. L’idea sembra essere che la strategia di base funziona e funziona bene, quindi perché cambiarla completamente? Meglio potenziarne semplicemente alcune parti per tappare i buchi o contrastare meglio la strategia avversaria. Personalmente non comprendo ancora appieno la complessità di questa forma di sideboard, e credo che richieda una buona dose di esperienza per approcciare il sideboard con questa visione più flessibile.
Come esperimento, e questo vale con particolare forza nell’arena Type II, ho osservato come la mia strategia di base (un clone U/W Weissman/Maysonet, elencato di seguito) gestisce l’opposizione. Nel Type I è possibile avere un mazzo dominante che non richiede davvero molto sideboard — sostituire i [card]Swords to Plowshares[/card] con [card]Divine Offering[/card] rafforza semplicemente la capacità del mazzo di gestire un avversario privo di creature, ma l’operazione di base (es. [card]Mana Drain[/card] — [card]Amnesia[/card] — Sceptre Lock) rimane la stessa. Nel Type II, tuttavia, lo schema sembra essere molto più una questione di carta-forbice-sasso. I mazzi Necropotence mono-neri di solito sovrastano i mazzi difensivi Azorius, che di solito battono i mazzi Gruul Ernham & Burn’em, che di solito battono i mazzi Necropotence mono-neri. Di conseguenza, il mio sideboard ignora completamente i mazzi burn. Ha nove carte contro i mazzi Necropotence mono-neri e quattro carte contro altri mazzi difensivi Azorius. Le altre due carte sono carte di potenziamento generale: [card]Control Magic[/card] e un [card]Power Sink[/card] (si potrebbe sostenere che il countermagic è il più “potenziante” di qualsiasi strategia difensiva, in quanto non hosa nulla ma potenzia tutto).
In altre parole, sto usando una strategia di sideboard specifica per colore ([card]Karma[/card], [card]White Knight[/card], ecc.) per potenziare la capacità del mio mazzo di gestire un particolare stile di gioco: i mazzi Necropotence ad attacco rapido. Cerco di “hosare” il nero perché non esiste altro modo per il mio mazzo di gestirlo. In contrasto con questo, si consideri il mio approccio agli altri mazzi Azorius: 2 [card]Divine Offering[/card], 2 [card]Disrupting Scepter[/card]. La mia intenzione è semplicemente quella di sostituire le carte inutili (come [card]Wrath of God[/card]) con carte utili — cioè, potenziamento. Non è un sideboard specifico per strategia. Userei [card]Winter Orb[/card] se stessi cercando di “hosare” la strategia difensiva Azorius. Tuttavia, poiché ciò cambierebbe sostanzialmente il carattere del mio mazzo, scelgo semplicemente di potenziare la mia capacità di gestire l’Azorius piuttosto che tentare di hosarlo. La differenza, ancora una volta, può essere troppo sottile, ma credo che esista e che i giocatori esperti ne approfittino in modi che i giocatori meno esperti dovrebbero cercare di imparare.
Nota a margine: Quanto sopra tenta di coprire i principi riguardanti la costruzione dei sideboard. Si estendono ovviamente anche alle decisioni in partita. Tuttavia, decidere quali carte sostituire e quali inserire è di per sé un’abilità importante. Quella competenza, sfortunatamente, non può essere descritta adeguatamente in un documento scritto — almeno, io non sono in grado di farlo.
Le Scuole
La Scuola Weissman
(Spesso denominata “The Deck”, originata da Brian Weissman, uno dei migliori giocatori della California.)
La filosofia di base della Scuola Weissman è che la difesa vince le partite. Mentre la maggior parte dei mazzi gioca entrambe le fasi di Magic cercando di difendersi dalle minacce avversarie e montando un’offesa per uccidere l’avversario, la Scuola Weissman gioca solo la prima fase. Un modo per spiegarlo è con i termini della pallavolo: non importa quanti punti concedete, purché concediate meno di 15. Allo stesso modo, la Scuola Weissman cederà volentieri 19 punti di vita purché il 20° punto finale venga negato. Alla fine, il controllo ambientale del mazzo Weissman prenderà il sopravvento e la vittoria sarà praticamente assicurata tramite una [card]Serra Angel[/card] invincibile o un [card]Braingeyser[/card] molto grande.
La difesa granitica del mazzo Weissman è costruita con la massima efficienza e grande flessibilità in mente. In termini di efficienza, la sua dipendenza dalla difesa bianca ([card]Swords to Plowshares[/card] e [card]Disenchant[/card]) significa che può permettersi di non contrare ogni carta giocata dall’avversario. E l’attenzione prestata alla distruzione di massa, dove una carta ne ferma molte altre (ad es., [card]Moat[/card] ferma tutti gli attaccanti terrestri, [card]Disrupting Scepter[/card] blocca praticamente tutto il countermagic, ecc.), la rende estremamente efficiente. In termini di flessibilità, l’uso del countermagic ([card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card] e [card]Red Elemental Blast[/card]) garantisce la capacità di gestire tutte le strategie. Con il sideboard contro particolari tipi di mazzo (blaster rosso, mazzi [card]Jester’s Cap[/card], ecc.), il mazzo Weissman raggiunge una flessibilità prossima al massimo senza sacrificare troppa efficienza.
La sua offesa è estremamente limitata: due [card]Serra Angel[/card], un [card]Braingeyser[/card], un [card]Fireball[/card] nel sideboard e un [card]Mirror Universe[/card] nella versione più recente post-[card]Mind Twist[/card]. La rimozione di [card]Mind Twist[/card] penalizza il mazzo Weissman, ma penalizza ogni mazzo, quindi il campo di gioco rimane relativamente equilibrato. [card]Mind Twist[/card] viene sostituito da [card]Amnesia[/card], che rallenta un po’ il mazzo ma rimane comunque potente in un mazzo prevalentemente blu.
La Scuola Weissman, insieme alla Scuola Maysonet, è probabilmente la più difficile da eseguire con successo. Una partita tra due giocatori Weissman diventa una battaglia quasi puramente mentale di bluff, difesa, disruption e attesa. Alcuni troverebbero questo stile di gioco straordinariamente noioso, e credo che i giocatori principianti non abbiano nulla a che fare con la scuola Weissman — si frustreranno soltanto dopo aver perso contro mazzi di gran lunga inferiori. È un mazzo mentalmente impegnativo e stimolante da giocare. Tuttavia, per i giocatori intermedi ed esperti che desiderano migliorare le proprie abilità di gioco, la Scuola Weissman è uno dei migliori terreni di allenamento. Nelle mani di un maestro, diventa un’arma pericolosa.
Una cosa da notare è che giocare una difesa così pesante nelle regole di costruzione DC richiede una certa quantità di ricorsione, poiché si possono avere solo 4 copie di una stessa carta e solo 1 di ogni carta ristretta. Assumendo che si contrino buona parte delle offensive avversarie nelle fasi iniziali, verso il mid/end-game diventa a volte necessario riciclare il countermagic speso. [card]Feldon’s Cane[/card], [card]Recall[/card], [card]Regrowth[/card] e [card]Timetwister[/card] (in Type I) sono parti importanti, se non del tutto essenziali, della Scuola Weissman. Il vantaggio carte tramite [card]Jayemdae Tome[/card], [card]Library of Alexandria[/card] e [card]Ancestral Recall[/card] è ugualmente cruciale per accedere alle carte necessarie.
La strategia primaria della Scuola Weissman è raggiungere una sceptre lock in cui l’avversario non ha carte in mano. L’unico modo per uscire dalla sceptre lock è disincantar lo Sceptre e sperare che il giocatore Weissman non stia tenendo un counterspell — non è qualcosa su cui fare affidamento, a mio parere. Una volta ottenuto il lock, la strategia offensiva può entrare in gioco e una [card]Serra Angel[/card] decima l’avversario molto rapidamente. L’Angel, ovviamente, arriverà tramite il Tome e altri mezzi di pesca se i metodi normali risultano insufficienti.
Alcune versioni — le più pericolose — includono [card]Blood Moon[/card], almeno nel sideboard, insieme a [card]Circle of Protection[/card]: Rosso (a volte). Questo facilita ovviamente il lock, poiché gli avversari avranno poche spell da poter lanciare, mentre gli artefatti e le terre base nel mazzo Weissman gli consentono di funzionare normalmente. Nelle versioni Type II, ovviamente, ci sono altre carte più utili di Blood Moon, che hosa così tanti mazzi Type I.
Un punto riguardante la difesa: il mazzo Weissman si sforza di avere una carta chiave che neutralizzi un’intera strategia offensiva. [card]Moat[/card], [card]Balance[/card], [card]The Abyss[/card] in alcune versioni, hosano tutte le creature. [card]Ivory Tower[/card] crea seri problemi ai mazzi blaster e weenie finché non compare una contromisura più forte (Moat, Wrath, ecc.). Questo stile di deckbuilding tenta di neutralizzare la teoria dell’Overkill Offensivo sotto cui operano alcune delle scuole più offensive (es. la Scuola Kim).
La Scuola Weissman ha poche vulnerabilità identificabili grazie alla potenza del blu — la capacità di contrastare gli spell è la base di qualsiasi difesa nel gioco tornistico. Detto ciò, e assumendo che l’avversario possa superare i counter (lanciando tutto il possibile, tramite REB, tramite il proprio countermagic), il mazzo Weissman ha una vulnerabilità chiave: [card]Jester’s Cap[/card]. A causa del suo costo, l’avversario dovrà aspettare per tirare fuori il Cap — nel qual tempo il mazzo Weissman avrà adeguato countermagic e Disenchant per gestirlo. Tuttavia, se va in gioco, la strategia offensiva del mazzo Weissman viene gravemente compromessa. In alcune situazioni, la strategia difensiva può essere distrutta rimuovendo 3 dei 4 [card]Disenchant[/card] o 3 dei 4 [card]Swords to Plowshares[/card]. Ovviamente, rimuovere le carte chiave ([card]Jayemdae Tome[/card], [card]Disrupting Scepter[/card], ecc.) sarà ugualmente doloroso.