[Traduzione] Scuola di Magic: Filosofie Generali

Brian Weissman, tuttavia, afferma che pur essendo Cappato causa seri problemi strategici al mazzo Weissman, il countermagic e le spell anti-artefatto rendono estremamente difficile l’uso di qualsiasi Cap. Inoltre, [card]Tormod’s Crypt[/card] con [card]Timetwister[/card] è quasi altrettanto pericoloso nel lungo periodo delle Angel e del Braingeyser, poiché l’avversario esaurirà le carte prima. Ovviamente, nella seconda e terza partita, il sideboard giocherà un ruolo importante (entrano più [card]Divine Offering[/card], il Fireball, il Tormod’s Crypt). Un altro fattore è che molte delle carte chiave potrebbero essere già in mano e quindi al sicuro dall’azione del Cap.

In risposta, Adam Maysonet e altri ritengono che nessun giocatore valido giocherebbe mai un Cap senza sei mana in campo, il che rende inutili il Disenchant e le altre spell anti-artefatto. Inoltre, contro la scuola Weissman, la scuola Maysonet e le altre strategie basate sul Cap si concentreranno sull’attivarlo in sicurezza, poiché fa scempio della strategia offensiva. Quanto alle carte già in mano, essere Cappati significa che il giocatore Maysonet/Cap deve solo concentrarsi su neutralizzare quella singola carta (o forse due) che potrebbe far vincere la partita al giocatore Weissman. Ovviamente non esistono prove pratiche della superiorità di un mazzo sull’altro, ma le teorie in competizione rendono evidente che [card]Jester’s Cap[/card] costituisce una minaccia significativa per il mazzo Weissman — forse rendendo necessario inserire un paio di Cap nello stesso mazzo Weissman (possibilmente nel sideboard) per difendersi da essi. Questa è la mia posizione attuale.

Altri punti vulnerabili possono essere un mazzo weenie nero veloce con protection from white, combinato con lavoro anti-Moat e anti-permission (che richiede fondamentalmente Disenchant e countermagic proprio, oppure [card]Tranquility[/card] e REB, o un misto di questi). Un altro mazzo difensivo Azorius può causare problemi solo nella misura in cui l’abilità dei due giocatori e la fortuna della pescata diventano molto più importanti del contenuto dei mazzi. Quei duelli di solito culminano in una guerra di counterspell su qualche risorsa critica (Sceptre, Jayemdae, Amnesia, ecc.), poi uno prende il sopravvento e alla fine vince agevolmente.

Mazzo Archetipo — Type I (U/W/b/g/r)

Con sentiti ringraziamenti a Brian Weissman e Michael Nickoloff per aver fornito questo esempio.

Non-Mana Producers 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 2 [card]Moat[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 4 [card]Mana Drain[/card] 2 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card] 2 [card]Disrupting Scepter[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card]* 1 [card]Regrowth[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 1 [card]Mirror Universe[/card]* 1 [card]Amnesia[/card]* 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Braingeyser[/card] 1 [card]Recall[/card] Totale Non-Mana Producers: 32

Mana Producers 4 [card]Tundra[/card] 2 [card]Volcanic Island[/card] 4 [card]City of Brass[/card]* 3 [card]Strip Mine[/card]* 1 [card]Library of Alexandria[/card] 4 Island 3 Plains 5 Mox 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Black Lotus[/card] Totale Mana Producers: 28 (47%)

Sideboard 2 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Circle of Protection: Red[/card] 2 [card]Blood Moon[/card] 1 [card]Ivory Tower[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card] 1 [card]Disrupting Scepter[/card] 1 [card]Moat[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card]* 1 [card]Fireball[/card]* 1 [card]Tormod’s Crypt[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card]

Le voci contrassegnate con asterisco rappresentano modifiche al mazzo. Sebbene le ragioni di questi cambiamenti diventeranno più chiare man mano che la nuova versione sarà sottoposta a intensi test tornistici, a prima vista credo che le modifiche confermino molto di quanto io e altri abbiamo pensato riguardo alla Scuola Weissman.

La rimozione di [card]Mind Twist[/card] significa che le partite saranno più lunghe di prima, poiché il Mind Twist potenziato da Mana Drain per sei al terzo turno non sarà più possibile. La sostituzione del [card]Mirror Universe[/card] con l’[card]Ivory Tower[/card] ha senso in questo contesto, dato che il giocatore Weissman si aspetta di subire molti più danni. È anche un altro percorso verso la vittoria per il mazzo Weissman, povero di offesa. Tuttavia, credo che l’Ivory Tower rimanga nel sideboard come carta difensiva chiave contro certi tipi di mazzi. Le 4 [card]City of Brass[/card] possono essere necessarie ora, nonostante il danno, a causa del {U}{U}{U} nel costo di lancio di [card]Amnesia[/card]. 3 [card]Strip Mine[/card] sono più efficienti per eliminare la [card]Library of Alexandria[/card] dell’avversario (alias la Biblioteca della Vittoria, o “Vinco io”), oltre a interferire con la capacità di counter avversaria nei momenti cruciali. Il Fireball nel sideboard potrebbe entrare contro i mazzi Jester’s Cap per fornire un altro percorso verso la vittoria.

Il cambiamento enigmatico è l’uso di un solo [card]Jayemdae Tome[/card], ma con la Library e Ancestral Recall, potrebbe essere necessario usare un solo Tome.

Ulteriori discussioni con Brian Weissman, il fondatore di questa scuola, hanno rivelato intuizioni interessanti. Fondamentalmente, suggerisce di concentrarsi su una cosa che tutti i mazzi devono fare: sopravvivere. Concentrandosi sulla sopravvivenza, si gioca solo metà partita e non si è vulnerabili a tutte le carte che contrastano le strategie offensive. Nelle sue stesse parole:

“Ciò che credo distingua davvero ‘The Deck’ dai suoi concorrenti è il suo obiettivo generale: la sopravvivenza. ‘The Deck’ dimentica virtualmente il proprio avversario e si concentra solo su sé stesso e sulla costruzione del vantaggio carte. Poiché cerca solo di sopravvivere — un obiettivo che ogni mazzo deve raggiungere — deve fare solo metà del lavoro e non è vulnerabile alle miriadi di carte che contrastano le strategie offensive. Non perderò contro Moat o Abyss o Blood Moon come il mazzo di Handelman. Non perderò contro Blood Moon, Moat e CoP: Rosso come il mazzo di Kim. Non perderò contro Ivory Tower e CoP: Rosso come il mazzo di Chang. Tutti questi mazzi soffrono dello stesso problema: se arriva una minaccia oltre la loro capacità di gestirla, sono finiti. A mio parere, Magic è molto incline nella direzione della difesa e del vantaggio carte, ed è per questo che ho scelto quel percorso nella costruzione di un mazzo competitivo. Ci si concentra semplicemente sulla sopravvivenza e sulla pesca di carte, e la vittoria — attraverso due Angel o un Braingeyser — si prende cura di sé stessa.”

Due cose devono essere notate qui, tuttavia. Primo, il mazzo Weissman non costruisce “vantaggio carte” in senso stretto — sarebbe un termine improprio. Costruisce negazione di carte: non sarebbe sufficiente per la strategia Weissman pescare 2 carte contro 1 dell’avversario. L’avversario deve non avere carte in mano, e il giocatore Weissman deve avere un [card]Disrupting Scepter[/card] in gioco con un paio di Counterspell come backup. Ciò rende l’[card]Amnesia[/card] o il [card]Mind Warp[/card] una carta critica per il mazzo Weissman nel mid-game, quando c’è abbastanza mana per guidare lo Sceptre mantenendo al tempo stesso un’adeguata capacità di counter.

Nota a margine: Molte persone hanno suggerito alcune modifiche al mazzo Weissman — Warren Chang è uno di quelli che sostengono una versione Abyss/Rack che molti considerano superiore. Brian Weissman argomenta contro di esse come segue.

Nessuna capacità di guadagnare vita. Poiché l’[card]Ivory Tower[/card] è insufficiente, qualche altro modo per guadagnare vita (legato all’obiettivo della sopravvivenza) potrebbe essere utile. Warren Chang raccomanda 2 [card]Fountain of Youth[/card] nel maindeck.

Uso delle [card]Serra Angel[/card]. Chang suggerisce che non vi è alcun motivo di dare all’avversario l’opportunità di usare carte anti-creatura. Sostiene l’uso di 2 [card]The Rack[/card] al loro posto, poiché le Serra non entrerebbero in gioco prima del lock Sceptre/Counterspell. Il cambiamento aiuterebbe anche a ridurre il costo complessivo di mana e la componente di mana bianco.

Uso di [card]Moat[/card] come difesa contro le creature. Chang suggerisce di usare [card]The Abyss[/card], poiché ucciderebbe anche i volanti — ovviamente, le Serra (di cui sopra) dovrebbero essere sostituite. Quanto alle creature artefatto, Chang sottolinea che il mazzo Weissman non ha problemi a distruggere gli artefatti.

Fonti di danno inadeguate. Questo si ricollega al commento su [card]Jester’s Cap[/card]. Chang suggerisce di usare almeno un paio di [card]Millstone[/card], che disturberebbero il gioco dell’avversario e renderebbero il mazzo Weissman meno vulnerabile all’essere Cappato.

D’altra parte, Brian Weissman si oppone fermamente a questi cambiamenti. Le sue ragioni sono molto valide e gli argomenti contro queste modifiche sono persuasivi. Nelle sue stesse parole:

"Sono in totale disaccordo con il suggerimento di Warren Chang di rimuovere le Angel da ‘The Deck’, per rendere completamente inefficace la difesa anti-creatura del mio avversario. Ha mancato completamente il punto. Ho bisogno di creature nel mio mazzo per evitare che ciò accada, poiché darei al mio avversario un vantaggio eccessivo se potesse togliere dal sideboard tutta la sua difesa anti-creatura.

Contrariamente alla credenza popolare, la regola ‘gioca la Serra solo con il lock’ è tutt’altro che assoluta. Da queste parti abbiamo un nome per un’Angel precoce: ‘The Deck Gambit’. Non so quanti avversari sventurati ho ucciso con questo. Capiscono che una volta che un’Angel è in campo sono comunque morti, così rimuovono tutti i loro Swords to Plowshares dal sideboard e muoiono miseramente quando evoco un’Angel al secondo turno.

The Rack infligge meno danni di un’Angel, non può mai bloccare né essere sacrificata con un Swords to Plowshares per guadagnare vita, e l’ultima cosa che voglio è lasciare che l’extra difesa anti-artefatto da sideboard dell’avversario agisca come prevenzione danno. La Serra è vitale non solo come minaccia basata sulle creature, ma come bloccante 4/4 con volo in situazioni di emergenza. Sapere quando giocare un’Angel è un’abilità importante quanto sapere quando contrare qualcosa; non esistono regole assolute per nessuna delle due. Ho trovato ripetutamente che due Angel sono spesso eccessive, e molto spesso lascerò che una o entrambe vengano plow per mantenere un vantaggio posizionale. Nel gioco di controllo e lock che ‘The Deck’ conduce, il Braingeyser e il Tormod’s Crypt sono armi altrettanto potenti delle Angel."

Poiché le Angel sono importanti, [card]The Abyss[/card] non è appropriato per il mazzo. Potrebbe avere senso, tuttavia, usare una creatura artefatto con volo (ad es., [card]Tetravus[/card]) se si desidera davvero usare The Abyss. Alcune altre varianti strategiche (ad es., il clone Weissman di Scott Wilson con [card]Titania’s Song[/card]) saranno presto disponibili sulla mia pagina web indicata alla fine di questo documento.

Mazzo Archetipo — Type II (Azorius)

Questo mazzo, come ho scoperto, è diventato un punto fermo popolare al Neutral Ground — il locale da gioco di New York City dove la maggior parte della comunità di Magic si riunisce regolarmente. Con le modifiche annunciate per il 1/4/1996, il mazzo si è evoluto nella versione seguente.

4 [card]Adarkar Wastes[/card] 7 Plains 7 Island 2 [card]Svyelunite Temple[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 2 [card]Felwar Stone[/card] 3 [card]Land Tax[/card] 3 [card]Swords to Plowshares[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 1 [card]Wrath of God[/card] 1 [card]Balance[/card] 4 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Power Sink[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 2 [card]Control Magic[/card] 2 [card]Jayemdae Tome[/card] 2 [card]Disrupting Scepter[/card] 2 [card]Jester’s Cap[/card] 2 [card]Icy Manipulator[/card] 1 [card]Serrated Arrows[/card] 1 [card]Aeliopile[/card] 1 [card]Ivory Tower[/card] 1 [card]Zuran Orb[/card] 1 [card]Recall[/card] 1 [card]Feldon’s Cane[/card]

Sideboard: 2 [card]Control Magic[/card] 2 [card]Order of Leitbur[/card] 2 [card]Circle of Protection: Black[/card] 2 [card]Divine Offering[/card] 2 [card]Serrated Arrows[/card] 2 [card]Sleight of Mind[/card] 1 [card]Wrath of God[/card] 1 [card]Merchant Scroll[/card] 1 [card]Swords to Plowshares[/card]

In precedenza credevo che la strategia Weissman non fosse praticabile nel Type II a causa dell’estrema velocità dell’ambiente Type II e dell’impossibilità di impostare la difesa blu abbastanza rapidamente. Tuttavia, con la restrizione del [card]Black Vise[/card], i mazzi offensivi veloci devono ricorrere a creature e blast, e le multiple Vise precoci non sono più una preoccupazione. Considerato quel ritardo, la strategia Azorius Weissman è perfettamente praticabile. Non solo il tempo extra rafforza la strategia Azorius Type II, ma consente anche all’Azorius di tenere più di quattro carte senza pagarne un prezzo enorme. Pertanto, credo che l’Azorius non sia solo possibile nel Type II, ma un forte contendente in quell’ambiente — un’affermazione dimostrata dalla vittoria di un mazzo Azorius Millstone al Pro Tourney di NYC. Il mazzo esempio sopra combina caratteristiche delle scuole Weissman e Maysonet, ma il principio essenziale è la scuola Weissman: giocare difesa e controllare l’ambiente.

Il ruolo di [card]Moat[/card] è sostituito da [card]Wrath of God[/card] e [card]Serrated Arrows[/card] — che uccidono gli Order e i Knight con protection from white. [card]Control Magic[/card] e [card]Sleight of Mind[/card] (contro [card]Gloom[/card]) sostituiscono [card]Swords to Plowshares[/card] contro i mazzi weenie neri. I Wrath e il [card]Balance[/card] sono anche una misura di protezione contro [card]Autumn Willow[/card] e [card]Ihsan’s Shade[/card] (per il quale il Control Magic standard torna utile), nonché contro qualsiasi strategia weenie. L’[card]Icy Manipulator[/card] standard significa che generalmente non dovete preoccuparvi di una creatura in gioco, a meno che quella creatura non sia [card]Autumn Willow[/card].

I [card]Jester’s Cap[/card] vengono usati principalmente per distruggere la strategia difensiva dell’avversario (ad es., rimuovere i Disenchant — difendono contro la sceptre lock) e per esaminare il suo mazzo. Possono inoltre essere usati per distruggere la strategia offensiva dell’avversario. Si rivelano particolarmente utili se un mazzo contiene alcuni elementi che minacciano seriamente la mia strategia (ad es., [card]Armageddon[/card] nel white weenie).

I lettori abituali noteranno che ho trasformato 2 [card]Strip Mine[/card] in 2 [card]Mishra’s Factory[/card] aggiuntive. Il motivo è che la debolezza di questo mazzo non è un altro mazzo con countermagic, ma un mazzo weenie. Come tale, è più importante poter bloccare i weenie, in particolare quelli con protezione dal bianco, che distruggere una terra. Inoltre, a causa della lentezza con cui il mazzo opera, lo Strip Mine non aggiunge molto alla minaccia del mazzo nella maggior parte dei casi.

Il mazzo Weissman, forse più di qualsiasi altro, mette alla prova l’abilità di gioco dell’avversario. In ultima analisi, la capacità dell’avversario di superare il vantaggio difensivo della strategia Weissman, nonché di negare le carte chiave necessarie per il dominio, può avere un grande peso nel duello. Va anche notato che il mazzo Weissman richiede una grande abilità anche per chi lo gioca, poiché la conoscenza quasi istintiva di quando contrare, quando disenchantare, quando trattenersi, quando giocare una Serra, quando adottare una strategia posizionale globale, ecc., è essenziale. Ciononostante, nelle mani di un giocatore esperto, la strategia Azorius Weissman si rivela versatile, consistente ed estremamente pericolosa.

La Scuola Kim

(Un’evoluzione del now-defunct mazzo Balance, originata da John Kim. Per un eccellente esempio di mazzo Balance, si prega di fare riferimento all’articolo di Adam Maysonet, ampiamente accreditato come il creatore della strategia Balance, sebbene io non abbia modo di verificare tale informazione.)

La sezione sul deckbuilding è in gran parte tratta dalla mia Teoria del Deckbuilding, Parte I. Quanto segue rappresenta la mia interpretazione della teoria della scuola Kim. Come tale, potrebbe differire da ciò che John Kim sta attualmente facendo.

Ho incontrato John Kim al più recente torneo di Magic di NY, dove ho notato un paio di cambiamenti nel suo mazzo — non desiderava rendere pubblica la composizione esatta, quindi i cambiamenti sono mie ipotesi basate su ciò che ho visto. Spero che mi perdoni per aver reso pubblica la sua strategia, ma so che, uno, il suo mazzo è già ben noto, e due, è un grande giocatore il che compensa ampiamente qualsiasi “pre-conoscenza”.

Deckbuilding — In generale, nella progettazione di qualsiasi mazzo, esistono tre principi fondamentali:

Ogni carta deve essere massimamente utile. Ciò significa che non deve essere semplicemente utile, o utile contro certi tipi di mazzi, ma essere la carta PIÙ utile contro LA MAGGIOR PARTE dei tipi di mazzi. Ad esempio, [card]Shatter[/card] è una carta utile, ma [card]Disenchant[/card] è massimamente utile. [card]Spirit Link[/card] è utile in molte situazioni, ma [card]Swords to Plowshares[/card] è massimamente utile poiché i [card]Time Elemental[/card] non vi fanno danni attaccando.

Nessun affidamento sulle combinazioni. Si vuole costruire la possibilità di una combinazione (come si fa con [card]Rasputin Dreamweaver[/card] + Fireball enorme, o [card]Mana Drain[/card] in una [card]Jade Statue[/card] o qualcosa di simile) ma non ci si vuole mai trovare nella posizione di farne dipendere tutto. Ad esempio, [card]Initiates of the Ebon Hand[/card] + [card]Drain Life[/card] è un’idea meravigliosa e una grande combo se si riesce a portarla a termine, ma guai se qualcuno dovesse uccidere gli Initiates.

Minimizzare i requisiti di mana. Ciò significa che quante più spell possibile dovrebbero avere il costo di lancio più basso possibile, E che si dovrebbe richiedere il meno mana colorato possibile. Ad esempio, a volte un [card]Flash Counter[/card] è meglio di un [card]Counterspell[/card] (per esempio, contro un mazzo puro blaster rosso) semplicemente perché costa 1 mana blu in meno.

La maggior parte di questi sono punti sottili, e l’esperienza nonché lo stile individuale di gioco determinano ciò che è massimamente utile, quali combo rappresentano dipendenza e quali mere possibilità, e qual è il requisito minimo necessario per l’effetto desiderato.

Da questi principi derivano tuttavia certi risultati. Nel giocare un mazzo multicolore, ad esempio, si dovrebbe cercare con forza di non avere più di un colore primario. “Primario” in questo caso significa spell che richiedono più di un mana di quel colore. Ad esempio, se si gioca un mazzo Grixis, a meno che non sia centrale per la propria strategia, non si dovrebbero mettere 4 [card]Juzam Djinn[/card], 4 [card]Mahamoti Djinn[/card] e 4 [card]Shivan Dragon[/card]. Ognuna di quelle carte richiede 2 mana di un determinato colore. Anche con il set completo di dualland e 4 [card]City of Brass[/card], ci si potrebbe trovare a tenere carte in mano aspettando che appaia un certo tipo di terra. Uno [card]Strip Mine[/card] ben piazzato potrebbe mandarvi in spirale verso la sconfitta. Una strategia migliore potrebbe essere quella di optare per (diciamo che il blu è il colore primario, perché si vuole usare Counterspell) 4 [card]Derelor[/card], 4 [card]Mahamoti Djinn[/card] e 4 [card]Fireball[/card].

Il Primo Principio, della massima utilità delle carte, ha questo corollario. Qualsiasi mazzo tornistico serio deve essere in grado di gestire creature, artefatti, incantesimi e danno diretto. Travolgere semplicemente le risorse avversarie con la potenza è una strategia, ed è un modo di gestire tutti e quattro: l’offesa è la migliore difesa. Ma ciò significa, ad esempio, che un [card]Chaos Orb[/card] è superiore a un [card]Disenchant[/card]. Ovvio, ma non tutti capiscono perché è ovvio.

Il Secondo Principio, di minimizzare la dipendenza dalle combo, ha questo corollario. Ovviamente, ogni carta pescata sarà utile di per sé (si veda il Primo Principio). Inoltre, ogni mazzo tornistico serio deve essere in grado di porre minacce multiple. Il mazzo puro blaster pone minacce multiple in quanto la velocità schiacciante è di per sé una minaccia. Il countermagic è una minaccia difensiva poiché impedisce all’avversario di giocare il proprio gioco. Quando combinati, le minacce multiple possono formare combinazioni devastanti, ma indipendentemente da qualsiasi combinazione, ogni minaccia è un pericolo credibile. Ad esempio, una [card]Jade Statue[/card] da sola pone una minaccia, e un [card]Wrath of God[/card] pone anch’esso una minaccia di per sé. Insieme, si ha una combinazione che priva l’avversario di qualsiasi creatura mentre si ha ancora una bella 3/6. Ma ogni carta è una minaccia autosufficiente. Si contrasti, ad esempio, [card]Hymn to Tourach[/card] e [card]The Rack[/card]. Insieme, causano danni gravi e possono vincere la partita, ma separatamente, l’Hymn pone una minaccia minima (specialmente contro un buon mazzo tornistico dove ogni carta pescata successivamente è altrettanto utile di quelle perse) e The Rack da solo non fa nulla. Ciò significa che l’Hymn può essere una minaccia, ma The Rack non è una vera minaccia di per sé.

Nota a margine: La difesa è una minaccia. Il mazzo Weissman ha pochissime carte “offensive” (nel senso che porteranno a vincere la partita), ma la sua efficacia risiede nella minaccia indipendente di ogni singola carta difensiva, nonché nella sua capacità di combinare la misera minaccia offensiva con la difesa per una combinazione/lock devastante.

Il Terzo Principio è un principio speciale della scuola Kim di deckbuilding. L’idea è di mantenere basso il costo di mana colorato, in modo da poter lanciare la maggior parte delle spell anche con sole tre o quattro terre (di cui una è una [card]Mishra’s Factory[/card]). Nel mazzo di John Kim, le uniche spell che richiedono più di un mana di un qualsiasi colore sono il countermagic ([card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card]), le [card]Serra Angel[/card] (solo due) e [card]Rasputin Dreamweaver[/card]. Con 12-14 fonti di mana blu e bianco, il mazzo è raramente in difficoltà con i requisiti di colore.

Un corollario è che gli artefatti sono buoni, e gli artefatti sono difficili da distruggere. Pertanto, data la scelta tra un [card]Hypnotic Specter[/card] e un [card]Disrupting Scepter[/card], la scuola Kim raccomanderebbe il Disrupting Scepter, nonostante il suo costo di attivazione e la mancanza di capacità di danno. Come minimo, l’avversario deve usare una carta anti-artefatto sullo Sceptre, al contrario di una delle numerose carte anti-creatura disponibili.

Un altro corollario è che il rosso dovrebbe essere limitato al danno diretto (bolt e fireball, principalmente), poiché la maggior parte delle buone creature rosse richiede due mana rossi (Shivan, baby Shivan, Ali, ecc.) — a meno che non si giochi con [card]Kird Ape[/card], ovviamente. Il bianco va bene per [card]Swords to Plowshares[/card]/[card]Disenchant[/card]/[card]Balance[/card], tutte con requisiti bassi e solo {W}. Il nero è simile al rosso, poiché poche buone spell nere richiedono meno di due mana neri: [card]Demonic Tutor[/card] e [card]Mind Twist[/card] sono due eccezioni chiare. (Nota: Mind Twist è bandita dal gioco tornistico dal 1/2/1996.)

Alcune domande su cui riflettere in qualsiasi esercizio di deckbuilding: Cosa farò se cade una [card]Blood Moon[/card]? E una [card]Energy Flux[/card]? E un [card]Circle of Protection[/card]: Nero/Rosso/Verde? E un [card]Moat[/card]? [card]Stasis[/card]? [card]Black Vise[/card]? [card]Strip Mine[/card]? E se mi trovo di fronte a un [card]Juzam Djinn[/card] al primo turno? O tanti weenie molto presto?

Mazzo Archetipo — Type I (b/r/U/W, ma principalmente incolore)

(Questo mazzo è la mia ipotesi basata sull’ultima versione che ho visto giocare a John Kim.)

1 [card]Black Lotus[/card] 1 [card]Mox Pearl[/card] 1 [card]Mox Sapphire[/card] 1 [card]Mox Ruby[/card] 1 [card]Mox Emerald[/card] 1 [card]Mox Jet[/card] 1 [card]Sol Ring[/card] 1 [card]Jayemdae Tome[/card] 1 [card]Ancestral Recall[/card] 1 [card]Time Walk[/card] 1 [card]Timetwister[/card] 1 [card]Balance[/card] 1 [card]Demonic Tutor[/card] 4 [card]Disenchant[/card] 4 [card]Swords to Plowshares[/card] 4 [card]Mana Drain[/card] 2 [card]Counterspell[/card] 2 [card]Jade Statue[/card] 2 [card]Serra Angel[/card] 1 [card]Rasputin Dreamweaver[/card] 4 [card]Mishra’s Factory[/card] 4 [card]Lightning Bolt[/card] 2 [card]Fireball[/card] 2 [card]Red Elemental Blast[/card] 1 [card]Library of Alexandria[/card] 2 [card]City of Brass[/card] 4 [card]Tundra[/card] 4 [card]Volcanic Island[/card] 4 [card]Plateau[/card] 2 [card]Strip Mine[/card] Totale: 61 carte

(12 blu, 12 bianco, 12 rosso, 4 nero e 8 puramente incolori, senza contare Rasputin e le 4 Mana Drain — dove la maggior parte delle spell bianche richiede {W}, tutte le spell rosse richiedono solo {R} e nessuna spell blu richiede più di {U}{U}, e un certo numero di spell/carte può usare mana incolore. Si noti inoltre che esattamente 7 spell richiedono più di 2 mana per essere lanciate.)

Sideboard: 4 Island (lavoro anti-Blood Moon — sostituisce 1 Tundra, 3 Volcanic Island) 3 Plains (lavoro anti-Blood Moon — sostituisce i Plateau) 4 [card]Blue Elemental Blast[/card] [ipotesi sotto] 2 [card]The Abyss[/card] (contro mazzi ricchi di creature, poiché la maggior parte delle creature del mazzo Kim non sarà influenzata da The Abyss) 2 [card]Divine Offering[/card]

I cambiamenti al mazzo riflettono il banning di Mind Twist, così come il problema di Blood Moon.

Il gameplay del mazzo Kim è quello di creare un ambiente offensivo veloce, stabilendo al contempo una difesa estremamente rapida. Nello spettro della velocità offensiva, è probabilmente leggermente più lento del now-defunct mazzo Chang — che si affidava troppo al [card]Black Vise[/card] — ma significativamente più veloce di qualsiasi altro presentato qui. In termini di velocità difensiva, è uguale, se non più veloce (grazie alle Mishra’s), persino del mazzo Weissman. In realtà, entrambi hanno capacità equivalenti di anti-permanent e countermagic. La differenza sta nell’enfasi: Weissman enfatizza il dominio delle carte come mezzo per raggiungere il lock, mentre Kim enfatizza un percorso diretto verso il fine — uccidere l’avversario. La superiorità di carte di per sé è solo un mezzo per un fine — rendere l’avversario indifeso e disturbarne il gioco. Ma non uccide l’avversario — il danno sì. Il mazzo Kim, pertanto, sostituisce la superiorità di carte con il danno diretto (4 [card]Lightning Bolt[/card] da soli possono fare 12 punti di danno), le [card]Mishra’s Factory[/card] incontrastabili e le [card]Jade Statue[/card] (eccellente difesa terrestre, difficile da uccidere — non possono essere incantate, non possono essere uccise con [card]Terror[/card], non possono essere eliminate con sorcery anti-creatura, e richiedono obbligatoriamente una carta anti-artefatto).

Invece di cercare di raggiungere un lock, il mazzo Kim tenta di ridurre l’avversario a un punto tale in cui un Fireball finale farà decidere la partita (con un counterspell o un REB per contrastare eventuali counter anti-Fireball), o una [card]Serra Angel[/card] potrà spazzare il campo.

Le sue minacce sono multiple e finemente intrecciate:

Attacco basato sulle creature: [card]Mishra’s Factory[/card], [card]Jade Statue[/card], [card]Rasputin Dreamweaver[/card], [card]Serra Angel[/card]

Danno diretto: [card]Lightning Bolt[/card], [card]Fireball[/card]

Difesa anti-permanent: [card]Disenchant[/card], [card]Swords to Plowshares[/card], [card]Balance[/card]

Difesa con countermagic: [card]Mana Drain[/card], [card]Counterspell[/card], [card]Red Elemental Blast[/card]

Velocità: le [card]Mishra’s Factory[/card] e i [card]Lightning Bolt[/card] sono fonti di danno estremamente veloci.

Sono finemente intrecciate nel senso che molte combinazioni sono possibili: Mana Drain + Jade Statue, Mana Drain + Fireball, Rasputin + Fireball, Rasputin + 2 terre bianche = Serra, le Mishra’s forniscono anche mana, ecc. Tuttavia, il mazzo non fa affidamento su nessuna di queste combinazioni per la propria efficacia.

Come ha sottolineato Brian Weissman, Moat + CoP: Rosso + Blood Moon chiuderà quasi completamente il mazzo Kim. Ma una combo da tre carte non è certo un’impresa facile, e Stasis + [card]Kismet[/card] + [card]Time Elemental[/card] è anch’essa una combo da tre carte.

Una cosa che ho maturato è che ci vuole una grande abilità per giocare correttamente il mazzo Kim — forse anche più abilità del mazzo Weissman. Il motivo è che il giocatore Weissman deve solo giocare difesa finché non arriva il lock. Il giocatore Kim, d’altra parte, deve gestire un’offesa veloce che detta il ritmo della partita mantenendo al contempo una difesa adeguata. Di conseguenza, spesso occorre abilità, esperienza e intuizione per decidere se spendere il mana per attaccare con una [card]Jade Statue[/card] o trattenersi con il countermagic. Un altro modo di vedere la cosa è considerare il mazzo Kim come meno consistente del mazzo Weissman. I principi, tuttavia, sembrano più equilibrati nel Type II.