[MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Alcune osservazioni e riflessioni dopo aver dato un’approfondita occhiata alle comuni e non comuni.

Avevo leggermente sottostimato la quantità di carte con disguise a bassa rarità. Penso che con questi numeri difficilmente un mazzo si troverà a farne a meno, volente o nolente, e di conseguenza i mind game con disguise finiranno per essere una parte abbastanza fondamentale dei combat del formato, un’analogia potresse essere ‘The Ring temps you’ di LOTR. Mi aspetto di vedere una media non inferiore al paio di creature con disguise a partita contando ambo le parti, ma come fu per l’anello l’ansia si farà sentire ogni volta che scenderanno in campo. Nel caso fosse vero dovrebbe aumentare il valore del generico 2-drop con almeno 2 di forza mentre scendere quello del già bordeline 3/2 a costo 3, che non mancano anche in questo set. Ammetto di non saper esattamente come valutare le carte che ammettono l’opzione disguise, o meglio, mi sembrano quasi tutte piuttosto mediocri. La mia policy iniziale sarà quella di dare priorità alle sole carte che smascherandosi possono cambiare le sorti del combat a mio favore significativamente e il cui costo sia giustificato, tra i pochi esempi: [card]Exit Specialist[/card], [card]Nightdrinker Moroii[/card], [card]Bolrac-Clan Basher[/card] e altre rare immagino. Ci sono poi tutta una serie di carte, la maggioranza, sono infatti rari i casi di creature che hanno trigger sia all’etb che girandole, che vogliono essere giocate a faccia in giù, possono fare un buon effetto sorpresa ma costano: [card]Bubble Smuggler[/card], [card]Basilica Stalker[/card], [card]Rakish Scoundrel[/card] (ci sono altre carte come questa carta che hanno un costo split di disguise e quindi possono essere giocate in mazzi che il loro costo di mana convertito non sembra escludere). Ricordo che a turno 4 potete bloccare tranquilli la loro creature a faccia in giù con la vostra dal momento che non ci sono carte che si smascherano a costo 4 o meno guadagnando in costituzione. Per chiudere sull’argomento faccio notare che si sono premurati di distribuire un buon numero di removal spell incounterabili per rendere creature a faccia in giù, e quindi dotate di ward 2, facilmente gestibili anche fuori dal combat. Non dubito che disguise si vedrà sui tavoli con una certa frequenza e dirà la sua, ma non sono ancora del tutto convinto se sia il caso di dare priorità, e qui si spezza l’analogia con ‘The Ring tempts you’, a carte che in termine di raw power sono semplicemente mediocri giusto per potere disporre della carta mind game, anche a maggior ragione quando la massa critica di disguise è tale che hai comunque una buona probabilità di raccogliere senza forzare almeno alcune di queste carte nel corso del draft.

Veniamo ai colori. Mi soffermerò sul singolo e sulle gilde ma ci sono overlap tra le gilde tali da poter parlare di un sottotema specifico tricolor. Non terrò conto di eventuali dipendeze dalle rare al fine di dare esplosività alle meccaniche perseguite dalle gilde. Non so altri ma a me il verde sembra nettamente inferiore al resto, perde il confronto su tutti i fronti. Carino che ci siano bite ma non fight spell - ammesso sia effettivamente il segnale di una presa di coscienza da parte del team di sviluppo che questa è la direzione giusta - ma il resto, anzi, senza resto, visto che le bite spell non reggono il confronto con le removal in dote agli altri color (forse blu escluso), è semplicemente troppo debole, troppo lento o troppo situazionale se comparato con il resto. La tua migliore disguise,[card]Nervous Gardener[/card], è un mana fixer che ha zero extra impatto sul combat? La tua miglior “genericamente buona” comune è il buon [card]Loxodon Eavesdropper[/card]? Hai a dispozione ottimi combat trick in [card]Fanatical Strength[/card] e [card]Get a Leg Up[/card] ma non hai modo di essere assertivo in early game o popolare il board senza ricorrere ad altri colori? Le non comuni di spessore non mancano ma sono bilanciate da il più alto numero di non comuni pessime. Mi viene difficile capire il disegno dietro a questo colore, mi sembra faccia fatica a svlogere anche la funzione di supporto se non quella di aiuto per splashare un terzo colore e l’unica opzione un minimo legittimamente percorribile mi sembra ramp dove però non vedo queste grosse ricompense, per quanto divertente lanciare un [card]Doppelgang[/card] a 8 o più. L’unica strada percorribile che invece mi stuzzica già da ora è quella che parte sfruttando il fatto che è l’unico colore in grado di prestarsi a fare da base per un multicolor (altri colori non possono ricorrere a terre decenti) grazie a [card]Topiary Panther[/card] e [card]They Went This Way[/card], e finisce con il raccogliere tutte le bicolor, tendezialmente più forti, che ci sono per fare un minestrone dall’elevato raw power. [card]Case of Shattered Pact[/card] e la bomba [card]Buried in the Garden[/card] potrebbero aiutare ad attuare il piano, poi c’è [card]Niv-Mizzet, Guildpact[/card] per vivere il sogno. Non so se sarà in grado di essere una scelta consistente ma considerando lo status del fixing in questo set e la pochezza degli archetipi verdi se drafterò questo colore avrò un occhio di riguardo per il pentacolor. Per quanto riguarda gli archetipi la landa resta desolata. Vi elenco le carte Simic del set e ditemi se non sono le peggiori bicolor per distacco: [card]Evidence Examiner[/card], [card]Repulsive Mutation[/card], [card]Undercover Crocodelf[/card], [card]Yannifar, Evolved Enigma[/card] (disguise è RG o WG!), [card]Doppelgang[/card] ([card]Kellan, Inquisitive Prodigy[/card] è sicuramente molto forte ma è un carta metaset). Ditemi anche se queste carte c’entrano qualcosa tra loro. La sola idea di UG Turbo Evidence è divertente con gli esorbitanti costi di Collect Evidence che hanno messo. Se proprio devo andare di self-mill preferisco andare di BG, l’archetipo verde che più mi ispira sebben ponga la soglia abbastanza in alto. Come già in LCI per BG e UB Descent non credo che si finirà automaticamente ad avere un BG Gravebreak draftando verde e nero, serve individuare e raccogliere le carte giuste al momento giusto per non finire un generico BG midrange o BG collect evidence. Lista carte rilevanti: [card]Rubblebelt Maverick[/card], fondamentale solo qui offrendo sia self-mill che esilio dal cimitero, [card]Aftermath Analyst[/card], [card]Snarling Gorehound[/card], [card]Festerleech[/card], il già fortissimo di suo [card]Leering Onlooker[/card] + un numero non esagerato di payoff collect evidence che non manca + i veri e propri build-around di questo archetipo come [card]Soul Enervetion[/card], [card]Chalk Outline[/card], [card]Insidious Roots[/card]. Non fatevi ingannare da pessime carte ma in tema come [card]Rot Farm Mortipede[/card] o da [card]Macabre Reconstruction[/card], che sembra antisinergico, lo è ma è comunque una carta che fa ottimo value in self-mill e può risolvere i problemi in late game. Mazzo decisamente clunky, build-around e con una natura high risk (forse) high reward ma potenzialmente tra i più divertenti che il formato ha da offrire a mio avviso. Un [card]Izoni, Center of the Web[/card] di pack 1 potrebbe spingervi in questa direzione. Chiudendo il cerchio RG e WG, sebbene in modi diversi, vorrebbero ricompensarti per giocare disguise. Pur avendo visto un po’ di payoff carini mi sembra che questi archetipi soffrano della sindrome dell’archetipo di mezzo, vogliono fare bene sia l’early game che il mid-game ma non possono fare il primo altrettanto bene di mazzi assertivi come WR, BR e UW, mentre il secondo come UR, UB e WB, finendo così per venire surclassati da entrambi. Curioso di vedere come andrà a finire. Sensazione di déjà vu con il recente passato per alcune combinazioni, tolto questa volta UW e aggiunto BR. Il tema artefatto/clue è centrale al punto che a mio avviso anche le migliori versioni di WR e BR potrebbe essere incentrate anche su di esso invece che solo su Suspect e Battalion. Ho visto una non così sproporzionata distribuzione tra drop bianchi e rossi a basso costo votati all’attacco e mini-engine per o abusatori di sinergie con artefatti e clue. Di cosa parlo? Oltre [card]Novice Inspector[/card], che ovviamente è una bomba che trascende l’archetipo - probabilmente sarà la migliore comune del set -, parlo di ottime carte come [card]Gearbane Orangutan[/card], [card]Krovod Haunch[/card], [card]Crime Novelist[/card], [card]Harried Dronesmith[/card], clue generator vari e in misura molto minore il ciclo di equip e [card]Innocent Bystander[/card]. Nel complesso c’è sufficiente sovrapposizione e per questo parlerei comunque di mazzi assertivi - distinguendoli così da puramente aggressivi - e non midrange o altro, essendoci varie carte, come [card]Red Herring[/card] e altre già nominate, che possono svolgere il doppio ruolo e removal a basso costo come [card]Shock[/card] e [card]Murder[/card] sempre utili anche al piano aggro. UR Artifact Sacrifice merita un discorso a parte da questi due, spingendo molto meno l’acceleratore. Tipico mazzo UR che ha ottime carte e cerca di spuntarla nel late game grazie a difficili da gestire sinergie e mini-combo. [card]Furtive Courier[/card], [card]Hotshot Investigator[/card], [card]Cold Case Cracker[/card], [card]Case of the Filched Falcon[/card] daranno il loro meglio qui. In generale il pool di carte a cui può attingere, funzionali e non, è piuttosto buono. Mazzo che drafterò con piacere e con cui mi aspetto di vincere. Carta collante per il tema artefatto che invito a non sottovalutare è [card]Sanitation Automaton[/card], filler buono sia da enabler che in combat contro disguise. UW ha un tema detective ben supportato, [card]Case of the Pilfered Proof[/card] e [card]Private Eye[/card] sono payoff molto forti, personalmente non mi entusiasma per l’aspetto tribal ma i clue ci sono, i combat trick sono forti e quindi non mi stupirei se questo mazzo finisse per avere la percentuale di vittorie più alta onestamente. Di WB power 2 or less non me ne può fregar di meno. In ultima parlerei del mio caro UB Clues Control. [card]Vengeful Tracker[/card] e velocità del formato permettendo - sì, ha l’aria di essere il mazzo più lento - credo che abbia il potenziale per essere uno dei migliori. Fare card advantage può essere un problema essendo questo incorporato in altri archetipi tramite clue ma per il resto c’è tutto, tempo play, removal in altri i colori, wratta inclusa, late game. L’idea è quella di creare un control classico che possa sfruttare tutte le meccaniche a disposizione di blu e nero senza abusarne. Buone carte già di loro come [card]Crimestopper Sprite[/card] e [card]Eliminate the Impossible[/card] (buona se in mazzi difensivi) trovano qui la loro dimora ideale. Bicolor che vanno dal buono ([card]Faerie Snoop[/card]) al straordinario: [card]Coerced to Kill[/card] e [card]Curious Cadaver[/card] (sotto certe condizioni), quindi buoni incentivi per essere in questi colori. Peccato che il difensore di turno sia un 3/2. Come al solito inizierò a draftare, sopravvaluterò le carte blu e troverò l’equilibrio in UB.

Lista build-around comuni e non comuni:

[card]Case of Shattered Pact[/card], [card]Case File Auditor[/card], [card]Case of the Pilfered Proof[/card], [card]Living Conundrum[/card] (esperienza definitiva), [card]Chalk Outline[/card], [card]Magnetic Snuffler[/card], [card]Detective’s Satchel[/card] (altra fantastica), [card]Slime Against Humanity[/card] (non fatelo), [card]Persuasive Interrogators[/card] (unico poison del set).

Report del mio Prerelease:
Apertura Pool:
Busta Promo: Vojek (che insieme a Melek e Tomik non sono giocabili in sealed) e [card]Homicide Investigator[/card]
Prima busta tripla rara: Due [card]Case of Locket Hothouse[/card] e Kylox. Guardo la lucertola, ma riecheggiano le parole “Mucho Texto” , lo metto da parte e penso ma si magari a questo giro giro faccio qualcosa a base verde.
Nelle successive buste il verde praticamente sparisce, rosso non pervenuto. Fortunatamente ho un nero e un bianco abbastanza consistenti, ma metttendoli insieme non riesco a raggiungere un numero soddisfacente di carte giocabili.
Riguardo il pool e lì in cima alle pilette c’è l’ultima rara che ho trovato, Lazav! Rapido controllo di cosa offre il blu, noto che ha quelle rimozioni che mancavano al mazzo… La strada è decisa si gioca Esper!!!
Decklist: Giuro che ve la pubblico appena possibile
Torneo:
Siamo 17 persone, come ad ogni prerelease vengono anche persone da città/paesi più distanti (immensa stima per i ragazzi di Busalla sempre presenti)
Ovviamente il sistema però per i primi due turni mi accoppia con persone con cui gioco tutte le settimane
Turno 1: Vs Rakdos Aggro (2-0)
Le sue creature sono più grosse delle mie ma tra rimozioni, TAPpini, rimbalzi e trigger di [card]Wispdrinker Vampire[/card] riesco a portarmi in range di danni letali, [card]On the Job[/card] permette ai mie 2/x di concludere la partita
G2 praticamente identico a G1
Turno 2 vs Selesnya (2-0)
L’archetipo di selsesnya in questo set è quello go wide, la cosa però non mi preoccupa troppo… G1 partiamo entrambi lenti ma poi a chiudere ci pensano i miei volanti.
G2 siamo entrambi più aggressivi, in realta il mio aversario di più dato che ha [card]Trostani, Three Whispers[/card] che vorrebbe spargere doppio attacco e cautela alle altre creature, fortunatamente un [card]not on my watch[/card], fa in modo che dia doppio attacco solo ad un Delney che era scesa qualche turno prima, a risolvere la partita ci pensano [card]Perimeter Enforcer[/card] ed [card]Inside Source[/card] che prima stabilizzano i miei punti vita e poi mi portano alla vittoria.
Turno 3 Dimir (1-1)
G1 Lo chiudo in fretta, grazie a Lazav e Wispdrinker.
G2 scopro che una delle sue chiusure è quella di passare per il veleno grazie alle due [card]Persuasive Interrogators[/card] e agli indizi che ha “seminato” durante la partita
G3 In qualche modo elimino le sue gorgoni prima che mi avvelenino di nuovo, scade il tempo, faccio di tutto per sopravvivere a tre sue fasi di combattimento, e con molta fatica ci riesco.
Turno 4 Rakdos Aggro (0-2)
Tengo mano con rimozione a 2, quattro terre (e tutti i colori), drop a 3 e drop a 4
Lui ogni turno se non mette minaccia, rimuove le mie il tutto con solo due terre, io ne pesco 6 di fila… lui vede la terza terra e chiude
G2 mulligo una mano senza terre,vado a 6 con due terre ma non vedrò mai la terza, nonostante i tre indizi sacrificati.
Riflessioni personali:
Questo è uno dei limited che mi è piaciuto più negli ultimi tempi, poi il fatto che UW e UR non siano i soliti archetipi Flyers e spellslinger ha dato qualche punto in più.
Molti non sapevano che tutti le creature che si girano a faccia in sù richiedono almeno 5 mana per sopravvivere, sapere questo mi ha permesso di fare molti scambi vantaggiosi sia in attacco che in difesa.

Boros al primo draft, ma va a quel paese! Primi 3 pick: [card]Incinerator of the Guilty[/card], [card]Novice Inspector[/card], [card]Novice Inspector[/card]. Come se non bastasse ho scoperto che è pure forte! Prestino ma con 9 partite alla mano e i primi dati di 17Lands (consiglio di leggere il thread postato da Sierkovitz su X, sotto alcuni grafici) mi sento di dire che sarà la solita solfa: formato assertivo con 1/2-drop bonanza, o stai dietro a questi mazzi o perdi. La differenza è che questa volta sembra sia il turno del bianco di dominare (nella mia graduatoria appena dietro il rosso e abbastanza staccati gli altri a mio avviso) e i mazzi sono perlopiù generici, fondati su qualità di base e sinergie che al più gli orientano in una direzione piuttosto che un’altra invece che su precise meccaniche o un tema collante, il che è un punto a sfavore rispetto LCI (se ti piace il tema sviluppato o la meccanica di turno ovviamente). Disguise fa il suo, nulla di rotto o da abusare, se la carta ha senso di suo e ha buone interazioni con il resto del pool va giocata se no no. Control, sfortunatamente, non credo abbia speranze, non contro mazzi simili a quello che avevo almeno.

Boros 7-2 bo1:

1x [card]Incinerator of the Guilty[/card], 1x [card]Warleader’s Call[/card], 3x, [card]Novice Inspector[/card], 2x [card]Knife[/card], 1x [card]Krovod Haunch[/card], 1x [card]Shock[/card], 1x [card]Lightning Helix[/card], 1x [card]Red Herring[/card], 1x [card]Case of the Gateway Express[/card], 1x [card]Seasoned Consultant[/card], 1x [card]Auspicious Arrival[/card], 1x [card]Inside Source[/card], 2x [card]Gearbane Orangutan[/card], 1x [card]Person of Interest[/card], 1x [card]Griffnaut Tracker[/card], 1x [card]Granite Witness[/card] 1x, [card]Crowd-Control Warden[/card], 1x [card]Offender at Large[/card], 1x [card]On the Job[/card], montagne e pianure

Trucchetti per vincere con Boros:
[card]Seasoned Consultant[/card] + [card]Crowd-Control Warden[/card] + [card]Person of Interest[/card]
[card]Novice Inspector[/card], [card]Knife[/card], [card]Krovod Haunch[/card] + [card]Gearbane Orangutan[/card]
[card]Warleader’s Call[/card] + token generators

Tante bombe ma si può fare di meglio, si può notare come stessi cercando di sviluppare un sottotema artefatto ma alla fine sono riuscito a raccogliere solo l’orango come payoff. Quasi tutte le carte mi hanno dato quello che mi aspettavo da loro, segno fondamentale che Boros funziona. Rare forti, il coltello giocabilissimo, il caso ottimo, token generator all’etb come sempre top in formati rapidi. [card]Crowd-Control Warden[/card] forse la più grande sorpresa, consigliata anche in Boros e Azorius. Korvod Haunch ok se supportato. Ho poi tolto un paio di carte per creature. Qualche removal incondizionato non mi avrebbe guastato, avevo anche due carte split un po’ meh che ho inserito in alcune partite.

Grafici realizzati da Sierkovitz dopo i primi dati di 17Lands:

Percentuale vittoria per archetipo

Numero di draft per archetipo

Chi splasha e chi no

Per esperienza dati che ovviamente varieranno ma i cui trend principali tendono a venire confermati.

Non so cosa mi stia succedendo ma ho draftato Boros di nuovo! Apro un pacco anonimo e first picco un safe [card]Makeshift Binding[/card], poi nel secondo, altrettanto anonimo, mi faccio sedurre da Crime Novelist e finisco per percorrere la stessa strada dell’altra: Boros artifacts, sperando di svilupparlo maggiormente questa volta. In realtà poi finisco con almeno tre sottotemi, go wide e 2 or less power gli altri, poche carte forti, qualche pick discutibile e così chiudo sotto il minimo sindacabile a 4-3 con qualche rimpianto.

Boros stuff 4-3

[card]Shock[/card], 2x [card]Knife[/card], [card]Forum Familiar[/card], [card]Marketwatch Phantom[/card], 2x [card]Dog Walker[/card], [card]Auspicious Arrival[/card], [card]Demand Answers[/card], 3x [card]Red Herring[/card], [card]Neighborhood Guardian[/card], [card]Makeshift Binding[/card], [card]Crime Novelist[/card], [card]Gearbane Orangutan[/card], [card]Granite Witness[/card], [card]Karlov Watchdog[/card], [card]Make Your Move[/card], [card]On the Job[/card], 3x [card]Crowd-Control Warden[/card], [card]Meddling Youths[/card]

[card]Public Thoroughfare[/card] (terribile, lo so, ma avevo 4 carte off-color con disguise e vari artefatti, “scomba” con [card]Red Herring[/card]), montagne e pianure

Ero scarso di removal e facevo fatica a fare vantaggio carte, quindi ero piuttosto suscettibile a carte forti. Di buono il fatto che potevo essere piuttosto esplosivo ma soffrivo comunque le removal sugli engine giusti in alcune situazioni. Avevo 2 gruppi di carte che spingevano in direzione diverse con il solo tema forza 2 o meno a farne centro di gravità, il che ha sicuramente contribuito a una certa varianza di qualità nelle pescate iniziali. [card]Crowd-Control Warden[/card] continua a stupirmi, vale la pena costruirci qualcosa attorno. [card]Dog Walker[/card] e [card]Meddling Youths[/card], provate solo ora, ottime se calate nel momento propizio. [card]Neighborhood Guardian[/card] altro motorino su cui vale la pena costruire, fondamentale per il deck 2 or less matters.

Ma ci sono anche buone notizie. Ho dato una sbirciata (draft + riepilogo post-partite) ai draft caricati da lsv su YouTube e ho visto cose promettenti. Nel primo chiude 5-3 draftando un ottimo RG Big Disguise che però non so quanto possa fare statistica avendo raccolto ben 3 [card]Nervous Gardener[/card] e 3 [card]Tin Street Gossip[/card]…, fondamentali per la versione big ramp del mazzo. Nel secondo parte di [card]Massacre Girl, Known Killer[/card], che lo porta sulla strada del Dimir Control, e finisce 7-1. I dati di 17Lands non mentono, ma come in altri set bisogna avere il piano e la formula control giusta per avere successo. lsv ha draftato il tipico control moderno, modello che tendo a seguire religiosamente anche io, ricco di drop a basso costo per fronteggiare sin da subito le minacce ma in grado poi di prevalere con card advantage ed extra value ottenuto da certe removal o trade in combat (e perché no sfruttando qualche bomba che non manca in questo set). Non fraintendete lsv era l’unico drafter Dimir al tavolo senza dubbio ed ha pure avuto accesso ad un pool favorevole, ma il fatto che avesse carte potenzialmente buco come 2x [card]Deduce[/card] e 2x [card]Reasonable Doubt[/card] ed ha vinto lo stesso mi fa ben sperare. La morale da trarre è quella di farsi guidare dalle ottime rare e non e magari sperare di essere l’unico drafter al tavolo. Avrei all’incirca fatto i suoi stessi pick, sicuramente sarei finito negli stessi colori visti i primi tre pick, quindi, Boros permettendo, spero di poter testare anche io Dimir prossimamente.

Trend simile a LCI e WOE, set prince ma uncommon straforti. Il verde potrebbe essere l’ultimo colore ma non è così surclassato come mi aspettavo, anche se immagino che Selesnya sia più un “sono in bianco e magari raccolgo il verde perché open” o “rara verde e poi ottimo bianco” che altro.

Dimir control. [card]Etrata, Deadly Fugitive[/card], è partito tutto da lei, forzandola visto che l’alternativa che mi si offriva, [card]Neighborhood Guardian[/card], la ritengo una carta migliore, ed è finito con un miserabile 2-3… Purtroppo il pool aperto e le scelte di chi draftava con me non sono andate a mio favore. Blu non era esattamente open pack 1, che mi consigliava di spostarmi sul verde, mentre c’era grossa competizione per il nero negli altri due pack. Non mi sofferemei troppo sul deck, zero altre rare e zero non comuni di valore, 2 [card]Murder[/card], 2 [card]Unscrupolous Agent[/card], disguise molto meno efficienti qui e perlopiù filler senza troppe sinergie, non avevo chance di fare il control e prendere le redini della partita. Non la metterei in archivio come semplice anomalia dovuta alle condizione specifiche del draft, dopo le prime 20 carte avevo già capito che stavo montando un mucchio di carte più che un deck degno di questo nome e il perché sta nelle carte, poca roba buona relativamente all’idea che mi sono fatto del formato; in secondo luogo Boros, Gruul e Selesnya menano forte e me ne sono accorto, dall’altro lato questa volta. Per la miglior versione di control confermo il post precedente, molte delle carte più hot mi hanno eluso.

Il draft immediatamente successivo è andato meglio, 5-3 con UW Case + Clue Detective, la lista dice tutto:

[card]Hard Evidence[/card], 2x [card]Novice inspector[/card], [card]Krovod Haunch[/card], [card]Unauthorized Exit[/card], [card]Sanitation Automaton[/card], [card]Reasonable Doubt[/card], [card]Deduce[/card], 2x [card]Case of the Pilfered Proof[/card], [card]Case of the Gateway Express[/card], [card]Marketwatch Phantom[/card], [card]Seasoned Consultant[/card], [card]Make Your Move[/card], [card]Case File Auditor[/card], [card]Sudden Setback[/card], [card]Projektor Inspector[/card], [card]Furtive Courier[/card], 3x [card]Granite Witness[/card], [card]Gadget Technician[/card], [card]Crowd-Control Warden[/card], [card]Fuss/Bother[/card]
1x [card]Escape Tunnel[/card], pianure e isole

i 3 case + [card]Case File Auditor[/card] la forza del mazzo insieme ad [card]Hard Evidence[/card] e i 2 [card]Novice inspector[/card]. Mazzo tendenzialmente tempo ma con buone sinergie, non mi è dispiaciuto pilotarlo. Qualche filler di troppo e senza rare ma coperto in tutti i settori, da chiusure a removal a curva etc. Non del tutto convinto dai disguise questa volta. La strada è quella giusta con [card]Case of the Pilfered Proof[/card] ma per il passo successivo, pairing e match-up permettendo, servirebbero le uncommon Azorius e qualche [card]Inside Source[/card].

Infine un 7-1 con Selesnya 4-color bombe.

2x [card]Novice Inspector[/card], [card]Forum Familiar[/card], 2x [card]Nervous Gardener[/card], [card]Sharp-Eyed Rookie[/card], [card]Tunnel Tipster[/card], [card]Wojek Investigator[/card], [card]Auspicious Arrival[/card], [card]Trostani, Three Whispers[/card], [card]Sanguine Savior[/card], [card]Alquist Proft, Master Sleuth[/card], [card]Kaya, Spirits’ Justice[/card], 2x [card]Buried in the Garden[/card], [card]Loxodon Eavesdropper[/card], [card]Karlov Watchdog[/card], [card]On the Job[/card], 2x [card]Haazda Vigilante[/card], [card]Topiary Panther[/card], [card]Crowd-Control Warden[/card]
2x [card]Escape Tunnel[/card], 1x [card]Underground Mortuary[/card], 1x isola, 1x palude, 1x [card]Lush Portico[/card], 5 foreste e 6 pianure (+ cambio di combat trick con [card]Fanatical Strength[/card], ma preferisco il clue)

Convinto dal verde. L’idea del verde come supporto per splashare le varie rare e uncommon multicolor che per forza di cose finiranno a girare per il tavolo sembra si sia effettivamente manifestata. Il 1-2 punch [card]Nervous Gardener[/card] + [card]Tunnel Tipster[/card] è ottimo. [card]Topiary Panther[/card] buon landcycler, se proprio devo castarlo a 6 travolgere fa sempre comodo. [card]Loxodon Eavesdropper[/card] anche qualcosina meglio di quel che pensavo. A parte questo avevo un po’ di rare buone e dei 2x di [card]Buried in the Garden[/card] e [card]Novice Inspector[/card], da vergognarsi…

Winrate Day 2

Elaborati dati del day 2 su 17Lands. Le combinazioni Naya sembrano dominare, verde nella top 3 colori. I mazzi sono veloci ma non sono semplici aggro, possono avere varie sfumature e dispongono meglio di altri delle risorse mese a disposizione dal set, in particolare i randomici clue, delle incognite disguise e le buoni removal e combat trick che ci sono nel set. Verde vedi sopra, ottimo colore di supporto. Nero ha giusto due robe buone tra comuni e non comuni. Izzet gli avrei dato qualcosa di più, è quello con cui ho fatto più brutte figure, ma immagino sia un deck dalla natura un po’ hit or miss.
Potete trovare anche i dati delle singole carte per colore, si è raggiunta a mio avviso la massa critica tale da renderli credibili. Come mi aspettavo [card]Person of Interest[/card] è in alto e [card]Novice Inspector[/card] al top.

[rimg width=600]https://i.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/035/976/mucho-texto.jpg[/rimg]

6-3 Rareless RW Battalion (draftato da me su account altrui, metà partite mie)

courtesy of the best camera-photographer combo of the world

Boros quasi prototipico (vedi sotto) solo leggermente più spostato sul lato go-wide. Qualche rara, [card]Meddling Youths[/card] o anche un’extra [card]Haazda Vigilante[/card], carta a cui ho iniziato a dare più valore post-data, avrebbero fatto comodo ma tocca accontentarsi. Nulla da aggiungere, mazzo lineare visto e rivisto ormai, solo che questa volta funziona meglio di altre in passato.

RW Aggro praticamente perfetto (Sierkovitz)

4-3 UR Artficats (draftato da me su account altrui, metà partite mie)

courtesy of the best camera-photographer combo of the world

(ho fatto vari cambi questo giro tra una partita e l’altra)

Draft bizzarro. Nel primo pack pensavo di aver tagliato praticamente tutto il blu e rosso possibile avendo finito con 15 carte blu o rosse tutte giocabili, ma poi mi ritrovo a metà del secondo a vedere quattro pacchetti di fila senza rosso e blu di primo giro. Probabilmente di pack 1 quello immediatamente alla mia sinistra aveva raccolto la seconda copia dell’ottimo [card]Gadget Technician[/card] che avevo visto di pick 6 e si è buttato in quella direzione. Dubito gli sia andata meglio di me complessivamente ma è finito per indebolire significativamente un deck che sembrava volare dopo il pack 1. Pack 3 non ha aiutato troppo e son finito con un UR un po’ ambiguo e non troppo esplosivo nel mid/late-game.

RW si conferma l’archetipo più forte del formato seguito da altre gilde sempre in salsa più o meno aggro, quindi ci risiamo. Disguise, anche grazie all’affatto insignificante ward 2, rende i combat un po’ più divertenti di quello che fece per esempio ONE, inoltre finire un draft velocemente non è sempre negativo, ma finire così spontaneamente su questo tipo di formule non è esattamente l’ideale per quanto mi riguarda. Vediamo come si adatterà control e se si adatterà, i prossimi draft proverò a forzarlo un po’ di più, se un minimo sensato ovviamente.
La lista e l’altro slot modificato rispetto ai draft booster perlopiù irrilevanti sì ma di certo non hanno migliorato l’esperienza. Ho visto qualche carta della lista girare ma solo una aveva un minimo di senso con il formato, mentre vedersi due carte identiche (no foil) nello stesso pacchetto è una sciocchezza sopportabile. Aggiungi il fatto che c’è un pelo di palta e filler in più solito, e il debutto del set booster prova che è semplicemente strictly worse, per quanto di pochissimo, rispetto a prima. Speriamo abbiano almeno ottenuto gli effetti desiderati sul mercato.

Altre analisi interessanti di Sierkovitz. Due trend piuttosto robusti che mostrano come si è evoluto il limited moderno:

Vantaggio on the play 2018-2023 campionario 17Lands

Durata partite 2018-2023 campionario 17Lands

Ambiente limited divertente come al solito ma ci sono troppe bombe senza senso secondo me, spesso vince chi top decka meglio.

Personalmente non mi è piaciuto molto al momento, non mi piace molto il tipo di gameplay che si genera giocando carte con Camuffare.
Aggiunge molto l’idea di flavour ma non lo trovo altrettanto interessante da provare in termini di gioco.
Metamorfosi era molto meglio quando era stato utilizzato nei Khan di Tarkir (parlo a livello di gameplay, non power level), dove ti serviva Tempo per poter raggiungere i colori mancanti per le creature a costo più elevato, il formato era più lento, etc.

Metamorfosi ( e varianti), al giorno d’oggi ed al power level attuale, è sostanzialmente un drawback ( Durante i Khan di Tarkir avevano già ipotizzato di farlo pagare :2: o portare la creatura a 3/3, etc.) ma capisco che può essere utile per aiutare con la consistenza della curva di mana a :3: quando hai molte carte ad alto costo di mana, un ambiente lento/battlecruiser, etc.
In quei casi si aiutano i mazzi a migliorare la consistenza a basso costo e aiutano a non inchiodare la mano quando il limited è molto lento.

In Karlov Manor non ne capisco l’utilità ( salvo il flavour citato in precedenza)
La maggior parte dei mazzi può agevolmente giocare bicolore senza per forza passare dal costo :3: ed alcune carte mantengono il doppio requisito colorato/costi elevati, quindi la funzione di “fixing”/“Ramp” non serve a molto.
Potresti utilizzare il Camuffamento come una sorta di Kicker/Potenziamento, ma i costi complessivi spesso non reggono il confronto con i benefici ottenuti (salvo rari casi). [card]Vengeful Creeper[/card] lo pago :3: e poi il turno dopo :5: :G: per spaccare un artefatto o un incantesimo? o lo lancio semplicemente a :4: :G: e chi si è visto si è visto?
Pagare :3: in un turno e poi girare la carta il turno dopo è spesso regalare un pezzo di turno all’avversario.
Il formato è abbastanza veloce e quindi dovresti cercare di utilizzare il mana in modo più efficiente, pagare :3: per un semplice 2/2 non è efficiente, specialmente con le rimozioni che si giocano ora. Per questo motivo hanno aggiunto Ward 2 perchè altrimenti le rimozioni avrebbero avuto facilmente la meglio sulle “minacce”, ma a qual punto hanno dovuto mettere la clausola “incounterabile” su alcune carte per ribilanciare il tutto. Non un lavoro molto elegante.

Personalmente avrei preferito la possibilità di avere gli stessi effetti sia al ETB che al Flip della carta ma che il passaggio dalla faccia in giù avesse o una riduzione di costo specifico o che il Ward 2 fosse un token o qualche altro tipo di vantaggio per equilibrare il drawback ( tipo segnalino Travolgere, tocco letale, etc.).

Ma io continuo a non capire perchè la wizard non lo abbia fatto. Cioè invece di fare queste modifiche sensate hanno pensato di aggiungere ward 2. Percheeeeeee?

Penso che allora non fosse stato fatto in quanto non tutti i colori avevano accesso agli equivalenti di [card]orso grizzly[/card] o [card]Nessian Courser[/card] ( non sò se c’è un vanilla più iconico, è il primo che mi è venuto in mente) specialmente per il :U:.
Ci avevano un pò provato con megamorfosi a cambiare la formula di base ma visto il risultato che era diventato un meme di “lazy design” all’epoca difficilmente riproveranno a fare qualcosa di simile. Credo che quella bruciatura ha comunque influenzato il mettere/non mettere il segnalino per ward 2.
Anche se secondo me, con i segnalini abilità oggi potrebbe avere un minimo di senso in più.

Oggi hanno messo il ward 2 perchè altrimenti una carta come [card]shock[/card] diventa la premium removal del formato…
Però anch’io non capisco perchè non hanno pensato di metterlo come segnalino (anche solo come Ward 1 ) per lasciarlo sulla carta e non creare confusione con le altre carte con metamorfosi. Sarebbe stato più facile e intuitivo da capire ed un minimo di upgrade senza sbilanciare troppo il tutto, immagino.
(su Blogatog MaRo ha detto che si potrebbero giocare anche le vecchie carte di metamorfosi con il Ward 2…)
Come dicevamo con Junius al raduno, se [card]piroclasma[/card] non la puoi stampare in limited perchè è diventata una [card]ira di dio[/card] forse qualcosa di sbagliato c’è…

EDIT: Entrambe le cose ( "2/2 a :1: :U: " ed “segnalini Ward 1” ) le abbiamo fatte nel Fantaset… siamo sempre un passo avanti alla WotC… XD

Non so, io non ho avuto l’impressione di rimanere indietro giocando un drop a 3 con disguise: o riuscivo a scambiare con un pezzo avversario oppure a non rimanere troppo indietro in una race. Sarei stato d’accordo se ci fossero stati molti 3/3 a mana value 3 o peggio, però nel complesso la meccanica mi sembra si sposi bene col set.

Non ho capito perché non serve il fixing/ramp. Le carte di cui parli credo siano quasi tutte nell’archetipo boros, e camuffare permette di fare sempre qualcosa turno 3 per poi girare di quarto un [card]gadget technician[/card] pagandolo :R: :R: (ad esempio) e avere altri due mana liberi. Oppure in certi casi puoi decidere di giocare altro di secondo turno e fare [card]dog walker[/card] di terzo. Secondo me è una meccanica che dà più possibili linee di gioco, e mi piace l’idea di avere così tanta flessibilità, gestire il mana in modo efficiente in quest’espansione è essenziale come non mai secondo me.

O ancora meglio non giocarlo proprio, siccome è un filler e per quello che fa ci sono soluzioni molto più efficienti :smiley:

Stesso discorso di sopra: quasi sempre riesci a scambiare con la creatura avversaria, o se ti vuole togliere la tua deve sprecare un turno facendo uno [card]shock[/card] sulla creatura camuffata (nel peggiore dei casi).

Premetto che il mio punto di vista è prettamente personale,
Penso che una meccanica come camuffarsi appiattisca il formato limited in quanto tutti hanno accesso alla stessa giocata ed facilmente porta a fare dei trade 1-1 con l’oppo che non portano ad un reale avanzamento o a una evoluzione del board significativa, ed perchè non ti permette di scalare le creature correttamente, caratterizzando i colori.
E’ come quando nel limited nella prima Mirrodin c’erano così tanti artefatti che tutti giocavano tutto (metà carte erano incolori) e non c’era tantissima distinzione tra i colori.
Per un riferimento più recente, è come quando ad alcuni non piaceva il limited di Dominaria Unita per via di Dominio, in quanto era troppo facile avere una “zuppa” di colori ( anche grazie alle tapland con i tipi terra base). Per me avviene lo stesso sulle creature in questo caso.
Secondo Wizard, 4 archetipi dei 10 totali sono incentrati su Camuffarsi come meccanica principale e quindi il play pattern per i primi turni è pressochè identico per ogniuno di questi. Per via di Ward non conviene rimanere mana open per rimozione/counter “alla ceca” o cercare di evolvere il gioco in una direzione diversa, devi replicare il pattern oppure, se non hai la giocata a turno 3-4 rimani indietro. C’è troppa consistenza a turno 3-4 per ogni mazzo. Turno 3 Trade - Turno 4 trade.
Per questo non mi sembra interessante giocare il set, soprattutto se rigiocato più volte.
Il punto peggiore è che, eccetto alcuni casi, flippare le carte con Camuffare è una perdita in termini di “Tempo” ancora peggiore del fare i trade nei turni 3-4, una mossa che non ripaga l’investimento, se l’oppo continua solo a lanciare i 2/2 passa in vantaggio.

Secondo me hanno fatto un buon lavoro per nascondere i difetti (non ci sono molti 2/X a costo :1: ed X/3 a basso costo, non ci sono tantissime carte che fanno vantaggio carte immediato, etc. ) più che esaltare la meccanica.

il Fixing/ramp serve sempre ma non è così “necessario” in bicolore rispetto al tricolore, questa era la comparazione che facevo con tarkir.
le carte che hai citato sono ottime e le trovo tra le migliori che ci sono a basso costo, (le altre generalmente mi sembrano overcosted,) il problema è che Camuffarsi non è nemmeno l’archetipo del Boros, dovrebbe essere battaglione.
(lo avevamo scritto nel topic dell’espansione, se serve lo riportiamo anche qui)

Quindi è strano che le migliori carte con camuffarsi non siano quelle che compongono l’archetipo camuffarsi! XD

Però su [card]gadget technician[/card] più che giocarlo a turno :3: per poi girarlo a turno 4 e avere due mana liberi, io giocherei un’altra carta prima a turno 3 e poi lui naturalmente a turno 4. Spesso con due mana liberi non riesci a costruire molto, soprattutto se rimozioni per via di Ward 2.
Dipende dalle situazioni ma rischi di perdere “Tempo” per due turni di fila e, alla fine, ottieni una creatura che trada con il 2/2 del vicino guadagnando solo il tottero.
Peggio ancora se tu hai investito :3: ed :R: :R: per vedere la creatura morta di [card]shock[/card] ed il tuo vantaggio è il tottero. (per questo dicevo che Ward 2 doveva essere un segnalino e rimanere sulla creatura)
Se lui fà T3 2/2 ed T4 2/2 e shock contro il tuo T3 2/2 T4 flippo + 1/1 + 2 mana open sei andato indietro facendo quello che la meccanica “ti consiglia” di fare. Con i due mana open non riesci a mettere altro 2/2 con ward e non riesci a fare rimozione. Non puoi accorciare la distanza.
In questi casi, “finisci indietro” se l’oppo beceramente gioca 2/2 turno su turno. Spesso flippare le carte non ha effetti maggiori che cambiano il board se non proprio nel late game.
[card]Dog Walker[/card] invece è una tra le migliori che ci sono, se sono nei colori per me è un pick relativamente alto.
l’ho giocata in Orzhov con [card]Snarling Gorehound[/card] ed è fenomenale.

Per questo dico che camuffare è un brutto “potenziamento”, costa tanto e generalmente non aiuta la consistenza del mazzo ai vari costi di mana.

Su [card]Vengeful Creeper[/card] hai ragione, l’ho volutamente messo come esempio negativo.
Ok che è un filler, ma non avevi NESSUN Design migliore da mettere nel :G: che dovrebbe basarsi sulla meccanica camuffare per gli archetipi :GW: ed :RG: ?
Potevi metterlo un pochino più aggressivo come costo di camuffare o cambiare il tipo di effetto per renderlo più interessante per il limited?
Se la confronti come era stata usata metamorfosi in tarkir, il costo di camuffare sarebbe costato :1: in meno del costo di mana usuale per bilanciare la perdita di Tempo.
Sarebbe costata :3: :G: per girarla. Troppo forte? Aggiungiamo Travolgere e scambiamo costo di mana con il costo di Camuffare, :5: :G: al lancio e :4: :G: al camuffare. Sarebbe già un pò più Fair.
Ok, qui stò giocando ma il succo è che se è una carta di supporto/filler per 2 archetipi camuffare dovresti invogliarmi a lanciarlo a faccia in giù e non darmi l’opzione migliore castandolo a faccia in su…

Il mio punto non è tanto il fatto che non sia Fair tradare con l’oppo sulle creature (lo è), il punto è che spesso (per come è bilanciata la meccanica) pagare il costo di camuffare per flippare la carta è spesso poco conveniente in termini di “Tempo” ed risultati.
La meccanica a volte non è correttamente bilanciata o ci sono degli “errori” di come è stata implementata nel limited.
Poi naturalmente, questo è il mio parere personale, magari a me non piacciono certi aspetti mentre sono più interessanti per altri giocatori e viceversa.

EDIT: Me lo dico da solo “MuCho TExto” XD

Su questo mi trovi abbastanza d’accordo, cioè se è vero che le carte con camuffare ti danno più versatilità è anche vero che certi pattern si ripetono molto frequentemente. Ad esempio giocare la creatura con camuffare di terzo è lo standard di quasi ogni mazzo, senza contare che sei costretto a prendere delle decisioni in condizioni di incertezza (ad esempio se oppo ha due creature camuffate e devi fare rimozione ad una), aumentando l’aleatorierà delle partite. Tutto questo in un limited dove non solo ho l’impressione ci siano più bombe del solito (tra le più rotte cito [card]Aurelia’s Vindicator[/card], [card]Vein ripper[/card], [card]Incinerator of the Guilty[/card]) e due wratte (difficile giocarci contro perché quasi sempre imprevedibili), ma dove anche la percentuale delle rare che puoi trovare in un singolo pacchetto è aumentata. Avrò già giocato 6-7 draft più tre sealed, e mi è capitato spesso di vincere/perdere a causa di una bomba praticamente ingestibile.

D’accordo anche su questo, fare domain in quell’ambiente era fin troppo semplice.

Beh però il tuo avversario per shockarti il technician deve rimanere open di un mana rosso, quindi o sa che gli giri proprio quella carta o non aveva niente di meglio da fare in quel turno. Diciamo che se il segnalino fosse rimasto sulla creatura le creature con camuffare sarebbero state molto più forti, e non penso ce ne fosse bisogno siccome alcune mi sembrano già belle pushate (soprattutto le rare). Poi come sicuramente saprai camuffare non passa per la pila e quasi tutte queste carte hanno un etb che ti permette di compensare il mana speso. Hai fatto l’esempio col technician ma già se giri un [card]museum nightwatch[/card] o un [card]dog walker[/card] sei quasi contento che l’avversario abbia sprecato una premium removal per quelle. Se poi giri qualcosa con 5 o più mana [card]shock[/card] diventa inutile, quindi o rimane open di 3 mana per fare [card]murder[/card] o ti fa un [card]galvanize[/card] da 5, cose già più impegnative di lanciare un semplice shock.
Continuo a pensare che la meccanica sia stata pensata bene per l’ambiente in cui l’hanno inserita, e che le carte con disguise costino il giusto per la versatilità che ti offrono. Se fai la somma di 3 più il costo di disguise chiaro che ti sembrino tutte overcosted per quello che offrono, ma avere la possibilità di giocarle di terzo anche solo per fare dei trade e non rimanere troppo indietro col tempo è tantissima roba. Che poi la meccanica appiattisca i mazzi è qualcosa su cui mi trovi d’accordo.

Però tu mi parli di uno spot molto specifico. Non ci sono altre removal oltre a [card]shock[/card] che siano così efficienti. Se poi sai che c’è questa possibilità puoi anche cercare di giocarci intorno nei limiti del possibile, in fondo magic è un gioco fatto di piccoli vantaggi, di solito vince quello che ne accumula di più.

Quella sinceramente è una carta che non ho capito neanch’io, quell’effetto non vuoi mai pagarlo 6 mana. La carta che hai ipotizzato probabilmente sarebbe stata migliore del creeper.

Dipende da cosa intendi per correttamente bilanciata. Secondo me avere la possibilità di lanciare sempre la spell di terzo fa sì che il gioco valga la candela, per alcune carte puoi vedere disguise come un kicker al contrario. [card]Undercover Crocodelf[/card] è un chiodo che giocheresti solo nei mazzi ramp in assenza di payoff migliori, ma il fatto di poterlo lanciare di terzo rende la carta completamente diversa. [card]Sanguine Savior[/card] puoi giocarla normalmente ma puoi benissimo giocarla anche a faccia in giù, per vincere una race dando lifelink a una tua creatura grossa o per far sballare i conti ad oppo. [card]Faerie snoop[/card] puoi giocarlo normalmente se ti servono bloccanti, ma se il board è stallato e lo riesci a gestire, puoi giocarlo a faccia in giù per pescarti una carta. Cioè di carte con disguise che reputo brutte mi vengono in mente solo [card]vengeful creeper[/card] e forse [card]Greenbelt radical[/card] (mi sembra una carta da mazzo stompy e 7 mana sono veramente tanti), per il resto mi piacciono tutte abbastanza.
Forse un’altra cosa che non mi convince di questa meccanica è il fatto che diventa quasi impossibile giocare mazzi con meno di 17 terre (sopratutto per i doppi costi di disguise) e spesso non c’è modo di mitigare il mana flood. Ad esempio in innistrad crimson vow tra blood token e roba che casti dal cimitero rimanere senza benzina era molto difficile, qui se oppo ti fa le removal giuste rischi di andare al top deck e non hai modo di ribaltare la partita.

5-3 UW Flying Detectives

Due partite (1-1) giocate con una versione Esper un po’ più controllosa, ma ho dovuto cambiare dopo aver subito un’umiliazione epocale. Casto [card]Out Cold[/card] a fine mp1 dell’oppo e se risolve vinco durante il mio turno al 100%. Il mio avversario risponde con [card]Expose the Culprit[/card] su un [card]Essence of Antiquity[/card] coperto, forse le due peggiori uncommon del set, e vince il turno successivo. 4 counter (2 [card]Reasonable Doubt[/card] e 2 [card]No More Lies[/card]) l’ossatura di un mazzo che contava su [card]novice Insepctor[/card], danni volanti e tempo per vincere. Passare con un counter in mano è sempre gradevole, specie se puoi contare su un board già sviluppato e hai magare anche l’alternativa di spezzare un clue. Per come sono andate le partite forse il mazzo che ho preferito giocare finora, e sì, il primo pick è stato il mediocre [card]Griffnaut Tracker[/card] (mediocre bianco > mediocre resto).

2-3 WR Battalion

Nonostante il risultato questo è forse il miglior mazzo che ho draftato in MKM. Classico Boros Aggro con più di qualche buona sinergia, il giusto numero di removal e perfino una bomba in [card]Aurelia, the Law Above[/card]. Varie vicissitudini hanno portato ad un tie con il peggior risultato finora ma suppongo possa capitare… Rispetto al 6-3 Rareless Boros della settimana precedente ho sentito particolarmente la mancanza della miglior uncommon del set per opening hand win rate: [card]Reckless Detective[/card].

7-2 GW(B) Bombs

[spoiler]Draftato (e fotografato…) da me su account altrui

  • 8 foreste, 7 pianure, 2 paludi[/spoiler]

Secondo volta che finisco nel verde e secondo trofeo con GW splash bombe, green is the colour. [card]Izoni, Center of the Web[/card], ha fatto quasi tutto lei. Mazzo leggermente sbilanciato con più di qualche carta buca (un esempio sono i 2 [card]Sumala Sentry[/card], che erano perlopiù relegati ad essere degli 1/3 reach in questa build) che se non altro insegna che splashare per la bomba di turno serve (se puoi contare su ben 2 [card]Buried in the Garden[/card] però). Avere la miglior carta del set, [card]Aurelia’s Vindicator[/card], non guasta, anche se finisci per giocarla una volta sola (ovviamente quando è apparsa l’avversario si è visto sparire il board e ha ragequittato). C’è un elevato numero di carte decisamente forti, dove in più di qualche caso dies to removal non vale del tutto, e un elevato numero di rare ingiocabili o occasionalmente buone. Il sealed sicuramente soffirià questi numeri ma quanto a draft su 17Lands non ho visto percentuali di vittoria folli. Tra i possibili fattori mitiganti potrebbe esserci il costo per splashare la rara bicolor di turno in un formato in cui il mana fixing non viene regalato, la velcoità e le comunque forti giocate a bassa rarità.

A proposito di verde, è invecchiato bene il primo post di questa discussione…

Win rate by rank within color (Magic Data Science using 17Lands data)

L’ultimo episodio di LimitedResources ha visto Marshall Sutcliffe esibirsi in uno sfogo che non credo abbia precedenti per il podcast. Il commentatore ha lanciato ufficialmente l’allarme: il limited, ultimamente, è troppo veloce e ciò non è un fattore positivo. L’argomento è il solito: si definisce cos’è la velocità ricorrendo in particolare a due dati, estratti dal periodo di 17Lands (li trovate già postati da me in questo topic), ovvero la durata media delle partite in turni, ai minimi storici nell’ultimo anno (6 dei 9 formati più veloci in questo senso sono usciti nel 2023-24) e il vantaggio on the play vs on the draw (picco con MKM stando ai dati attuali, si parla di circa 54 vs poco più di 50 per vecchie espansioni come Khans of Tarkir); si osserva che la velocità, così definita, è andata ad aumentare negli anni e la si usa per spiegare l’assenza di fattori normalmente considerati desiderabili come varietà di gameplay, fallimento di build-around e eventuali archetipi/meccaniche bicolor che si appoggiano su strategie midrange e control. Si evidenzia lo score particolarmente negativo in questo senso del 2023-24 per concludere che non solo il trend è negativo ma c’è un problema di fondo in come viene pensato il limited dai game designer. Sono essenzialmente d’accordo e i dati non sono contestatbili, ma la mia posizione è la stessa di lsv: le partite non fanno schifo però. Anche in MKM, altro formato che richiede di riempiere le 40 di giocate early game, per quanto sia finito quasi automaticamente a draftare mazzi assertivi con bianco, le partite non erano affatto lineari e scontate. I combat trick e removal sono efficienti al punto da poter cambiare la partita in qualunque momento; disguise mette sempre un po’ di pepe all’azione, costringe a giocarci intorno e può ribaltare la race (con un buon numero di carte); il numero di sinergie e interazioni di cui il mazzo medio dispone è abbastanza elevato da far sì che tu sia spesso messo di fronte a decisioni su come vuoi gestire le tue risorse e il combat che valgono la differenza tra vittoria e sconfitta. Lo stesso vale per circa tutti gli altri formati “veloci” dell’ultimo anno e finché i mazzi che si affermano come migliori conducono generalmente a buoni play pattern, e quindi partite, mi trovo in difficoltà ad empatizzare del tutto con Sutcliffe - attenzione, a differenza di gente come i due di LR, io gioco una decina di partita a set, non 30 e oltre, e quindi sono meno propenso a soffrire problemi come scarsa varietà di archetipi, build-aroud etc. ma non è detto che il target del team di sviluppo siano giocatori come loro. Va detto che almeno per quanto riguarda MKM sembra fosse in gran parte accettata e prevista velocità, avendo Wizards messo le mani avanti definendo ben 7 archetipi su 10 come aggro, contro i solo 2 midrange e 1 control.

Proprio per salvaguardare il limited magari? Far girare dei 3/3 con upside imprevedibili alla modica cifra di 3 ed, essendo una meccanica pentacolor, doverne distribuire più di una ventina tra comuni e non comuni non mi sembra una gran ricetta. Morph e disguise sono meccaniche probabilmente fatte su misura per un ambiente limited, dove finora si sono ritagliate la loro importante fetta, MKM incluso; l’inutilità altrove forse si spiega così.

Ma il punto è proprio questo: ha senso basare tutta un’espansione su una meccanica che è guardabile solo in limited?
Perchè morph non è solo presente, è onnipresente: in tutti e 5 i colori, a tutte le rarità per ogni colore, i costi e il rapporto costo/PT sono tutti bilanciati con morph in mente.
Davvero non riusciva a fare lo stesso lavoro con la meccanica leggermente buffata, non si riusciva a calibrare un limited dove per :3: potevi calare un 3/3?

Avevo letto un articolo ai tempi del limited di GRN che elogiava i 3/2 per tre mana (in quell’espansione ce n’erano almeno quattro a rarità comune se non ricordo male, tra cui il mitico [card]Fearless Halberdier[/card]). Secondo me 3/3 a :3: è un po’ too much, ma 3/2 è ottimo perché trada sia “up” sia “down”.

EDIT: ho ritrovato l’articolo, scritto da Ari Lax, insomma non l’ultimo arrivato: armlx.blogspot.com/2019/01/limi … ce-to.html

Differenti predisposizioni portano a differenti conclusioni. C’è chi vede nell’esistenza di disguise in MKM la prova che la tua domanda è stata considerata e che la risposta è stata negativa, adducendo ragioni a loro supporto quali l’esistenza di un buff in ward 2, che vedono come indizio della consapevolezza da parte del team che c’era necessità di aggiornare la meccanica, e il perfetto posizionamento di disguise nel meta attuale nonostante l’effetto power creep. Altri ci vedono una prova dell’incompetenza o incapacità del team di capire le esigenze di altri formati. Io posso solo dire che ward 2, in limited, si è rivelato un upgrade subdolamente utile permettendo di evitare situazioni catastrofiche, ad esempio il gg dopo 3 turni di giocate in curva seguiti da removal + creatura, e il parco di creature con disguise è ampio e decente abbastanza da rendere i mind games reali, piacciano o no. Non è così frequentemente usata questa meccanica, sempre a loro difesa, e il più delle volte sono stati i giocatori limited ad aver dovuto avallare scelte a loro sfavore.

Potrei totalmente sbagliarmi ma il 3/2 potrebbe introdurre dei problemi di flavor. Le caratteristica principale delle creature a faccia in giù è quella di essere prive di tratti distintivi e quindi indiscriminabili dal punto di vista dell’attacco e della costituzione. Segue che avere delle statistiche di base asimmetriche potrebbe venire considerato un flavor loss a parità di concept.

Io intanto ho fatto un 2-3 con :BG: , il formato è troppo veloce per me, sono più bravo con i formati lenti XD

Scherzi a parte ho fatto dei missplay di cui mi prendo responsabilità.
In questo caso devo dire che ho rivalutato un pochino [card]raccoglitore di campioni[/card] in coppia con [card]radici infide[/card]
Avevo due radici e un solo raccoglitore e quindi, se mi toglievano il raccoglitore, il motore del mazzo si bloccava.
Utile in questo caso anche [card]Dissidente della Zona di Macerie[/card] perchè aggiusta la mano nei primi turni ed aiuta con la proliferazione delle piante. Ne avevo 2 e si sono rivelate buone.
[card]Izoni, Esperta nel Tramare[/card] ottima carta, purtroppo non mi ha salvato in una occasione, contro :WU: detective, per via di esilio e danni di [card]Cacciatrice Grifonauta[/card]. Quando è entrata il cimitero era già vuoto e non ho potuto creare i token TT_TT

Ma che bell’articolo, davvero interessante <3.<3
Vedo subito cosa posso applicare al mio fantaset.